何年も VR コンテンツをプレイまたは開発してきた人にとって、プレイヤーの快適さのためにどのような設定が必要かは「明白」に思えるかもしれません。 しかし、新規プレイヤーにとっても開発者にとっても、VR の快適さに関する複雑な用語の海は簡単ではありません。 これにより、プレーヤーがゲームを購入しても、自分にとって重要な快適な設定が含まれていないと感じる状況が発生しています。 ここでは、開発者が VR ゲームや体験について潜在的な顧客に明確に伝える必要がある、「不可欠な」VR 快適設定のチェックリストと用語集を示します。
27 年 2022 月 XNUMX 日の更新: 快適性チェックリストと用語集に「クイックターン」と「ダッシュ」の新しいセクションを追加して、インスタントモーションとファストモーションの違いをさらに明確にしました。 ほとんどの人にとってどの VR 設定がより快適であるか、またはより快適ではない傾向があるかを理解するための出発点として、一部の用語集項目に「最も快適/最も快適でない」を追加しました。
XNUMX つのサンプル ゲームを使用して、VR 快適設定チェックリストから始めましょう。 決して包括的ではありませんが、今日の VR ゲームで採用されている基本的な快適設定の多くをカバーしています。 明確にするために、このチェックリストはゲームの設定ではありません 含めるべき、それは単なる情報です 伝えるべき 顧客はどのような快適な設定が提供されているかを知ることができます。
ℹ この XNUMX つの例を選んだ理由は、 ビートセイバーは、ほぼ普遍的に快適な VR ゲームであるにもかかわらず、人工的な方向転換や動きが完全に欠けているため、そのリストには多くの「該当なし」があります。 みたいなゲームなのに Half-Life: Alyx 人工的な回転と動きを使用するため、プレーヤーの快適さのためにより多くのオプションが提供されます。
Half-Life: Alyx |
ビートセイバー |
|
ターニング |
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人工旋削 | ✔ | ✖ |
スナップターン | ✔ | N / A |
調整可能な増分 | ✔ | N / A |
クイックターン | ✖ | N / A |
調整可能な増分 | N / A | N / A |
調整可能な速度 | N / A | N / A |
スムーズターン | ✔ | N / A |
調整可能な速度 | ✔ | N / A |
ムーブメント |
||
人工運動 | ✔ | ✖ |
テレポート-移動 | ✔ | N / A |
ダッシュムーブ | ✔ | N / A |
スムーズ-移動 | ✔ | N / A |
調整可能な速度 | ✔ | N / A |
目隠し | ✖ | N / A |
調整可能な強度 | N / A | N / A |
頭ベース | ✔ | N / A |
コントローラベース | ✔ | N / A |
交換可能なムーブメント針 | ✔ | N / A |
姿勢 |
||
スタンディングモード | ✔ | ✔ |
着席モード | ✔ | 明示的ではない |
人工しゃがみ | ✔ | ✖ |
本当のしゃがみ | ✔ | ✔ |
ユーザー補助 |
||
字幕 | ✔ | N / A |
ESL, ビジネスESL <br> 中国語/フランス語、その他 | 英語、フランス語、ドイツ語 […] | N / A |
会話音声 | ✔ | N / A |
ESL, ビジネスESL <br> 中国語/フランス語、その他 | 英語 | N / A |
調整可能な難易度 | ✔ | ✔ |
両手が必要 | ✖ |
一部のゲームモード用 (オプション) |
本当のしゃがみが必要 | ✖ | 一部のレベル (オプション) |
ヒアリングが必要 | ✖ | ✖ |
調節可能なプレーヤーの高さ | ✖ | ✔ |
プレイヤーが事前にこの情報を備えていれば、より多くの情報に基づいた購入決定を下すのに役立ちます.
新しいプレーヤーにとって、これらの用語の多くは混乱を招く可能性があります。 ここでは、各 VR 快適設定の基本的な定義の用語集を示します。
ターニング
- 人工旋削 – ゲームが、プレイヤーがプレイスペース内で現実世界の向きとは別にビューを回転できるようにするかどうか (仮想回転とも呼ばれます)
- スナップターン - cほとんどの人にとって快適
カメラ ビューをステップまたはインクリメントで即座に回転します (点滅ターンとも呼ばれます)。 - クイックターン – 一部の人にとっては快適
カメラ ビューをステップまたはインクリメントですばやく回転します (ファスト ターンまたはダッシュ ターンとも呼ばれます)。 - スムーズターン – 少なくとも快適
カメラ ビューをスムーズに回転します (連続回転とも呼ばれます)。
- スナップターン - cほとんどの人にとって快適
ムーブメント
- 人工運動 – ゲームが、プレイヤーがプレイスペース内の現実世界の動きとは別に仮想世界を移動できるようにするかどうか (仮想移動とも呼ばれます)
- テレポート-移動 - cほとんどの人にとって快適
プレーヤーをポジション間で即座に移動します (点滅移動とも呼ばれます)。 - ダッシュムーブ – 一部の人にとっては快適
プレーヤーを位置間ですばやく移動します (シフト移動とも呼ばれます)。 - スムーズ-移動 – 少なくとも快適
ワールド内でプレーヤーをスムーズに移動します (連続移動とも呼ばれます)。
- テレポート-移動 - cほとんどの人にとって快適
- 頭ベース – ゲームは、プレイヤーの頭の方向を人工的な動きの「前方」方向と見なします
- ハンドベース – ゲームは、人工的な動きの「前方」方向として、プレーヤーの手/コントローラーの方向を考慮します。
- 交換可能なムーブメント針 – プレーヤーは、左手と右手の間で人工移動コントローラーの入力を変更できます
- 目隠し – ヘッドセットの視野をトリミングして、プレーヤーの周囲に見える動きを減らします (トンネリングとも呼ばれます)。
姿勢
- スタンディングモード – 現実世界の立位でプレーするプレイヤーをサポート
- 着席モード – 現実世界の着席位置でプレーするプレイヤーをサポート
- 人工しゃがみ – プレーヤーは、現実世界でしゃがむ代わりに、ボタン入力でしゃがむことができます (仮想しゃがみとも呼ばれます)。
- 本当のしゃがみ – プレイヤーが現実世界でしゃがむことを可能にし、ゲーム内でしゃがんでいると正しく反映されるようにします
ユーザー補助
- 字幕 – ダイアログとインターフェイスの字幕と、その中の言語を含むゲーム
- オーディオ – 音声対話のあるゲームとその中の言語
- 調整可能な難易度 – プレイヤーがゲームの仕組みの難易度を制御できるようにする
- 両手が必要 – コア ゲームの完了または基本的なメカニズムに両手が必要かどうか
- 本当のしゃがみが必要 – プレーヤーがコアの完了または基本的なメカニズムのために物理的にしゃがむ必要があるゲーム (同等の人工しゃがみオプションがない)
- ヒアリングが必要 – プレイヤーがコアの完成や重要な仕組みを聞くことができる必要があるゲーム
- 調節可能なプレーヤーの高さ – プレイヤーがゲーム内の高さを現実世界の高さとは別に変更できるかどうか (調整は永続的であり、人工的なしゃがみと連携して機能する可能性があるため、人工的なしゃがみとは異なります)
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前述のとおり、これは包括的なリストではありません。 VR の快適さは複雑なトピックです。なぜなら、経験は人によって多少異なるためです。
VR コンテンツで使用するさまざまな移動方法を検討している開発者向けに、 移動ボールト 実際の例を見るには良いリソースです。
VR ゲームのアクセシビリティのオプションを増やしたい障害のあるプレイヤーは、こちらをご覧ください。 WalkinVR カスタム ロコモーション ドライバー.