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We Are One: タイム ループとルームスケール シューター アクションを備えた VR パズル

We Are One は何か新しいことを試みています。タイム ループ パズルとルームスケール シューティング ゲームの要素を組み合わせることで、人気のある XNUMX つの VR ジャンルの魅力的なミックスを提供します。

今年初めに明らかにFlat Head Studio の開発者は、数週間前に Gamescom で We Are One のデモを見せてくれました。 ジャンルの組み合わせの工夫に感心したのも一因かもしれません ファストトラベルゲーム 出版社としての称号を手にした。

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We Are One は、自己完結型の一連のパズル レベルで自分をチームメイトとして使用することを中心に展開します。 プレイヤーはアクションを記録して、XNUMX つの環境で複数のタイムループを作成できます。それぞれのタイムループは互いに相互作用し、連携して作業して、気が遠くなるような時間の難問を解決できます。

これはまったく新しいコンセプトではありません。同様にタイム ループをコア メカニズムとして利用する The Last Clockwinder との比較が行われます。 ただし、比較をそこに置いておくと、完全なコンテキストが失われます。The Last Clockwinder はストレスを最小限に感じるパズル体験ですが、We Are One はルームスケール シューターと FPS メカニックを組み込んで、もう少し気骨を加えます. 前者がリスクの少ない禅のような体験である場合、後者は確かにより深く入り込み、本質的に強烈です。

We Are One に独自のアイデンティティと独特の感覚を与えるのは、これらのシューティング要素の追加です。 タイムループ パズルを解きながら、敵を撃ち、反撃をかわし、物陰に隠れてリロードします。 それは、迅速な解決策と汚い解決策と効率的な思考との間のバランスを確立することに報いる、より繊細なダンスです.

これは単に同じというわけではありません。シューティング ゲームとパズル ゲームの両方のファンにとって魅力的な何かユニークなものが提供されています。 デモでプレイしたものを超えて、パズルがますます難しく複雑になることは容易に想像できます。 短いデモからでも、We Are One の基本的な基礎がしっかりしていることは明らかです。

時々、パッケージを失望させる領域がXNUMXつあるとすれば、それはビジュアルでした. 手描き、自然、そして漫画のような自然の間のどこかで浮気する、ゲームの独特のビジュアルスタイルを開発するために、ハードワークとケアが明確に注がれています. ただし、私のデモでは、環境が雑然としているように感じられるポイントがあり、忙しいグラフィック スタイルがコア アクションから気をそらす恐れがありました。 非常に詳細な環境の中で、重要なアイテム (銃、弾丸、弾薬) を区別するのが難しいと感じることがありました。

視覚的な二分法もあります。デモのオープニング レベルは緑豊かで豊かな森で行われ、後者はより無感情で彩度の低い産業環境に移行します。 これは明らかに意図的な決定であり、We Are One の物語の中核にある生態学的テーマを強化するために行われました。 それでも、最も視覚的に魅力的なエクスペリエンスを作成するために一緒にゲル化することはありません. とはいえ、これは 10 分間のデモにすぎませんでした。フル リリースでは、この点に関してさらに多くのことが提供される可能性があります。

私たちは一つです

全体として、We Are One は、新しいタイムループ ジャンルを認識し、独自のスピンをすばやく適用する、絶対に堅実なコンセプトです。 ルームスケール シューター メカニクスの巧妙な追加により、多くのクリエイティブなオプションが提供され、これらのタイプのパズルに明らかに深みが増しています。 ここからゲームがたどる道はたくさんあります。Flat Head Studio がゲームをリリースするときに、それらを完全に探索することを楽しみにしています.

We Are One は「すべての主要な VR プラットフォームに対応」しており、Quest と PC VR でのリリースが確認されています。 まだ特定の発売日はありませんが、興味のある人はプロローグのデモを今すぐプレイできます. あなたはそれをチェックアウトすることができます PC VR用スチーム & クエストのアプリラボ.

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