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AR/VR ヘッドセットを全員が着用しているわけではない理由

VR や AR のヘッドセットを頭につけていないのはなぜかと思いませんか?

理由は、技術的、経済的、心理的の XNUMX つだと思います。

現在、革命は起こっていません。 数年前を振り返ると、空間コンピューティング (AR と VR) は大きな進歩を遂げました。 しかし、その採用は 0 から 100 にはなりませんでした。おそらく 0 から 10 になりました。したがって、革命について語るのに必要なスピードと混乱が欠けています。

誇張する傾向があることは驚くべきことではありません。 メディアで広く使われています。 ますます集中力が低下しているコンテンツの読者やユーザーの注意を引くには、これしか方法がないように思われます。

しかし、この誇大広告は、一般の人々に非現実的な期待をもたらしました。 この理由をさらに詳しく見てみましょう。

技術的な理由

  ヘッドセット かなり不快です。 常に着用することを意図したものではありません。 ビデオゲームに熱中している人が VR ゲームに夢中になることはありえますが、毎回のセッションの後の感覚は心地よいものではないかもしれません。

精神的な不安に対してできることはほとんどありません。 VR は、没入感があり、別の現実のように感じられる場合に機能します。 そして、これがゴーグルを外したときの問題です: 現実世界に再接続するのに少し時間がかかります.

身体的な不快感については、解決策は明らかにデバイスの軽量化であり、テクノロジーを改善して 吐き気を避ける. これは主に経験が不十分であることが原因ですが、負の記憶を作成するため問題です.

にもかかわらず AR/VR ヘッドセットの出荷は 2021 年に増加、11.2万台に達していますが、その数は実際には大量採用の点で大きなものではありません. 販売されたヘッドセットの数が少ないことは、XNUMX つ目の技術的な問題につながります。

現時点ではキラーアプリは出ていません。 世界的に有名な単一のアプリはありません。 特に AR の場合は例外ですが、Pokémon Go (モバイル用) は例外です。 企業はまだ ROI のセキュリティを確保しておらず、コンテンツに投資していないため、採用が遅れています。 調査によると、2020年には、 コンテンツの欠如 は VR 導入の最大の障壁でした。

XNUMX 番目の問題は、上記の XNUMX つを結び付けます。 スタンドアロンのヘッドセットは、洗練されたゲームをサポートするほど強力ではありません。 テザー付きヘッドセットははるかに高価で、高性能のコンピューターも必要です。 その結果、販売数が少なくなります。 潜在的な視聴者が少ないため、破壊的なコンテンツに投資しても意味がありません。

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AR ヘッドセットには、一般向けのアプリはまだありません。 また、スマートフォンやタブレットのアプリは実用的ではありません。 拡張コンテンツを画面に表示して操作するのは良いことですが、デバイスをずっと持っているのはそうではありません。

経済的理由

要するに – ヘッドセット、 経験, 賭ける お金がかかる。

スタンドアローンのヘッドセットを手に入れるために 400 ユーロを費やしたとしても、破産することはないと断言できます。 しかし、たとえば、午後に続くゲームやベータ版のゲームに 50 ユーロまたは 60 ユーロを費やす場合は、少し考えます。

たとえば、 ベイダー イモータル l 素晴らしいです スターウォーズ ファン。 しかし、それはその短い期間に失望しており、それが三部作の一部であることを事件が知るのに役立ちません(したがって、それを終わらせるために、より多くのお金が必要です)!

ウォーキング・デッド:聖人と罪人 より精巧です。 残念なことに、いつでも進行状況を保存する可能性を忘れていました。 あまりユーザーフレンドリーではありません。

この記事の執筆時点では、コストに影響を与えた世界的な問題が配送の遅延を引き起こしていることも付け加えておく必要があります。電子機器用のコンポーネントを見つけるのが難しい. そのため、ハードウェアの入手も困難です。

ただし、ヘッドセットは最も重要な障害ではありません。 企業環境では、VR および AR エクスペリエンスは、必ずしも企業の可用性の範囲内に収まらない数値になる可能性があります。 価値の認識は主観的なものですが、VR や AR を使用したマーケティング キャンペーンの費用は、看板やチラシを使用したものほど高くはないと言えます (いずれにせよ、テレビで作成したものよりもはるかに安価です)。

VR を使用したトレーニング プログラムは、教師が教室にいて、ビデオや写真を使用した PDF よりも確実に費用がかかります。

同じことが AR マーケティング キャンペーンにも当てはまります。 コミュニケーション エージェンシーは、顧客向けに AR を使用するキャンペーンで真剣に試していますが、他のエージェンシーと競合することが多く、価格が最優先事項になります。 したがって、コストが重要です。

心理的理由

心理的な理由はすべて一言で言えば、不信です。

出来の悪い体験をしたとしても、それは好きではなく、良い思い出にはなりません。

気分が悪くなったのかもしれません。 VRに特に敏感な人もいます。 あるいは、テクノロジーがまだ初期段階にあり、吐き気が多くの人に共通していたからかもしれません. または、繰り返しになりますが、経験がうまくいかず、特定のことを考慮していなかったからです. たとえば、当初、レース トラックで車の 360 枚の写真を撮ることは、ほぼ確実な吐き気と同じでした。 今はそうではなくなりました。

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ただし、これらの理由のいずれかまたは複数で気分が悪くなった場合は、再試行したくない場合があります.

AR には、アプリのダウンロードというもう XNUMX つの問題があります。 今と WebAR、この摩擦は部分的に解決されますが、完全には解決されません。

上記のすべてが明らかに需要に悪影響を及ぼし、コンテンツ制作を遅らせます。

まとめ

松田啓一が想像したような世界に私たちがまだいない理由をいろいろ説明しようとしました。 ハイパーリアリティ 映画、または私たちはまだVRを持っていません レディプレイヤーワン.

現場で働く私たちへの招待状は、現在について考えることです。 十分にエキサイティングな話があり、聖体拝領、民主化、革命などについて教化する必要はありません.

最終ユーザーには、クリックベイトのタイトルやニュースに注意を払わないことをお勧めします。 革命は起こらず、確かにテクノロジーが強力に推進されていますが、大規模な普及はまだ先のことです。

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ゲスト著者について



アンドレア・ロベルト

Andrea Roberto はイタリアで生まれ、大学で東アジアの言語と文化 (中国語 + ロシア語) を学び、中国で 12 年間働きました。 2017 年、彼は Augmenta Srl で VR の旅を始めました。 Andrea は言語に情熱を傾けており (5 + 1 を話します)、マーケティングおよびマーケティングに適用される行動科学を XNUMX 年間研究しています。 彼は技術愛好家ですが、オタクではなく、技術そのものではなく、技術の使用に焦点を当てています。

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