Oculus Go PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스에 대한 소비자 인식 살펴보기. 수직 검색. 일체 포함.

Oculus Go에 대한 소비자 인식 내부 조사

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오큘러스 고(Oculus Go)는 821억 명을 가상 현실에 구현한다는 페이스북의 숭고한 목표의 핵심이다. 신규 또는 일반 사용자를 염두에 두고 제작된 이 장치의 위협적이지 않은 테더 프리 디자인과 Snapdragon XNUMX 모바일 프로세서(XNUMX월에 XNUMX년)는 비용을 낮게 유지하고 높은 사용자 친화성을 유지합니다.

Oculus Go PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스에 대한 소비자 인식 살펴보기. 수직 검색. 일체 포함.JC Kuang의 게스트 기사

JC는 에서 애널리스트로 활동하고 있습니다. 그린라이트 인사이트 장치 그룹에서. 그는 시장 조사 및 분석 분야에서 XNUMX년 이상의 경험을 갖고 있으며 특히 아이디어 구상, 로드맵 검증, 시장 규모, 파괴적 전략 및 경쟁자 분석을 다루는 글로벌 기업을 위한 맞춤형 컨설팅 및 프레젠테이션을 제공했습니다. 그는 매사추세츠 주 보스턴에 거주하고 있습니다.

개선된 프레넬 렌즈 디자인은 렌즈 플레어에 대한 부정적인 경험에 대한 Rift 소유자의 주요 불만 사항을 해결하는 반면, 내장 스테레오 스피커는 헤드셋을 장착한 후 헤드폰을 만지작거릴 필요를 제거합니다. 이는 Go의 선구자인 Gear VR의 불편함입니다. 헤드셋에는 32GB 및 64GB의 비확장형 플래시 스토리지의 두 가지 계층도 제공됩니다.

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관련 항목
오큘러스 고 리뷰: 대중을 위한 독립형 VR

Go는 찬사를 받고 있습니다. 기자하드웨어 비평가중요한 이정표 VR 하드웨어에서 채택을 유도하도록 설정 새로운 최고점. HTC의 Vive Focus 및 Lenovo의 Mirage Solo와 같은 고급 독립형 VR 헤드셋과 달리 Go는 200달러라는 저렴한 가격으로 크게 반대하지 않으며 주류 미디어 결과적으로 콘센트. 경쟁업체가 제공하는 중요한 기능인 6DoF 추적이 부족하지만 Go는 더 비싼 경쟁업체에 비해 유혹적인 대안을 나타냅니다. 하지 않은 접수 호의적으로.

소비자 인식

온라인 소매업체의 소비자 리뷰와 얼리 어답터 포럼의 첫인상에 따르면 Oculus의 전반적인 사용자 경험에 대한 소비자의 초기 인상은 긍정적입니다.

YouTube와 같은 기본 미디어 앱의 부족은 현재 VR 콘텐츠 파이프라인을 괴롭히는 단편화를 가장 잘 알고 있는 여러 헤드셋 소유자의 지속적인 문제입니다. 한편, 높은 빌드 품질, 직관적이고 번거롭지 않은 인터페이스, 멀티미디어 앱 지원(Netflix 및 Hulu와 같은 주요 업체에서 Plex 및 Bigscreen과 같은 보다 집중적인 플랫폼에 이르기까지)은 구매자 사이에서 꾸준히 인기를 얻고 있습니다. 사실, 휴대용 멀티미디어 장치로서의 사용은 온라인 사용자 리뷰에서 가장 많이 인용된 사용 사례였습니다.

헤드셋의 짧은 배터리 수명과 확장 가능한 스토리지 부족에 대한 비판이 있습니다. 이들은 기존의 테더링 VR이 Go(연결된 게임용 PC를 통해 거의 무제한의 전력 및 스토리지에 액세스할 수 있음)보다 뛰어난 눈에 띄는 영역입니다. Oculus의 자체 제품인 Rift는 처음부터 VR 사용 패턴에 대한 이러한 기대치를 설정하는 데 중요한 역할을 했습니다. 아마도 다른 하드웨어가 이러한 문제를 해결하기 때문에 이러한 비판은 회사에 최소한의 관심사일 것입니다.

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관련 항목
중국의 Oculus Go 변형이 몇 분 만에 매진되고 50,000개 이상의 재고가 기다리고 있습니다.

Go는 높은 수준의 콘텐츠 관리를 위해 스마트폰에 대한 무선 연결과 Oculus 플랫폼에 대한 빠르고 기능적인 연결을 보장하는 개인 정보 및 로그인 기능에 의존합니다. 이 연결은 자연스럽게 Facebook과 긴밀하게 통합되어 다음과 관련된 몇 가지 드물게 비판을 촉발했습니다. 개인 정보 보호. 이러한 비판은 소비자들 사이에서 덜 일반적이지만 Oculus의 개인 정보 보호를 둘러싼 지속적인 불안 모회사 그들을 안심시키는 데 거의 도움이 되지 않습니다.

Greenlight Insights의 연례 VR/AR 소비자 설문조사 Go 출시와 관련된 몇 가지 통찰력을 공개했습니다.

  • 출시 약 1개월 전 Oculus의 새 헤드셋은 비슷한 기간(36%)의 Rift 헤드셋과 비교할 때 모든 응답자(42%)의 보조 브랜드 인지도*가 낮았습니다.
  • VR 헤드셋을 소유하지 않은 경우 보조 브랜드 인지도가 28%로 낮아졌습니다*. 이 데이터 포인트는 VR에 신규 사용자를 온보딩하는 것을 정면으로 목표로 하는 Go에 대한 회사의 마케팅에서 특히 눈에 띄는 약점을 나타냅니다.

* "보조 브랜드 인지도"는 프롬프트가 표시된 후 특정 브랜드 또는 제품에 대한 소비자 지식을 나타냅니다. "Oculus에 대해 얼마나 잘 알고 있습니까?"와 같은 질문으로 측정할 수 있습니다. "세 가지 VR 헤드셋 브랜드를 나열할 수 있습니까?"

Go가 출시된 지 XNUMX개월 반이 된 지금, Greenlight Insights는 고객이 Go 및 기타 독립형 헤드셋, Algonside 고급 테더링 헤드셋을 비교용으로 받은 방법을 보여주는 주요 미국 전자 소매업체의 데이터를 수집했습니다.
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바둑 및 독립 실행형의 미래

Oculus의 2017 개발자 컨퍼런스까지 HTC, Oculus 및 기타 주요 헤드셋 제조업체의 하드웨어 이니셔티브는 VR의 참신함을 활용하는 매우 상세하고 까다로운 AAA 경험을 우선시했습니다. 한편 Go는 몰입을 위해 접근성을 희생하는 전통적인 VR 디자인 철학의 지능적인 중심축을 나타냅니다. 오큘러스가 설정했습니다 새로운 목표 하드웨어 벼랑 끝이 아닌 채택 및 온보딩에 중점을 둡니다. HTC와 Lenovo의 독립형 제품이 시장에서 더 높은 가격대를 형성함에 따라 이러한 추세는 계속될 것입니다.

Q3-Q4 '18까지의 세 가지 새로운 독립형 헤드셋의 판매는 향후 5년 동안의 채택률을 측정하는 데 결정적인 역할을 할 것입니다. 우리는 글로벌 독립형 매출이 350년 2018억 3.2천만 달러에서 2022년 9억 달러로 성장할 것으로 예상합니다. 이러한 성장은 부분적으로 스마트폰 기반이나 테더링 헤드셋이 제공할 수 없는 이전에 미개척된 시장에 기인합니다: 추가 컴퓨팅 하드웨어가 없는 신규 사용자 . 이 요소는 시간이 지남에 따라 콘텐츠, 하드웨어 및 사용성이 향상됨에 따라 더욱 강력해질 것입니다. 전체 글로벌 VR 산업도 이러한 성장의 혜택을 볼 것입니다. 2018년 48억 달러 미만에서 2022년 XNUMX억 달러로 성장할 것으로 예상합니다.

독립형 헤드셋이 세계 VR 시장에 미치는 영향은 Lenovo Mirage Solo 및 HTC Vive Focus와 같은 강력한 외국 OEM의 경쟁 하드웨어가 출시되면서 점점 더 분명해지고 있으며, 각각 자체 개발 및 배포 플랫폼을 제공합니다. 새로운 디스플레이, 센서 및 프로세서(예: 금어초 XR1 저비용 독립형 헤드셋을 위해 특별히 설계된) 독립형 헤드셋의 후속 버전에서 나타나기 시작하면 하드웨어 시장은 이 새롭고 접근 가능한 형태의 가상 현실의 훨씬 더 큰 부문을 수용하기 위해 확장되기 시작할 것입니다. 현재 및 미래의 VR 시장에 대한 추가 통찰력은 반기별로 볼 수 있습니다. 가상 현실 산업 보고서, Greenlight Insights와 공동으로 출판 VR로가는 길. 이 보고서에는 Oculus Go와 같은 독립형 헤드셋을 포함한 VR 하드웨어 및 솔루션에 대한 예측 및 심층 분석이 포함되어 있습니다.

포스트 Oculus Go에 대한 소비자 인식 내부 조사 첫 번째 등장 VR로가는 길.

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