Broken Edge는 독특한 VR 소드 파이팅 역학 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스로 약속을 보여줍니다. 수직 검색. 일체 포함.

Broken Edge는 독특한 VR 소드 파이팅 역학으로 약속을 보여줍니다.

Broken Edge로 계속 되뇌이는 단어는 '측정 가능'입니다.

Trebuchet의 크리에이티브 디렉터인 Guillaume Perreault Roy가 저에게 게임 디자인 이면의 사고 과정을 설명한 방식으로 플레이어가 전투의 흐름에 미치는 영향을 측정할 수 있는 방법으로 평가할 수 있습니다. Broken Edge에서 칼의 충돌은 분명한 결과를 가져옵니다. 플레이어 XNUMX이 플레이어 XNUMX의 무기를 베면 충돌 지점에서 부러집니다. 두 번째 선수는 불구가 되었지만 여전히 사용할 수 있는 무기인 'Broken Edge'를 가지고 있습니다. 당신의 무기는 생명력 막대와 유사해지며 칼자루까지 소모되면 치명적인 타격에 대응할 수 있는 마지막 기회는 단 한 번뿐입니다.

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이것은 전투에서 진행 상황을 확인하고 측정하는 쉬운 방법입니다. 적의 남은 무기가 적을수록 전세를 뒤집을 기회가 더 많아집니다. 충돌 지점에서 번쩍이는 칼 충돌에 대한 수치적 피해 값과 각 플레이어 위에 떠 있는 보다 전통적인 칼 모양의 건강 막대도 있습니다. 당신은 기본적으로 당신과 당신의 상대편의 순위를 전투 중에 평가할 수 있는 여러 가지 빠른 방법을 제공받습니다.

이것은 빙산의 일각에 불과합니다. Broken Edge는 1v1 결투를 위한 만족스러운 시스템을 만들기 위해 새롭고 독특한 메커니즘을 많이 사용합니다. XNUMX월에 다시 발표된 Fast Travel Games는 올해 후반에 선택할 수 있는 XNUMX가지 클래스와 함께 출시될 때 타이틀을 게시할 예정입니다.

Trebuchet은 높은 수준의 경쟁을 위한 높은 기술 천장 메커니즘과 잠재력을 제공하는 릴리스를 통해 검투 장르를 시작하고자 하는 것이 분명합니다. 목표는 게임 스펙트럼의 양쪽 끝을 위한 무언가를 만드는 것 같습니다. 선택하기 쉽고 마스터하기 어렵습니다. 그렇긴 하지만 Broken Edge의 학습 곡선에는 지난 달 Guillaume과 함께한 Gamescom의 데모에서 표면만 긁어모을 정도로 충분히 복잡했습니다.

재미있는 세션 동안 게임의 경쟁력을 제대로 느끼기에는 충분하지 않았습니다. 그러나 출시를 앞두고 여전히 흥미로운 점은 Broken Edge의 디자인 철학이 본질적으로 전체 장르를 괴롭히는 피할 수 없는 문제에 대한 해결 방법 솔루션이라는 것입니다. 두 개의 가상 검이 충돌할 때 물리적으로 아무 일도 일어나지 않습니다. 상호 작용에 대한 저항이나 힘 피드백이 없으므로 가상 검투는 본질적으로 실제 생활과 다릅니다.

적어도 현재로서는 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 없으며 가장 큰 VR 스튜디오도 알고 있는 것입니다. 이것이 Valve가 Half-Life: Alyx에서 근접 전투(및 쇠지렛대)를 피하고 대신 현재 VR 하드웨어에서 1:1 상호 작용에 더 가까운 총 중심 접근 방식을 선택한 이유일 수 있습니다.

부러진 가장자리
Broken Edge의 경우 직접 비교할 수 있습니다. 아이언 라이트, 2020년에 다시 출시되었습니다. 멀티플레이어 검투 게임과 비슷한 스타일이지만 전투에 대한 접근 방식이 약간 다릅니다. Ironlights의 결투에는 교대로 공격하거나 방어하는 것이 포함되며 슬로우 모션 움직임과 행동이 필요한 시스템을 사용합니다. 훌륭한 시도였지만 해결책은 나를 위해 클릭한 적이 없다.

Broken Edge는 어떤 면에서는 Ironlights와 비슷하지만 다른 면에서는 확연히 다릅니다. 시각적으로 훨씬 더 인상적인 패키지입니다. 독특한 아트 스타일과 기억에 남는 캐릭터 디자인이 있는 아름다운 파스텔 색상 팔레트를 특징으로 하는 게임의 시각적 효과가 놀랍습니다. 하지만 게임 플레이 측면에서는 훨씬 더 빠르게 진행되며 상대와 실시간 결투에 참여하도록 권장합니다. 머지 않아 VR에서 무거운 금속 소리를 느끼지 못할 것이므로 Broken Edge는 대신 결과에 미치는 영향을 시각화하는 데 중점을 둡니다.

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Broken Edge의 각 클래스에는 버프 또는 호출 효과를 부여하는 고유한 자세와 동작이 있습니다. 이것은 클래스에 따라 다른 전략으로 번역되어야 하지만 Guillaume은 또한 플레이어가 클래스를 구현하고 역할극 형식에 참여하도록 권장하기를 바랍니다. 자세를 취하고, 상대방 주위에서 춤을 추고, 전략적으로 서로를 돌아다닐수록 게임을 더 잘하고 더 많은 보상을 받을 수 있습니다.

현재로서는 위의 모든 것이 이론적으로 남아 있습니다. Broken Edge가 개발자가 원하는 높은 경쟁 높이에 도달할지 여부는 여전히 불확실하지만 조각은 올바른 시작 위치에 있는 것 같습니다. 이 새로운 메커니즘이 출시 시 더 많은 청중을 확보할 수 있는지 여부에 따라 달라집니다. 게다가, 내가 하나의 짧은 데모에 담을 수 있는 것보다 더 많은 클래스와 역학을 탐구해야 합니다. XNUMX분이면 Broken Edge가 테이블에 가져올 계획을 맛보기에 충분했습니다. 저는 전체 코스에 뛰어들고 싶어 떠났습니다.

Broken Edge는 올해 말 Quest 2 및 PC VR에 제공됩니다.

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