Callisto Protocol 창시자 Glen Schofield는 다음과 같이 말합니다. 수직 검색. 일체 포함.

Callisto Protocol 창시자 Glen Schofield는 다음과 같이 말했습니다: '우리는 더 총체적으로 노력하고 있습니다'


당신은 다음과 같은 사람과 대화하고 있다는 것을 알고 있습니다. 진지한 Drop Martyrs라는 이름을 붙였을 때 공포 스펙트럼의 불쾌한 종말에 대해. 지난주 Glen Schofield와의 통화 중간에 그는 Callisto 프로토콜의 영감 중 하나로 2008년 프랑스 New Extreme 영화를 언급했습니다. 주제 측면에서 보면 분명히 적합하지 않습니다. 거의 모든 사람들이 지적했듯이, 칼리스토 프로토콜의 암울한 SF는 데드 스페이스의 정신적 후속작인 반면, 순교자는 [스포일러] 극단의 고문이 예고편을 몰래 엿보려고 하는 어둠의 도당에 의해 가해지는 현대 교외의 악몽입니다. 사후 세계. 그러나 Schofield는 자신이 몇 주 동안 순교자들에 의해 괴로움을 당했으며, 그로 인해 흔들리지 않을 정도로 끔찍한 효과가 칼리스토 프로토콜 전체에서 발견할 수 있는 신체 공포에 대한 집착을 불러일으켰다고 말했습니다.

칼리스토 프로토콜(Callisto Protocol)은 올해 E3 라이브 스트리밍 시퀀스에서 선보인 눈에 띄는 게임 중 하나였으며, 기이한 운명의 뒤틀림 속에서 전작의 리메이크작과 경쟁하게 될 것입니다. 우리는 Schofield와 Striking Distance Studios가 사랑받는 전작들과의 직접적인 경쟁을 통해 서바이벌 호러를 어떻게 발전시키려고 하는지에 대해 이야기했습니다.

PC Gamer: 본격적으로 시작하겠습니다. Callisto 프로토콜의 감옥 설정이 공포에 잘 어울리는 이유에 대해 조금 말씀해 주세요.

글렌 스코필드: 대부분의 사람들에게 감옥은 이미 무서운 곳입니다. 그래서 사람들이 가고 싶어하지 않는 곳부터 시작하는 거죠. 당신은 그것에 대한 무서운 이야기만 듣습니다. 우리는 달에 그것을 설정했습니다. 그것은 이미 무섭습니다. 아이디어는 이것이 최악 중 하나라는 것입니다. 전에, 은하계 최악의 감옥. 처음부터 정말 훌륭한 설정처럼 느껴졌습니다. 그것이 내가 원했던 곳입니다.

충격적인 순간을 만들어내고 전반적인 분위기를 조성하는 측면에서 PC와 차세대 콘솔의 힘은 무엇을 가능하게 했나요? 데드 스페이스에서는 불가능했던 일을 하고 계시나요?

이 중력포는 적을 집어들어 거대한 팬이나 벽의 스파이크에 던질 수 있습니다. 그리고 선반과 거대한 기계, 정말 잔인해지는 것들이 있습니다.

갑자기 “와, 우리가 이 새로운 게임플레이 콘텐츠를 다 얻었구나”라고 말하는 것은 아닙니다. 더 강력하고 레이 트레이싱과 같은 작업을 수행하여 상황을 현실적으로 만들 수 있습니다. 이는 공포 게임에 중요하다고 생각합니다. '내가 거기 있다'는 느낌을 더 많이 느낄 수 있기 때문입니다. 나는 진짜 사람이다. 내가 보고 있는 모든 것은 현실이다.' 헤드폰은 이것과 함께 갈 수있는 방법입니다. 우리는 백그라운드에서 [당신을 움직이게 만드는] 일을 하고 있습니다. '그게 어디였지?'

플레이어가 고개를 조금 돌리고 무언가에 주의를 돌리게 하면 할수록 좋습니다. 이를 통해 우리는 기반을 유지할 뿐만 아니라 더욱 사실적인 느낌을 주는 더욱 멋진 특수 효과를 수행할 수 있습니다. 그래서 그것은 힘에 관한 것입니다. Dead Space에서 우리가 할 수 있었으면 좋았을 것들이 있습니다. 우리는 세부 사항에 정말로 주의를 기울이고 있습니다.

플라즈마 절단기는 Dead Space 게임의 상징적인 부분이었습니다. 칼리스토의 전투 측면에서 비교적 혁신적인 것이 있나요?

데드 스페이스에서는 사람들이 플라즈마 절단기만 사용하는 반면, 이 게임에서는 다른 종류의 전투가 진행됩니다. 라인건을 여기저기서 사용하기도 하지만 대부분은 플라즈마 절단기만 사용합니다. 이 게임에서 여러분은 우리가 제공하는 모든 것, 특히 근접전을 사용해야 합니다. 근접전은 매우 중요합니다. 눈앞에 닥쳐오는 잔혹한 전투입니다. 일부 적들은 그런 식으로 처리해야 하며, 다른 적들을 위해 무기를 업그레이드해야 합니다. 엄청난 양의 탄약을 얻을 수 있는 것은 아니지만, 가까이 다가가고 싶지 않은 적들이 있습니다.

그런 다음 우리가 이야기하고 있는 중력 총인 GRP 시스템이 있습니다. 하지만 이 중력 총은 적을 집어들어 거대한 팬이나 벽의 스파이크에 던질 수 있고 선반과 거대한 기계도 있습니다. 그리고 정말 잔인해지는 것들. 게다가 세상에 있는 물건을 집어들고, 다리를 자르고, 팔을 자르는 것도 가능합니다. 우리는 Dead Space에서보다 훨씬 더 깊이 있는 고어 시스템을 갖추고 있습니다. 머리 절반을 잘라도 그들은 여전히 ​​​​당신에게 오고 있습니다. 두 팔을 모두 잘라도 여전히 물릴 것입니다. 두 다리를 모두 잘라낼 수 있습니다. 그 사람들이 아직도 너한테 오고 있어.

이 핵심 시스템은 XNUMX년 반이 걸렸습니다. 꽤 깊고 꽤 잔인합니다. Callisto 프로토콜을 사용하면 다음과 같이 말할 수 있습니다. “모든 것을 사용하는 것이 더 낫습니다. 주어진 모든 도구가 필요하기 때문에 배우는 것이 좋습니다.”

Josh Duhamel은 죄수 Jacob Lee로 출연하며 최근 예고편을 보면 Death Stranding의 Norman Reedus가 생각납니다. 이 연기를 통해 배우가 실제로 화면 위에 있는 것처럼 느껴집니다. 품질 향상이 개발자로서 캐스팅에 대한 생각에 영향을 미치나요? “이게 맞는 목소리인가?”보다 더 많은 것을 고려해야 합니까?

글쎄, 당신은 좋은 배우를 원하고 Josh는 Call of Duty World War Two의 스타 중 하나였습니다. 우리는 그 일을 하고 있는 Josh를 꽤 잘 알게 되었습니다. 그는 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 넓은 범위를 가지고 있고 우리는 그와 함께 일하는 것을 좋아했고 그가 캐릭터에 몰입하는 방식을 좋아했습니다. 나는 당신이 '조쉬다'라는 과거를 보게 될 것이라고 생각하고 대신 그를 제이콥으로 더 많이 보게 될 것이라고 생각합니다. 연기를 잘하는 것이 중요했어요. 게임에는 연기가 많기 때문에 스토리가 정말 중요해요. 저는 B급 배우, A급 배우, 심지어 실제로 그 일을 정말 잘하는 일부 C급 배우까지 모든 종류의 배우를 사용해 왔습니다.

이것은 홍보를 위해 Josh를 사용하는 것이 아닙니다. 조쉬를 좋은 배우로 활용하는 것이었습니다.

가장 최근 예고편의 적들은 John Carpenter의 The Thing과 The Last of Us의 곰팡이 사람들 사이에 있는 것처럼 느껴졌습니다. 서바이벌 호러 게임에서 진정으로 무서운 상대를 만드는 방법은 무엇입니까? 저는 특히 많은 일반 적을 만들어야 한다는 사실에 관심이 있지만, 더욱 실질적인 규모로 확장할 수 있기를 원합니다. 보스급 상대도 마찬가지다.

물론, 첫 번째 적 라인인 끙끙거리는 소리로 시작하고, 우리는 이를 XNUMX가지 다른 버전으로 만듭니다. 여러분이 지금 여기 있을 때쯤에는 그 중 XNUMX개를 제거하고 새로운 항목을 추가하고 변경했습니다.

큰 것, 작은 것, 그 사이의 모든 것을 만들었기 때문에 이제 '좋아, 이건 더 느리고, 이건 더 빠르고, 이건 총알 스펀지'라고 할 수 있습니다. 끙끙거리는 소리, 사료도 [싸우기] 힘들지만, 그것들도 다릅니다. 물론 그 중 일부는 나중까지 보관하지만 지금은 새로운 항목 두 개를 추가하고 있습니다. 꽤 늦었지만 이것들이 훨씬 더 멋지기 때문에 우리는 그것들을 떨어뜨리고 있습니다. XNUMX년 반만 지나면 좋아지실 거에요.

스토리를 진행하면서 마주하는 적들이 점점 더 이상해진다고 말하는 것이 공평합니까?

예, 예, 예, 그들은 더 이상해지고 더 많은 유형의 메커니즘을 가지고 있거나 더 잘 이해해야 합니다. 근접 공격을 원하지 않는 커플이 있습니다. 멀리 떨어져 있어야 합니다. 여기저기서 달리는 일을 하게 될 거예요. 나는 도망쳐야 할 적이 있을 때를 좋아합니다. 그들을 죽일 수는 있지만 시간이 좀 걸리고 전략이 필요하며 약간 죽을 수도 있고 다시 들어가기 전에 그것에 대해 생각하게 될 것입니다.

이것은 확실히 신체 공포 측면에서 Deadspace와 The Callisto Protocol 사이의 주제별 관통선처럼 보입니다. 왜 그것이 주제로서 흥미롭다고 생각하시나요? 그리고 우리 공간이 그런 것을 탐구하기에 좋은 환경인 이유는 무엇일까요?

나는 신체 공포가 내가 좋아하는 공포의 큰 부분일 뿐이라고 생각합니다. 묘한 감정을 불러일으킵니다. 예를 들어, 우리는 머리를 물어뜯는 것이 아니라 머리 윗부분을 골라냈습니다. 우리는 더욱 역겹게 보이려고 노력하고 있습니다. 그리고 오늘날 새로운 그래픽과 이러한 새로운 시스템의 성능을 사용하면 정말 역겹게 만들 수 있습니다. 순교자는 그 중 하나입니다. 프랑스 영화인데...

나는 순교자들을 보았습니다. 순교자만큼 나를 심하게 망친 영화는 거의 없습니다. 매우 좋은 일이지만 끔찍합니다.

오른쪽? 그것은 XNUMX주 동안 나에게 영향을 미쳤습니다. 똑같아, 똑같아, 똑같아. [글렌은 영화에서 안구와 관련된 특히 끔찍한 장면을 묘사합니다.] 단지 가위 소리 만…

그 후 [호스텔 디렉터] 엘리 로스(Eli Roth)와 점심을 먹었습니다. 그리고 나는 '야, 그거 소리밖에 안 나'라고 생각해요. 그는 나에게 이렇게 말했습니다. “우리는 가위 XNUMX개를 사용했고 그 소리를 만들기 위해 그것들을 함께 모았습니다.”

그래서 우리한테 그런 일을 시키기 시작했어요.

공포영화 순교자(Martyrs)의 밀렌 잼파노이(Mylène Jampanoï)

(이미지 출처: 와일드 번치)

눈알 얘기가 나와서 말인데, 데드 스페이스 2의 눈알 스파이크 장면도 나에게도 정말 기억에 남는다. 칼리스토에서도 그런 큰 세트피스 같은 공포를 느끼려고 하시나요?

예, 하지만 다릅니다. 우리는 Jacob에게 꽤 끔찍한 죽음을 안겨주었습니다. 그리고 그를 위한 절단 시스템도 있습니다. 그래, 죽음은 꽤 중요하다.

공포 영화에는 슬픔이나 과거의 트라우마에 대한 위협을 표현하는 경향이 있습니다. 그들은 그것을 고양된 공포라고 부르는데, 이는 지난 5~10년 동안 계속해서 돌고 있습니다. 그게 당신의 관심을 끄는 일인가요? 아니면 조금 진행된 것 같은 느낌이 드나요? 게임에 적합합니까?

우리는 이것에 대해 실제로 슬픔을 다루지 않습니다. 감옥 시스템이라 죄수들을 알 수 없습니다. 약간의 내용이 있을 수 있지만 중요한 부분은 아닙니다. 하지만 마지막에 이야기의 일부가 있습니다. 여러분은 가보게 될 것입니다. 아, 거기에 약간의 내용이 있습니다.

구체적으로 PC 버전에 대해 좀 얘기해 주실 수 있나요? 기능 측면에서 PC 플랫폼을 활용하고 있는 것이 있나요?

예, 하지만 이제 우리는 그것에 대해 더 깊이 알아보기 시작했습니다. 그래서 나는 그것에 대해 정말로 말할 수 없습니다. PC 버전에서는 조금 다르게 만들려고 노력하고 있는 것들이 있습니다. 얼마나 다른 느낌이 들지는 모르겠습니다. 하지만 소니와 함께 제조 과정을 거칠 필요가 없기 때문에 시간이 더 있습니다.

우리에게는 계획이 있고 무엇을 얻을 수 있는지 알아볼 것입니다. 죄송합니다. 지금은 더 자세히 알아볼 수 없습니다. 하지만 정말 재미있을 것입니다. 나는 PC 사람들이 그것에 대해 꽤 만족할 것이라고 확신합니다.

당신은 원래 PUBG 세계의 일부가 될 예정이었지만, 그 이후로 게임은 그 자체로 더 많은 생명력을 갖게 되었고 그 자체의 공간을 보장하게 되었습니다. 그렇죠?

우리가 처음 여기에 왔을 때 그들은 아주 큰 이야기를 작업하고 있었고, 정말 크고 훌륭한 작가들을 확보했고, 이야기 작업을 하고 있었고, 그들은 거대한 타임라인을 가지고 있었습니다. 우리는 타임라인에 맞추기로 했고, 그 당시에는 좀 기분이 좋았죠? 하지만 우리가 게임을 만들고, 스토리를 만들고, 글을 쓰고, 더 깊이 들어가면서 그런 것에서 벗어나야 한다는 느낌이 들었습니다. 마음에 들지 않아서가 아니라 PUBG를 좋아합니다. 하지만 우리가 새로운 IP인 것 같은 느낌이 들었습니다. 그리고 그들은 괜찮았습니다.

레지던트 이블 4의 팬이라면 공유하고 싶은 게임에 대한 특별한 추억이 있나요? 아니면 그들이 리메이크를 통해 무엇을 성취하길 바라는지에 대한 생각이 있나요?

그것은 Dead Space에 다양한 방식으로 큰 영향을 미쳤습니다. 정말 마음에 들었어요. 별로 무섭다는 느낌은 안 들었지만 정말 좋은 게임이었습니다. 맹인과 같은 일부 적들은 정말 무서웠습니다. 더 긴장이 됐다. 그러나 그것은 Dead Space에 영향을 미쳤습니다. 나는 내 캐릭터가 총을 쏘고 움직이기를 원한다고 말했는데 그것은 큰 일이었습니다. 다들 '아니요, 안 될 거예요'라고 하더군요.

나는 '나는 그것을 작동시킬 수 있는 방법을 찾을 것이다'라고 생각했습니다. 그리고 재미있는 점은 Dead Space가 실제로 DICE 시상식에서 올해의 게임이었으며 상을 받은 사람들은 레지던트 이블 5를 만든 캡콤 직원들이었습니다. 무대 뒤에서 그들은 저에게 이렇게 말했습니다. .”

하지만 [RE4]는 나에게 정말 큰 영향을 미쳤습니다. 의심의 여지가 없습니다. 리메이크 작품의 일부를 봤을 때 일부 내용조차 알아볼 수 없었습니다. 나는 '아, 그게 마을인가요? 환상적으로 보였습니다. 물론 플레이할 거예요.

데드 스페이스에 대한 좋은 추억도 던져보겠습니다. 공간 인식이 없기 때문에 모든 유형의 게임에서 필연적으로 길을 잃는 사람으로서 바닥에 있는 다음 목표로 이동하는 길 찾기 라인을 갖는 것은 제가 가장 좋아하는 혁신 중 하나였습니다.

글쎄요, 우리는 [Callisto에서는] 그렇게 하지 않습니다. 저에게는 그것이 진화 중 하나라고 생각합니다. 만약 제가 그것을 제거하고 그것 없이도 게임을 진행할 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 그것이 바로 제가 하고 싶었던 일입니다. 

자, 여러분이 조금 길을 잃어도 상관없습니다. 그렇죠. 여러분은 자신만의 길을 찾아야 합니다. 하지만 우리는 조명, 소리, 간판을 통해 이를 구현하려고 노력하고 있습니다. 나는 당신이 게임을 통해 극복하기를 정말로 원합니다. 나에게 그것은 우리가 필요로 하는 진화라고 생각합니다. 하지만 그렇게 말씀해 주셔서 감사합니다. 나도 그것을 좋아했고 데드 스페이스에서는 필요했지만 이 게임에서는 괜찮을 것이라고 생각합니다.

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