거대한 동굴 인터뷰 – Ken과 Roberta Williams가 70년대 VR용 텍스트 어드벤처를 재구상한 방법

거대한 동굴 인터뷰 – Ken과 Roberta Williams가 70년대 VR용 텍스트 어드벤처를 재구상한 방법

고전적인 텍스트 기반 Colossal Cave Adventure의 VR 리메이크인 Colossal Cave가 다음 주 Meta Quest 2에 출시됩니다. Sierra On-Line 공동 창립자인 Ken과 Roberta Williams가 Cygnus Entertainment를 통해 개발한 이 어드벤처 게임 아이콘을 인터뷰하여 자세한 내용을 알아보았습니다. .

랜드 밀러가 한 번 생각나네요 나에게 말했다. "2014년은 기술 시대에서 100년 전과 같습니다." Cyan이 이전 에디션을 각색하지 않고 VR용으로 Myst를 리메이크한 이유를 묻자 그는 미소를 지으며 설명했습니다. 지금까지 XNUMX년 동안 Ken과 Roberta Williams가 게임 개발에 참여하지 않았기 때문에 현대 개발이 당시와 어떻게 다른지 궁금했습니다.

“자전거를 타는 것과 같은 느낌입니다. 도구가 더 좋지만 궁극적으로 목표는 사람들을 즐겁게 하는 것입니다. 마치 우리가 떠나지 않은 것 같은 느낌이 듭니다.”라고 Ken Williams는 말했습니다.

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90년대 후반 Sierra가 매각되면서 Ken과 Roberta는 19년 동안 게임 분야에서 비경쟁 관계에 묶여 있었고, 그래서 그들은 그들만의 배를 타고 세계를 탐험했습니다. 이것은 COVID-XNUMX 전염병이 닥칠 때까지 계속되었고 Ken Williams는 다시 한 번 프로그래밍을 조사하기 시작했습니다.

"나는 그가 게임을 하고 싶다고 제안했고 나는 제안했다. 거대한 동굴, 우리의 기원을 다시 생각합니다. Colossal Cave를 플레이했기 때문에 Sierra를 시작했습니다.”라고 Roberta Williams는 설명합니다. “우리는 그 동안 물 밖에 나온 물고기였는데 갑자기 다시 물 속으로 돌아왔습니다. 그 사이의 세월이 녹아 내리는 것처럼 느껴졌습니다.”

텍스트 기반 모험을 현대적인 형식으로 재구성하는 것은 특별히 간단하지 않습니다. 현대 VR에 맞게 오래된 텍스트 게임을 정확히 어떻게 조정합니까?

Roberta Williams는 "오늘날의 세계에 속한 것처럼 느끼게 하는 방법을 찾아야 했습니다. 그래서 그 위에 게임을 디자인할 필요가 없다는 것이 정말 기쁩니다."라고 Roberta Williams는 말했습니다.

그녀는 그것이 복잡한 게임이 아니며 다양한 버튼이 필요하지 않기 때문에 최종 목표는 단순함이라고 말합니다.

내 목표는 모든 종류의 버튼을 파악하지 않고도 게임에 들어가 이 동굴 탐험을 시작할 수 있도록 하는 것이었습니다. 손과 눈이 조율되는 그런 게 아니라 쉽게 들어가고 싶었어요. 당신은 그것을 연주하기 위해 빠른 반응이 정말로 필요하지 않습니다. 바로 당신, 동굴, 디자이너입니다. 당신은 그들이 무엇을 하려는지, 그리고 당신이 그것을 어떻게 피할 것인지 알아내려고 노력하고 있습니다. XNUMX인칭이기 때문에 당신의 캐릭터는 당신이고, 그래서 더 친근하게 다가옵니다.

Colossal Cave가 대부분의 주요 플랫폼에 등장하는 상황에서 평면 스크린 에디션과 비교하여 Quest 2에서 정확히 어떻게 다른가요?

“분명한 것은 몰입도가 높아졌다는 것입니다. PC에서 플레이하고 난간 너머를 보면 넘어질까 걱정하는 것과 같은 느낌을 받지 않습니다. 처음으로 절벽에서 떨어졌을 때, 통로를 걷고 있을 때 비명을 질렀고 겁이 났어요. PC에서는 그런 느낌을 받을 수 없었습니다.”라고 Ken Williams는 말했습니다. 대기.

VR을 하고 있다가 다시 평면 화면으로 돌아오면 정말 실망스럽습니다. 같은 느낌이 아니기 때문입니다. 당신이 거기에 있는 것처럼 느껴지지 않습니다. 이 게임은 동굴과 밀실 공포증 분야에 있기 때문에 VR에 완벽하게 적합합니다. 빡빡하기 때문입니다. 진짜 동굴탐험을 하다 좁은 곳에 들어가면 틈을 비집고 들어가려는 느낌이 있다. 그 모든 것이 이 게임에 있습니다.”

거대한 동굴 VR

Quest 2는 팀에게 새로운 도전을 가져왔습니다.

“최소 프레임 속도가 72Hz이기 때문에 Quest에서 우리가 거기에 도달할 것이라고 생각하지 않은 경우가 많았습니다. 이렇게 크고 복잡한 게임에서 그것은 위업입니다.”라고 Ken Williams는 말하면서 Colossal Cave는 원래 VR용으로 계획되지 않았다고 덧붙였습니다. 그들은 VR 지원으로 전환하면서 효과적으로 프로젝트를 다시 시작했습니다.

“우리가 원하는 그래픽의 복잡성으로 필요한 프레임 속도를 얻기 때문에 실제로 아트를 다시 시작했습니다. 현재만큼 강력하지 않은 $72 장치에서 500대의 모니터에 초당 XNUMX번 이미지를 전달하려고 하기 때문에 어렵습니다. 최신 PC”라고 그는 말했습니다.

Ken Williams도 처음에는 VR의 열렬한 팬이 아니었다고 말합니다. “XNUMX인칭 게임과 제한된 캐릭터라는 아이디어가 마음에 들었습니다. 생각보다 훨씬 쉬운 디자인이라는 생각이 들었습니다. 그래서 처음 VR 아이디어가 떠오를 때 '절대 안돼'라고 했어요. 좀 더 쉬운 걸 하고 싶었는데 VR은 힘들다.”

그는 Quest 2가 게임에 적합하지 않다고 생각했지만 그의 아티스트인 Marcus Mera는 결국 그를 설득했습니다.

Ken Williams는 "그렇게 나쁠 것이라고 생각하지 않았습니다."라고 말했습니다. “VR이 얼마나 다른지 정말 몰랐어요. 하지만 VR용 사용자 인터페이스와 그 방법과 같은 문제에 부딪혔습니다.”

이 문제를 해결하기 위해 Cygnus는 Meta와 긴밀히 협력했으며 Roberta Williams는 제어 체계와 관련하여 충돌하는 견해가 있었다고 설명합니다.

확신할 수 없어서 총을 들고 있는 나였다. 그들이 틀렸다거나 내가 옳았다는 것이 아닙니다. [Meta]는 실제 물리성을 원했습니다. 당신은 거기에 당신의 손을 가지고 있습니다, 당신은 이것을 잡고 조작할 수 있습니다. 나는 그것이 풀기가 더 어렵다는 것을 알고 있었다. 나는 그들이 정말 물리적인 것을 원했고 그것은 물리적인 게임이 아니라고 생각합니다. 이것은 더 대뇌적이고 탐구적인 게임입니다.”

거대한 동굴 3D

이러한 방향성 차이에도 불구하고 Roberta Williams는 신체적 문제를 마음에 새겼다고 인정하며 이것이 Colossal Cave의 몰입도에 어떻게 추가되는지 설명합니다. “게임을 진행하면서 절벽 아래로 떨어지는 것을 느낄 수 있습니다. 앞으로 나아가는 유일한 길은 놀이터에 있는 아이처럼 미끄러져 내려가는 것뿐인 곳이 있습니다. 아래로 스 와이프하여 사물을 활용할 수 있습니다. 그렇게 할 때 뱃속 깊은 곳에서 느끼거나 절벽 가장자리를 따라 걷고 있습니다.”

Colossal Cave는 Meta Quest 19를 위해 2월 XNUMX일에 도착합니다. 거대한 동굴 인상 PAX West 2022에서. 지금까지 그들은 게임의 더 넓은 반응에 고무된 것 같습니다.

Ken Williams는 “Meta의 QA 팀에게 어떻게 마음에 드느냐고 물었을 때 그들은 이전에 본 어떤 것과도 매우 다르다고 말했습니다.”라고 말했습니다. "저는 그것이 최고의 칭찬이라고 생각했습니다."

Colossal Cave에 모든 것이 들어갔기 때문에 Roberta Williams에게 분명한 질문을 했습니다. 이 후에 그들은 또 다른 게임을 할 것인가? “우리는 이 게임이 어떻게 되는지 보고 싶습니다. 실패하면 배를 타고 돌아가십시오. 대히트라면 글쎄요, 누가 압니까?”

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