독점: Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence로 실험적인 바로 가기 인터페이스 검증. 수직 검색. 일체 포함.

독점 : 불타는 화살표 및 종이 평면으로 실험적인 바로 가기 인터페이스 확인

독점: Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence로 실험적인 바로 가기 인터페이스 검증. 수직 검색. 일체 포함.

지난번에 우리는 한손 단축키 시스템에 대한 초기 탐색을 자세히 설명했습니다.. 몇 가지 실험 후에 우리는 손바닥 위로 핀치로 수렴하여 XNUMX방향 철도 시스템을 열었습니다. 오늘 우리는 디자인 탐색의 후반부를 다운로드할 수 있는 데모와 함께 공유하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 립 모션 갤러리.

Barrett Fox & Martin Schubert의 게스트 기사

독점: Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence로 실험적인 바로 가기 인터페이스 검증. 수직 검색. 일체 포함.Barrett은 Leap Motion의 수석 VR 대화 형 엔지니어입니다. Barrett은 사용자 중심의 피드백 루프와 함께 프로토 타이핑, 도구 및 워크 플로우 구축을 통해 컴퓨터 상호 작용의 경계에서 밀고 나가고 찌르고 파고 들었습니다.

독점: Flaming Arrows & Paper Planes PlatoBlockchain Data Intelligence로 실험적인 바로 가기 인터페이스 검증. 수직 검색. 일체 포함.Martin은 Leap Motion의 수석 가상 현실 디자이너이자 전도자입니다. 그는 Weightless, Geometric 및 Mirrors와 같은 여러 가지 경험을 만들었으며 현재 가상을보다 실감 나게 만드는 방법을 모색하고 있습니다.

배럿과 마틴은 엘리트의 일부입니다 모션 미래 VR / AR UX에서 혁신적이고 매력적인 방법으로 실질적인 작업을하는 팀.

우리는 바로 가기 시스템이 편안하고 안정적이며 사용하기 쉽다는 것을 알았습니다. 또한 시스템을 사용하기 위해 사용자가 볼 필요가 없기 때문에 구현되고 공간적으로 느껴졌습니다. 다음은 실제 환경에서 테스트할 시간이었습니다. 우리가 실제로 우리 손으로 다른 일을 하려고 할 때 어떻게 버틸까요?

몇 가지 유형의 잠재적 사용 사례에 대해 논의했습니다.

#1. 직접적인 추상 명령. 이 시나리오에서 시스템을 사용하여 추상 명령을 직접 트리거할 수 있습니다. 예를 들어, 그리기 응용 프로그램에서 두 손은 바로 가기 시스템을 호출할 수 있습니다. 왼쪽은 실행 취소, 오른쪽은 다시 실행, 앞으로는 확대, 뒤로는 축소.

#2. 직접적인 상황별 명령. 한 손이 다른 손에 들고 있는 물체에 대해 취할 행동을 선택할 수 있다면 어떨까요? 예를 들어, 왼손으로 개체를 집고 오른손을 사용하여 바로 가기 시스템을 호출합니다. 앞으로는 개체를 제자리에 복제하고 뒤로는 삭제하거나 왼쪽/오른쪽으로 재료를 변경합니다.

#삼. 도구 조정. 이 시스템은 현재 활성화된 도구나 능력의 다양한 매개변수를 조정하는 데에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 같은 그리기 응용 프로그램에서 주로 사용하는 손은 공간에서 그림을 그리기 위해 집게 할 수 있습니다. 같은 손으로 바로 가기 시스템을 호출하고 왼쪽/오른쪽을 변환하여 브러시 크기를 줄이거나 늘릴 수 있습니다.

#4. 모드 전환. 마지막으로 시스템을 사용하여 다른 모드나 도구 간에 전환할 수 있습니다. 다시 그리기 응용 프로그램에서 각 손은 바로 가기 시스템을 사용하여 자유로운 손 직접 조작, 브러시 도구, 지우개 도구 등 사이를 전환할 수 있습니다. 또한 각 손으로 독립적으로 도구를 전환하여 흥미로운 도구 조합을 신속하게 장비할 수 있습니다. .

이러한 옵션 중에서 모드 전환이 시스템을 가장 철저하게 테스트할 것이라고 생각했습니다. 다양한 손 움직임이 필요한 일련의 모드 또는 기능을 설계함으로써 우리는 바로 가기 시스템이 여전히 빠르고 쉽게 액세스할 수 있으면서도 방해가 되지 않는다는 것을 검증할 수 있었습니다.

모드 전환 및 핀치 상호 작용

우리가 전환할 수 있는 가능한 능력에 대해 생각하면서 계속해서 핀치 기반 상호 작용으로 돌아갔습니다. 지난 블로그 게시물에서 논의한 것처럼 핀칭은 몇 가지 이유로 매우 강력한 맨손 상호 작용입니다.

  • 대부분의 사람들이 익숙하고 최소한의 모호성으로 수행할 수 있는 제스처이므로 신규 사용자가 간단하게 성공적으로 실행할 수 있습니다.
  • 엄지와 검지 손가락만 움직여야 하는 손쉬운 동작입니다. 결과적으로 고주파 상호 작용에 적합합니다.
  • 그 성공은 손가락과 엄지가 접촉할 때 자체 햅틱 피드백을 받는 사용자에게 매우 잘 정의되어 있습니다.

그러나 핀치에 의해 트리거되는 능력을 갖는 것은 잘못된 트리거가 일반적이기 때문에 단점이 있습니다. 이러한 이유로 핀치 기능을 활성화, 비활성화 및 전환할 수 있는 빠르고 쉬운 시스템을 갖는 것은 매우 가치 있는 것으로 판명되었습니다. 이로 인해 우리는 바로 가기 시스템을 테스트하기 위해 핀치 파워 세트를 설계하게 되었습니다.

핀치 파워!

우리는 모든 핀치 능력을 비활성화하고 정기적인 직접 조작을 위해 자유 손을 사용하는 옵션으로 하나의 바로 가기 방향을 자유롭게 남겨두고 세 가지 핀치 기능을 설계했습니다. 각 핀치 힘은 바로 가기 시스템이 여전히 의도한 대로 작동하는지 여부를 테스트하기 위해 다른 유형의 손 움직임을 권장합니다. 우리는 개별적으로 사용하기에 흥미롭지만 결합하여 흥미로운 쌍을 생성할 수 있는 능력을 만들고 싶었고, 각 손이 독립적으로 모드를 전환할 수 있는 능력을 활용했습니다.

비행기 손

첫 번째 파워의 경우 집게를 사용하여 매우 일반적인 동작인 던지기를 수행했습니다. 영감을 얻기 위해 실제 세계를 살펴보니 종이 비행기 던지기가 거의 동일한 기본 동작으로 매우 표현적인 동작이라는 것을 알았습니다. 새 종이 비행기를 생성하기 위해 꼬집고 잡고 있다가 손을 움직이고 놓으면 놓기 전에 특정 프레임 수에 걸쳐 꼬집은 손가락의 평균 속도를 계산하고 이를 발사 속도로 비행기에 전달할 수 있습니다.

이 첫 번째 능력을 바로 가기 시스템과 함께 사용하면 몇 가지 충돌이 드러났습니다. 종이 비행기를 집는 동안 손을 잡는 일반적인 방법은 손바닥이 위를 향하게 하고 새끼손가락을 가장 멀리 두고 약간 안쪽으로 향하게 하는 것입니다. 이것은 '사용자로부터 멀어지는 방향'과 '사용자를 향하는 방향'으로 정의된 손바닥 방향 각도 사이의 회색 영역에 속했습니다. 오탐을 방지하기 위해 시스템이 실수로 트리거되지 않을 때까지 임계값을 약간 조정했습니다.

종이 비행기의 공기 역학을 재현하기 위해 두 가지 다른 힘을 사용했습니다. 첫 번째 추가된 힘은 평면의 현재 속도의 크기에 의해 결정되는 평면에 대해 위쪽입니다. 이것은 더 빠른 던지기가 더 강한 리프팅 포스를 생성한다는 것을 의미합니다.

다른 힘은 약간 덜 현실적이지만 더 매끄러운 던지기를 만드는 데 도움이 됩니다. 그것은 비행기의 현재 속도를 취하고 토크를 추가하여 그 속도와 인라인으로 전방 방향 또는 기수를 가져옵니다. 이것은 옆으로 던져진 비행기가 이동 방향과 일치하도록 앞으로 향하는 방향을 수정함을 의미합니다.

이러한 공기역학적 힘이 작용하면 던지는 각도와 방향의 작은 변화로도 다양한 평면 궤적을 얻을 수 있습니다. 비행기는 놀라운 방식으로 곡선을 그리며 호를 그리며 사용자가 오버핸드, 언더핸드, 사이드 앵글 던지기를 시도하도록 권장합니다.

테스트에서 우리는 이러한 표현력 있는 던지기 중에 사용자가 의도하지 않게 바로 가기 시스템을 트리거하는 포즈로 손바닥을 회전시키는 경우가 많다는 것을 발견했습니다. 이 문제를 해결하기 위해 핀치하는 동안 바로 가기 시스템을 여는 기능을 비활성화했습니다.

손바닥 방향 충돌에 대한 이러한 수정 외에도 우발적인 집게를 최소화하기 위해 몇 가지 솔루션을 테스트하고 싶었습니다. 우리는 핀치 파워가 활성화되어 있을 때마다 사용자의 핀치 포인트에 개체를 넣는 실험을 했습니다. 핀치 전원이 '항상 켜져 있음'을 사용자에게 알리는 것이 목적이었습니다. 빛나는 손가락 끝과 집기 강도로 구동되는 오디오 피드백과 결합하면 우발적인 집기의 가능성을 줄이는 데 성공한 것처럼 보였습니다.

또한 생성되는 평면에 짧은 크기 조정 애니메이션을 추가했습니다. 비행기가 완전히 확대되기 전에 사용자가 핀치를 놓으면 비행기가 축소되고 사라집니다. 이는 의도하지 않은 짧은 핀치로 인해 원치 않는 비행기가 생성되지 않아 우발적인 핀치 문제가 더욱 줄어듭니다.

활 손

두 번째 능력을 위해 우리는 집기, 뒤로 당기기, 놓기의 움직임을 살펴보았습니다. 이 무브먼트는 터치스크린에서 가장 유명하게 사용된 핵심 메커니즘입니다. 앵그리 버드 최근에는 Valve의 XNUMX차원에 맞게 조정되었습니다. 더 랩: 새총.

가상 새총은 물리적 감각이 뛰어납니다. 슬링을 뒤로 당기고 탄성 삐걱 거리는 소리를 들으면서 길이가 늘어나는 것을 보면 발사체의 잠재적 에너지에 대한 본능적 인 감각이 생겨 발사시 만족스럽게 실현됩니다. 우리의 목적을 위해 우리는 공간의 아무 곳이나 꼬집고 뒤로 물러날 수 있기 때문에 새총보다 조금 더 가벼운 것을 사용하기로 결정했습니다. 바로 접을 수 있는 작은 활입니다.

꼬집음은 활을 확장하고 꼬집은 손가락에 현을 연결합니다. 원래 핀치 위치에서 어떤 방향으로든 당기면 현이 늘어나고 화살표가 표시됩니다. 스트레치가 길수록 릴리스 시 발사 속도가 빨라집니다. 다시 우리는 사용자가 활을 사용하는 동안 손바닥 방향이 실수로 바로 가기 시스템을 트리거하는 포즈로 손을 회전한다는 것을 발견했습니다. 이번에도 활이 확장된 상태에서 바로 가기 시스템을 여는 기능을 비활성화했습니다.

의도하지 않은 핀치로 인해 우발적으로 생성되는 화살표를 최소화하기 위해 핀치 후 새 화살표를 노칭하기 전에 약간의 지연을 다시 적용했습니다. 그러나 평면 생성 애니메이션과 같이 시간 기반이 아니라 이번에는 원래 핀치에서 최소 거리를 정의했습니다. 도달하면 새로운 화살이 생성되고 새겨집니다.

시간의 바늘

마지막 능력을 위해 우리는 처음에 시간을 제어하는 ​​수단으로 꼬집고 회전하는 움직임을 보았습니다. 아이디어는 손가락을 꼬집어 시계를 생성한 다음 핀치를 돌려 시계 바늘을 돌리고 시간 눈금을 줄이거나 뒤로 돌리는 것이었습니다. 그러나 테스트에서 우리는 이러한 핀치 회전이 실제로 불편해지기 전에 작은 움직임 범위를 가졌다는 것을 발견했습니다.

아주 작은 범위의 시간 척도 조정이 큰 가치가 없었기 때문에 대신 단순히 토글로 만들기로 결정했습니다. 이 기능을 위해 핀치 에그를 사용자의 핀치 포인트에 있는 시계로 교체했습니다. 정상 속도에서 시계는 매우 빠르게 똑딱거리며 긴 바늘이 매초 완전히 회전합니다. 집으면 시계 시간이 정상 속도의 XNUMX/XNUMX로 느려지고 시계의 색상이 바뀌며 긴 바늘이 느려져 XNUMX분 안에 완전히 회전합니다. 시계를 다시 집으면 시간이 정상 속도로 복원됩니다.

2페이지에서 계속: 믹싱 및 매칭

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