오늘 Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence에서 'Into the Radius'의 초현실적인 세계를 탐험해보세요. 수직 검색. 일체 포함.

오늘 Quest 2에서 'Into the Radius'의 초현실적 세계를 탐험하세요

Pechorsk는 희미한 마음을위한 것이 아닙니다. 마을은 계속 쇠퇴하고 있고, 신비한 생물들이 미친듯이 뛰어다니고 있으며, 주변에 당신을 지지해줄 사람이 아무도 없습니다. 이것은 가혹한 종말 이후의 환경입니다. 반경으로, 이제 에서 사용할 수 있는 싱글 플레이어 생존 슈팅 게임 메타 퀘스트 2 $29.99 USD.

게임이 시작될 때 제목의 Radius에 있는 자신을 발견하고 유일한 동반자는 하늘에 자리 잡은 섬뜩한 빛의 고리입니다. 기지 밖으로 나가기 전에 유독 가스와 떠다니는 번개 공과 같은 환경적 이상 현상에 대비해야 하며, 적대적인 그림자와 같은 생명체를 만나면 즉시 공격할 수 있습니다. 생존 가능성을 높이려면 찾을 수 있는 모든 것을 찾아 무기와 장비를 개선해야 합니다.

기지의 컴퓨터 단말기는 이야기를 밝히는 데 도움이 되며 다양한 임무를 완료하면 보상을 제공하므로 여행에 필요한 추가 자원을 제공할 수 있습니다. 다른 FPS 게임들과 달리 반경으로 최대한 많은 킬을 올리거나 보이는 모든 것을 파괴하는 것이 아닙니다. 많은 인내와 공간 인식이 필요한 체계적인 게임입니다. 은밀하고 조심할 수록 좋습니다.

에 대한 자세한 내용을 보려면 반경으로, 우리는 프로듀서 Alexei Shulga와 디스토피아 소설, PC VR의 얼리 액세스 출시 이후 게임에서 변경된 사항, 그리고 커뮤니티가 의외의 마스코트를 만드는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기했습니다.

우리에 대해 조금 알려주십시오 CM 게임. 어떻게 VR 개발에 입문하게 되었나요?

알렉세이 슐가: 스튜디오는 2010년에 설립되었지만 초기 몇 년 동안 모바일 게임에만 집중했습니다. 이것은 우리가 Rift DK1을 손에 넣고 VR에서 게임을 경험하는 완전히 새로운 방법에 흥분했을 때 바뀌었습니다. 반경으로 내 개인적인 열정 프로젝트에서 발전하여 천천히 스튜디오에서 지원과 관심을 얻었습니다. 초기 PC VR 알파 출시 이후 우리는 플레이어 커뮤니티에서 상당한 관심을 받았고 천천히 이를 기반으로 여러 게임을 개발하는 완전한 자율 VR 팀이 되었습니다.

영감은 무엇이었습니까? 반경으로?

같이: 우리는 소설에서 분명한 영감을 얻었습니다. 길가 피크닉 Arkady와 Boris Strugatsky와 스토커 게임 프랜차이즈. 그러나 우리는 변칙 구역 테마의 초현실적 공포 측면에 더 중점을 둡니다. 저는 인류가 우리가 이해하기 시작조차 할 수 없을 정도로 발전된 실체와 조우한다는 개념에 항상 매료되었습니다.

또한 어렸을 때 무너져가는 공업지대를 탐험하고, 군대에 갔다. 에어 소프트 플레이어. 아마도 그것이 내가 게임에서 일부 게임플레이 메커니즘을 수행하는 기존 방식에 도전하고 싶었던 이유 중 하나일 것입니다.

실제와 같은 무기 취급 및 인벤토리 관리 외에도 더 미묘한 기능이 있습니다. 반경으로. 예를 들어 적들은 플레이어를 마지막으로 발견한 위치를 기억하고 해당 위치에 진압 사격을 가하므로 지적인 플레이어는 엄폐물을 자주 교체하고 주변 환경을 인식해야 합니다. VR로 구현되는 몰입은 이것을 정말 강렬한 테스트 경험으로 만듭니다.

게임에서 하고 있는 구체적인 이야기가 있습니까, 아니면 개방형 경험에 가깝습니까?

같이: 플레이어가 경험하고 배경을 설정하고 진행을 안내하는 주요 스토리가 있습니다. 하지만 손을 잡고 있는 것이 아닙니다. 원하는 속도로 원하는 속도로 자유롭게 탐색하는 것은 탐색 및 생존 장르의 핵심 요소입니다.

당신은 작업했습니다 반경으로 몇 년 동안, 처음에는 PC VR에서, 지금은 Quest 2에서. 시간이 지남에 따라 게임은 어떻게 바뀌었습니까?

같이: 게임은 상당히 크게 바뀌었고 여러 차례의 대대적인 점검이 이루어졌습니다. 첫 번째 알파 버전은 싱글 플레이어 배틀 로얄에 더 가깝습니다. 무작위 지점에서 해당 구역으로 스폰되고 임무를 완료하기 전에 무기를 찾아내야 합니다. 강렬했지만 특히 VR FPS 역학에 아직 능숙하지 않은 플레이어의 경우 학습 곡선이 가파르게 나타났습니다.

릴리스 버전에는 모든 임무가 수행되는 하나의 큰 맵이 있었지만, 이로 인해 삶의 질과 게임 디자인 관점 모두에서 추가 개발을 방해하는 많은 속도 및 성능 문제가 발생했습니다. 이러한 깨달음과 게임을 장기적으로 계속 개선하려는 열망으로 인해 완전한 그래픽 개편, 재설계된 경제성, The Tide와 같은 새로운 메커니즘이 포함된 버전 2.0이 탄생했습니다.

이러한 업데이트 및 개선 사항 중 플레이어 피드백이 얼마나 영향을 미쳤습니까?

같이: 우리는 매우 플레이어 피드백 중심입니다. 우리는 항상 그들의 경험, 의견 및 아이디어를 기꺼이 공유하는 열정적인 Discord 커뮤니티의 축복을 받았습니다.

즉, 개발자의 임무는 경청하는 것뿐만 아니라 플레이어의 고충을 파악하고 최상의 솔루션을 설계하는 것입니다. 종종 우리가 문제를 해결하는 방법은 플레이어가 제안한 것과 정확히 일치하지 않는데, 그 이유는 이러한 변경 사항을 향후 출시될 다른 기능, 게임에 대한 장기 비전, 특정 기술 및 디자인 제약과 일치시켜야 하기 때문입니다. 그러나 플레이어의 아이디어를 Discord나 Reddit에서 정확히 어떻게 표현했는지를 일대일로 구현한 경우가 많습니다. 그리고 우리는 항상 미래 업데이트에 대한 환상적인 제안 목록을 유지합니다.

모바일 칩셋에 맞게 게임을 최적화하는 과정에서 어려웠던 점은 없었나요? 어떻게 극복했습니까?

같이: 전체 게임은 하나의 장대한 도전이었습니다! 광활한 광활한 지역, 많은 수풀, 역동적인 낮과 밤의 순환, 수백 가지 아이템을 원하는 곳에 자유롭게 배치할 수 있는 플레이어, 배회하고 멀리서 총소리가 들리고 "안녕"이라고 인사할 수 있는 괴물 등 몇 가지만 들 수 있습니다. .

우리는 기능을 자르거나 경험을 너무 많이 바꾸고 싶지 않았습니다. 그래서 우리는 각 기능을 하나씩 살펴보고 가장 리소스 집약적인 부분을 식별하고 직접 최적화, 다르게 작동하지만 같은 느낌을 주는 변경 또는 최후의 수단으로 충실도를 줄이는 방법을 제시해야 했습니다. 측정하다.

그래픽 최적화에서 가장 중요한 기회는 하드웨어에 대한 깊은 이해 덕분에 장점에 맞게 최적화할 수 있도록 특정 칩셋 하나만으로 빌드하는 것이었습니다. 팀의 심오한 렌더링 전문 지식에 투자하는 것은 이러한 범위와 복잡성의 게임에서 매우 중요합니다.

게임을 플레이하면서 가장 좋아하는 순간이나 일화가 있습니까?

같이: 저는 개발 초기 중 하나에서 아주 좋은 기억을 가지고 있습니다. 당시 세이브는 없었다. 유물을 회수하는 임무를 수행 중이었고 목표에 도달했을 때 밤이되었습니다. 나는 체력이 낮았고, 인공물은 거의 보이지 않는 번개 이상 현상의 장 안에 있었습니다.

설상가상으로 근처에서 몬스터들이 움직이는 뚜렷한 소리가 들렸다. 그래서 나는 들판을 웅크리고 있었고, 마침내 유물을 가지고 탈출구를 찾았을 때 잊혀진 어린 시절의 기억을 통해 사는 것처럼 뿌듯했습니다. 선수들과 공유하고 싶은 순간 중 하나입니다. 반드시 게임 플레이의 어려움을 통해서가 아니라 동일한 몰입감과 주체성을 유지함으로써.

어떻게 업데이트 할 계획입니까 반경으로 미래에?

같이: 지난 몇 년 동안 PC VR 버전에서 했던 것과 동일하게 업데이트 범위에 따라 XNUMX~XNUMX개월마다 주요 업데이트를 제공합니다. 우리는 민첩성을 유지하고 피드백에 응답할 수 있기를 원하기 때문에 개발 로드맵을 게시하지 않습니다. XNUMX년치의 일을 미리 약속했다면 그렇게 하기 어렵습니다.

오늘 Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence에서 'Into the Radius'의 초현실적인 세계를 탐험해보세요. 수직 검색. 일체 포함.

Radius에 진입하기 전에 플레이어를 위한 팁이 있습니까?

같이: 네!

  • 타오르는 총을 가지고 앞으로 서두르지 마십시오. 죽는 것이 가장 좋은 방법입니다.
  • 항상 주변을 인식하십시오. 모든 이상 현상과 적에는 미리 경고를 줄 수 있는 고유한 소리가 있습니다. 가만히 서서 때때로 잠시 귀를 기울여 환경을 평가하는 훈련을 할 수도 있습니다.
  • 사격장에서 재장전 및 조준을 연습하고 재미있는 미니 게임에 참여할 수 있습니다. 당신의 총은 당신이 그것을 작동할 수 있는 만큼만 좋습니다.
  • 엄폐물은 탐험가의 가장 친한 친구입니다. 엄폐물은 당신이 노출되는 것을 방지하고 적의 공격으로부터 당신을 보호하며 적군에 대한 전술적 이점을 얻기 위해 시야를 깨는 데 사용될 수 있습니다.

독자들과 공유하고 싶은 다른 것이 있습니까?

같이: 라이브 게임 접근 방식을 개발에 적용하면 어떤 일이 일어날 수 있는지에 대한 재미있는 이야기가 있습니다. Radius는 Spawns라고 하는 작고 빠르게 움직이는 촉수 몬스터로 채워져 있습니다. 업데이트 중 하나에서 우리는 특정 조건에서 플레이어를 공격하지 않고 대신 발 가까이에서 튕기는 버그를 도입했습니다.

우리는 신속하게 버그를 수정했지만 갑자기 커뮤니티에서 엄청난 반발에 직면했습니다. 사람들은 "페초를 왜 죽였나", "페초는 어디 있느냐? 그를 돌려보내라!” 등등. 우리는 당황했습니다. 이 Pecho는 처음에 누구입니까?

Discord에 대한 철저한 조사 후 우리는 플레이어가 이 버그를 사용하여 Spawn을 길들여지고, 손 물리학을 사용하여 게임하고, 친근한 Spawn에 Pecho(게임이 열리는 마을 Pechorsk에서 파생됨)라는 이름을 지정하기까지 한다는 것을 깨달았습니다. .

잠시 동안 버그 수정을 롤백하고 싶었지만 단순히 롤백하는 것은 품질 표준을 충족하지 못한다고 결정했습니다. 대신 Pecho를 커뮤니티에서 사용되는 여러 이모티콘과 다양한 아트워크에 통합하고 언젠가는 이를 게임 내 무언가로 바꾸겠다고 약속했습니다.


Pechorsk의 미스터리 조사를 시작할 수 있습니다. 반경으로 오늘의 퀘스트 2.

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