Final Fantasy 16은 시리즈 중 야심차고 성숙한 작품이라고 프로듀서 PlatoBlockchain Data Intelligence는 말합니다. 수직 검색. 일체 포함.

Final Fantasy 16은 시리즈의 야심차고 성숙한 항목이라고 프로듀서가 말했습니다.

Final Fantasy 프랜차이즈는 꽤 오랫동안 없었던 방식으로 싸우고 있습니다. Final Fantasy XIV는 허우적거리는 MMO에서 해당 장르에서 가장 비평가들의 찬사를 받고 사랑받는 게임 중 하나로 거듭나는 엄청난 활력을 얻었습니다. 한편, Final Fantasy VII Remake는 기대에 부응하고 일본의 상징적인 롤플레잉 고전 게임의 믿을 수 없을 정도로 강력하고 현대화된 버전을 제공했습니다.

이제 Square Enix는 Final Fantasy가 주목을 받는 동안에도 계속해서 빛을 발할 수 있도록 몇 가지 현명한 조치를 취하고 있는 것으로 보입니다. 최근 공개된 Crisis Core Reunion은 많은 사랑을 받았지만 종종 잊혀진 Final Fantasy 7의 PSP 스핀오프를 새로운 세대가 경험할 수 있도록 현대 플랫폼으로 가져올 예정입니다. 그리고 Final Fantasy VII 리메이크 XNUMX부작의 두 번째 부분인 Rebirth의 예고편은 원작 스토리를 대담하게 재해석한 것으로 보입니다.

아마도 가장 흥미로운 것은 메인라인 Final Fantasy 시리즈의 다음 작품인 Final Fantasy XVI일 것입니다. 이 게임에 대해서는 알려진 바가 거의 없으며, 그 대신 게임을 둘러싼 흥미의 대부분은 크리에이티브 팀과 관련이 있습니다. 타카이 히로시 감독은 The Last Remnant뿐만 아니라 여러 Saga 타이틀을 작업했습니다. 작가 Kazutoyo Maehiro는 이전에 Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII 및 Vagrant Story에 참여했습니다.

그러나 많은 관심은 파이널 판타지 XIV의 성공적인 복구에 기여한 것으로 알려진 파이널 판타지 XVI의 프로듀서 요시다 나오키에게 집중되었습니다. Final Fantasy XIV의 내러티브와 특성화가 놀랍다는 데 큰 동의가 있다는 점을 고려하면 그의 참여에 대한 긍정적인 반응은 놀라운 일이 아닙니다. 당연히 이 크리에이티브 팀이 Final Fantasy XVI에서 무엇을 할 수 있을지에 대한 기대가 높습니다. 게임의 최신 예고편이 공개된 후 우리는 요시다 씨와 게임 플레이, 내러티브 테마 등의 측면에서 플레이어가 기대할 수 있는 것에 대해 이야기를 나눴습니다.

최근 예고편에서 본 대규모 타이탄 전투가 게임플레이에 얼마나 큰 영향을 미치나요? 더 잘 알려진 FF15와 유사한 인간 전투에 대한 비율은 어떻습니까?

요시다 나오키: 따라서 예고편에서 타이탄 전투, 즉 Eikon 대 Eikon 전투를 본 것은 실제로 게임에서 우리가 준비한 전투의 아주 작은 샘플일 뿐입니다. 예고편에는 시바와 타이탄이 싸우는 장면이 있었습니다. 실제로 이것은 게임에서 플레이할 수 있는 부분이 아닙니다. 이것은 컷씬이지만, 그런 일이 일어나는 동안 Clive는 같은 지역에 있을 것이며, 다른 관점에서 전투를 경험하게 될 것입니다.

그러나 예고편 후반부에서는 타이탄과 관련된 다른 유형의 전투를 볼 수 있습니다. 전투의 해당 부분은 실제로 완전히 플레이 가능합니다. 하지만 다시 말하지만, 여러분이 거기서 본 것은 그 전투의 아주 아주 작은 부분일 뿐입니다. 예를 들어 타이탄과의 전투는 실제로 경험하게 되는 것의 20분의 XNUMX 정도에 불과합니다.

그래서 그 [예고편]에서는 전투가 치열해졌습니다. 전투 자체는 다양한 단계, 다양한 단계를 거치며 이러한 모든 변화는 실시간으로 이루어집니다. 그리고 플레이어는 규모가 크고 액션이 가득하며 흥미진진한 것을 경험하게 됩니다. 그리고 바라건대, 많은 플레이어들이 그것을 보고 "당신이 이렇게 미친 짓을 만들었다니 믿을 수가 없네요."라고 [생각]하게 되기를 바랍니다. 그리고 다시 말하지만, 그것은 바로 타이탄과의 전투입니다. 다른 여러 소환 대 소환 전투가 있으며 게임 디자인 관점에서 볼 때 모두 독특합니다.

예를 들어, 이러한 전투 중 하나는 3D 슈팅 게임을 연상시키는 반면, 다른 전투는 프로레슬링 경기를 연상시키는 반면, 다른 전투는 타이탄과 같이 전체 지역을 전장으로 통합합니다.

그리고 다시 말씀드리지만, 예고편에서 본 것은 이러한 전투의 좋은 예입니다. 거기에서 보신 [사용자 인터페이스]는 이 모든 것이 실시간으로 이루어지고 있음을 보여줍니다. 하지만 해당 UI는 스토리의 스포일러가 될 수 있기 때문에 예고편에서 UI의 일부를 실제로 제거해야 했습니다. 그러나 우리는 이러한 전투가 존재한다는 것과 Clive가 소환 중 하나를 제어하고 전투에서 일부 소환과 대결할 수 있다는 것을 보여주고 싶었습니다.

Eikon 대 Eikon 전투에 대해 많이 이야기했지만 전투 유형도 다릅니다. Clive가 영역을 여행하는 동안 직면하게 될 많은 전투는 소규모일 것입니다. Clive와 작은 크기의 적 또는 이러한 적의 파도가 있을 수 있습니다. 그리고 물론 그 과정을 진행하면서 그는 엘리트 적이나 미니 보스라고 부를 수 있는 적과 마주치게 됩니다. 그리고 마침내 그는 보스나 이 거대한 생물을 만나게 될 것입니다. Clive가 인간 크기, 전체 크기 Eikons 자신을 만나는 경우도 있습니다.

개발팀은 게임에서 원하는 것에 대한 기대치를 갖고 있기 때문에 [개발]팀 자체로부터도 많은 압박을 받습니다. 그래서 진실을 말하자면, 나처럼 두 개의 파이널 판타지 게임을 동시에 진행하는 사람은 절대 있어서는 안 됩니다.

이 게임을 어떤 이전 Final Fantasy 게임에 비유하고 싶나요? FFXIV가 어떻게 영감의 원천이 되었나요?

게임은 이러한 실시간 전투, 때로는 대규모(시리즈가 아직 완전히 탐구하지 않은 것)를 특징으로 하는 액션에 중점을 둘 것이기 때문에 Final Fantasy XVI는 결국 많은 팬들에게 완전히 새로운 경험처럼 느껴질 것입니다. 과거 FF 중 하나. 따라서 여전히 Final Fantasy 게임의 모양과 느낌을 가지지만 여전히 다른 느낌을 줍니다. 적어도 소환에 있어서 영감의 원천이 된 것은 Final Fantasy XIV였습니다. 거기의 스토리와 게임 디자인도 Final Fantasy XIV에서 Primals로 알려진 소환수를 어떻게 묘사했는지에 많은 중점을 두었습니다. 따라서 플레이어는 Final Fantasy XVI에서 그러한 영향 중 일부를 보게 될 것이며, 그것이 어떻게 묘사되고 게임에 어떻게 나타나는지 보게 될 것입니다.

FF15는 남성의 우정과 남성성에 대해 매우 의식적이었습니다. 이 게임이 표현하려는 전반적인 주제는 무엇입니까?

Final Fantasy XVI의 내러티브에서 탐구된 주요 주제 중 하나는 같은 방에 서로 다른 이상을 가진 여러 사람이 있을 때 피할 수 없는 가치와 이상의 충돌을 다룹니다. 무엇이 정말로 옳고 무엇이 정말로 그른가? 다시 말하지만, 우리는 그들의 도미넌트에 너무 많은 초점을 맞추고 그들이 이 이야기에서 큰 부분을 차지하기 때문에 그들이 세상이 어떠해야 한다고 생각하고 무엇이 세상에 옳다고 생각하는지 알게 될 것입니다. 당신은 그러한 동기와 투쟁에 초점을 맞추고 사람들이 어떻게 살아야 하는지에 관해 더 깊고 어두운 주제를 탐구하게 될 것입니다. 인간은 자신이 선택한 삶을 살아야 하는가, 아니면 그 운명에서 벗어나기 위해 싸워야 하는가?

3차 지식 자료로 세계를 지원할 계획이 있나요, 아니면 좀 더 독립적인가요?

현재로서는 Final Fantasy XIV와 같은 지식 서적 등을 만들 계획이 없습니다. 따라서 개발팀은 현재 게임의 최종 출시를 완전한 경험으로 만들어 게임을 즐기거나 이해하는 데 다른 20차 콘텐츠가 필요하지 않도록 열심히 노력하고 있습니다. 그래서 이야기와 내러티브가 어떻게 진행되는지는 우리가 Clive Rossville의 삶을 30대, XNUMX대, XNUMX대라는 세 가지 다른 단계를 통해 따라가는 것입니다.

그리고 우리는 이러한 점프에 매우 많은 시간을 투자하고 있기 때문에 영역의 상태와 관련하여 백그라운드에서 많은 일이 일어날 것이라고 말하는 것이 안전합니다. 그리고 메인 시나리오 외에도 배경 세계에서 무슨 일이 일어나고 있는지 다루는 게임 내 사이드 ​​퀘스트가 몇 가지 있지만, 게임 내 개요서와 읽어야 할 내용도 많이 있습니다. - 게임 세계를 더 깊이 탐구하고 싶은 사람들에게 많은 지식을 제공하는 데 도움이 될 게임입니다.

최근 예고편에는 누드가 암시되어 있었습니다. 이것은 좀 더 성인용 M등급 파이널 판타지인가요?

그러니까 이것은 파이널 판타지 시리즈뿐만 아니라 전반적으로 과거에 비해 비디오 게임 등급이 최근에 보여질 수 있는 것과 보여질 수 없는 것에 대해 점점 더 제한적이 되었다고 말할 수 있는 것입니다. 그렇긴 하지만, 저는 어린 플레이어, 어린 아이들이 극단적인 내용으로부터 보호받을 수 있도록 시청률이 매우 중요하다고 믿습니다.

하지만 한편으로는 어려운 성인물을 소재로 한 이야기를 하려고 할 때 이러한 시청률이 다소 방해가 될 수도 있습니다. 그리고 그 평가에 따라 게임에서 하고 싶었던 일이 바뀌는 자신을 발견하게 됩니다. 뭔가를 보여주고 싶었지만, 가야 할 특정 등급이 있기 때문에 카메라를 멀리 옮겨야 합니다. 그리고 그것은 결국 전체 경험을 조금 더 저렴하게 느끼게 만듭니다. 그래서 이번에는 우리가 원하는 이야기를 우리가 원하는 방식으로 전달할 수 있도록 게임을 출시할 대부분의 지역에서 성숙 등급을 추구하기로 결정했습니다. 하지만 이는 우리가 단순히 게임을 더 폭력적이거나 게임을 더 명시적으로 만들고 싶었기 때문이 아니라, 게임이 다루는 좀 더 성숙한 주제를 탐색할 수 있도록 하는 것이 필요하다고 느꼈기 때문입니다.

제공 자막이 안

MMO 활성화에서 이제 프랜차이즈의 다음 주요 항목을 담당하게 된 것은 어떤가요? 그게 졸업식인가요, 아니면 그냥 또 다른 파이널 판타지 게임인 것 같은 느낌이 드시나요? 최선을 다하겠습니다.

사실, 차기 메인라인인 파이널 판타지를 맡는다는 것은 부담감이 큽니다. 그래서 팬들은 다양한 것을 원하고 시리즈가 나아가야 할 방향에 대해 다양한 생각을 가지고 있다는 압력을 받습니다. 파이널 판타지의 역사에 대한 압박도 있습니다. 35년의 역사를 지닌 프랜차이즈이고, 그 역사의 무게를 모두 갖고 있습니다. 개발팀은 게임에서 원하는 것에 대한 기대치를 갖고 있기 때문에 [개발]팀 자체로부터도 많은 압박을 받습니다. 그래서 진실을 말하자면, 나처럼 두 개의 파이널 판타지 게임을 동시에 진행해서는 안 됩니다.

하지만 XIV와 매우 다른 점은 XIV에서는 프로듀서이자 감독이지만 운 좋게도 Final Fantasy XVI에서는 프로듀서일 뿐이라는 것입니다. 그래서 감독이 되면서 오는 모든 부담은 내 어깨에 있지 않습니다. 감독님 어깨에 달려있어요. 그래서 그런 의미에서 나에게 부담이 조금 덜해졌습니다. 회사에서 나에게 와서 개발팀에게 차기 파이널 판타지인 파이널 판타지 XVI에 도전해 달라고 요청했을 때 나는 그들에게 내가 감독직을 맡지 않아도 되는 한 우리는 그렇게 하겠다고 말했다는 것을 안다. 도저히 이 정도 규모의 프로젝트 두 개를 동시에 감독할 수는 없을 것입니다.

그렇긴 하지만 회사로부터 최신 메인라인 Final Fantasy인 Final Fantasy XVI를 제작해 달라는 요청을 받은 것은 영광이었습니다. 그리고 그것은 Final Fantasy XIV에서 우리가 달성할 수 있었던 것과 팬으로부터 얻은 피드백의 양, 팬과 플레이어로부터 받은 지원의 양, 그리고 전세계 미디어. 저희를 응원해주시는 여러분 덕분에 저희가 다음 파이널 판타지, 파이널 판타지 XVI에 도전할 수 있는 기회를 얻었습니다. 이에 대해 우리는 매우 감사하고 있습니다.

타임 스탬프 :

더보기 게임 스팟