실습: Quest Pro 기술 분석 – 유망한 것과 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스가 아닌 것. 수직 검색. 일체 포함.

실습: Quest Pro 기술 분석 – 유망한 것과 그렇지 않은 것

Quest Pro를 사용한 이후에 할 이야기가 많습니다. 이전 기사에서 우리는 Meta의 새로운 MR 헤드셋을 사용한 경험에 대해 이야기했습니다.. 여기에서 헤드셋의 기능과 성능의 핵심을 살펴보겠습니다.

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실습 데모에서 자주 발생하는 것처럼 헤드셋에 대해 내가 원하는 모든 것을 실제로 테스트할 수는 없었지만(여러 데모를 연속으로 진행했기 때문에) 할 수 있는 한 많이 배웠습니다. Quest Pro를 사용하는 모습과 느낌에 대해.

헤드셋에 대한 가장 큰 놀라움 중 하나는 분해능이 실제로 Quest 2보다 훨씬 좋지 않다는 것입니다. Meta가 Quest Pro가 Quest 2와 거의 동일한 해상도를 공유한다는 사실을 밝혔을 때 이해가 되었습니다. 물론 회사는 렌즈가 더 우수하다고 주장합니다. 중앙과 주변부가 선명하지만 어떤 경우에도 헤드셋을 컴퓨터 모니터처럼 읽거나 사용하기에 적합하게 만드는 것은 도약의 종류가 아닙니다.

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나는 이 결정이 패스스루 카메라의 해상도와 관련되었을 수 있다고 생각합니다(헤드셋을 구동하는 데 필요한 추가 처리 능력은 말할 것도 없고 10 온보드 카메라). 결국, 초고해상도 디스플레이가 있지만 해상도가 낮은 카메라가 있는 경우 외부 세계는 더 선명한 가상 물체에 비해 대조적으로 흐릿하게 보일 것입니다.

패스스루에 대해 말하자면... Quest Pro가 마침내 풀 컬러 뷰를 얻게 되지만 완전히 완벽하지는 않습니다. 헤드셋이 기하학적으로 정확한 통과 보기를 렌더링하기 위해 수행하는 모든 조정으로 인해 구현은 누락된 색상의 희미한 윤곽과 같이 특정 개체 주위에 색상 프린지로 나타나는 몇 가지 아티팩트로 끝납니다.

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내 추측으로는 모노 RGB 카메라가 색상 정보에 사용되어 스테레오 뷰 위에 투사되기 때문에 발생합니다. 색상 정보가 단순히 존재하지 않는 작은 각도가 필연적으로 있습니다. 이것은 어떤 방법으로든 통과 AR의 목적을 훼손하지 않았지만(결국 컬러로 보는 것에 대한 감사도), 향후 헤드셋에서 수정되는 것으로 보는 것이 좋을 것입니다.

렌즈의 경우 본질적으로 Quest 2와 같은 종류의 성능을 유지하거나 잠재적으로 더 나은 성능을 유지하면서 광학 스택을 압축할 수 있었다는 데는 의심의 여지가 없습니다. Meta는 Quest Pro가 백라이트의 75개의 로컬 디밍 요소 덕분에 최대 30% 더 나은 명암비와 500% 더 큰 색 영역을 가지고 있다고 말합니다.

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마찬가지로, 프레넬 렌즈를 제거하면 이론상 눈부심과 신광선이 제거되어야 하지만, 제대로 된 내용을 끌어올 수 없었고 그것들이 오더 종류의 인공물로 대체되었는지 확인할 수 없었습니다. 하지만 내가 알아차린 한 가지는 렌즈가 직사광선을 향하게 하면 주변광을 반사할 수 있다는 것입니다. 다행스럽게도 헤드셋은 이를 줄이고 더 몰입하고 싶다면 주변 블라인드와 함께 제공됩니다.

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'전체' 라이트 블로커가 포함된 Quest Pro() | VR로 가는 길 사진

Quest Pro는 헤드셋의 큰 업그레이드가 아닙니다. 함께 제공되는 Touch Pro 컨트롤러에는 내가 예상하지 못한 몇 가지 흥미로운 기능이 있습니다.

본질적으로 이전과 동일한 핸들을 사용하여 여전히 손에 착 감기는 느낌이 들며 더 가까운 무게 중심과 온보드 충전식 배터리의 우수한 무게 덕분에 내가 가장 좋아하는 Touch 컨트롤러(원래 Touch v1)보다 더 나을 것입니다. 햅틱 엔진.

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컨트롤러에 대한 가장 큰 단일 개선 사항은 확실히 온보드 내부 추적 기능이 추가된 것입니다. 이렇게 하면 링이 제거되어 컨트롤러가 더 작아지고 서로 부딪힐 가능성이 줄어들 뿐만 아니라 이제 컨트롤러가 추적할 수 있습니다. 어딘가에 헤드셋의 카메라를 너무 오랫동안 보지 않으면 혼란에 빠지지 마십시오. 말하기는 이르지만(Meta는 이에 대해 언급하지 않았습니다) 이것은 컨트롤러가 추가 신체 추적기처럼 작동하도록 할 수도 있습니다.

나는 컨트롤러 추적을 다음과 같은 요구 사항으로 테스트하지 못했습니다. 비트 세이버하지만 내가 할 수 있을 때까지는 Meta가 Quest 플랫폼의 가장 인기 있는 게임을 버틸 수 있을 만큼 충분히 똑똑하기를 바랍니다.

Touch Pro 컨트롤러의 새로운 기능은 지금까지 저에게 적중했습니다.

첫 번째는 엄지손가락 받침대를 눌러 입력을 등록할 수 있는 핀치 센서입니다. 집게 손가락을 쥐어 짜는 것과 결합하면 꽤 자연스러운 핀치 제스처가 만들어집니다. 약간 참신한 느낌이 들지만 개발자가 변경할 필요 없이 핸드 트래킹 앱에서 핀치 입력을 에뮬레이트하는 쉬운 방법으로 사용되는 것을 볼 수 있습니다. 또한 제스처는 실제 손가락 위치에서 추상화되는 경우가 많은 경우 트리거를 당기거나 버튼을 누르는 것과 비교하여 더 명확한 단일 상호 작용 지점을 제공합니다.

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이미지 제공 메타

컨트롤러 바닥에 부착할 수 있는 스타일러스 팁은… 개인적으로 저는 컨트롤러를 거꾸로 들고 구근 화이트보드 마커로 사용하는 것이 상당히 인체공학적이지 않다는 것을 알았습니다. 이론상으로는 깔끔한 아이디어입니다. 그리고 스타일러스 팁이 추가 제어를 위해 압력에 민감하다는 점이 마음에 듭니다. 정말 이것을 뽑아.

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데모에서 컨트롤러를 스타일러스로 사용하는 것을 보았습니다. 두 경우 모두 내가 그릴 것으로 예상되었던 가상 표면이 물리적 표면에서 충분히 멀리 떨어져 있었고 내 스타일러스가 가깝다고 생각하지 않았다는 것을 나타내기로 되어 있었습니다. 컨트롤러를 물리적 표면에 물리적으로 만지더라도 표시를 만들기 시작하기에 충분합니다.

그것은 구현 문제일 수 있습니다... 결국 압력 감지 팁은 시스템에 사용자가 접촉할 때와 접촉하지 않을 때를 명확하게 알릴 수 있어야 합니다. 하지만 그렇더라도 일단 표면을 재보정하고 다시 그리려고 하면 , 나는 표면이 상당히 빠르게 드리프트하는 것을 보았습니다(별로는 아니지만 XNUMX센티미터의 불일치조차도 스타일러스를 사용하는 것을 이상하게 만듭니다). 이것은 여기의 모양이나 거기에 몇 단어와 같은 거친 주석에 대해 잘 작동할 수 있지만 Wacom 태블릿과 같은 것과는 거리가 멉니다.

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햅틱에 관해서는… 짧은 시간 동안 내부에 여러 햅틱 엔진이 있는 것처럼 보였는데 컨트롤러가 더 넓은 범위의 햅틱 효과를 낼 수 있게 해주었지만, 제가 느낀 점에 특별히 감탄한 순간은 없었습니다. 퀘스트 2에서 느낀 점.

물론 햅틱은 XR 출력의 가장 활용도가 낮은 형식 중 하나이며 햅틱 효과를 작성하는 것이 어렵고 다른 컨트롤러에 있는 다양한 햅틱 엔진의 특성을 감안할 때 개발자가 마지막으로 고려하는 경우가 많습니다. 개발자가 시스템을 사용하고 시스템 기능을 가장 잘 사용할 수 있는 곳을 찾는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있기 때문에 이것이 미래에 보다 분명한 업그레이드가 되기를 바랍니다.

Touch Pro 컨트롤러에 대한 마지막 사항은 Quest 2(불행히도 Quest 1이 아님)와도 호환됩니다. 이렇게 하면 서로 다른 컨트롤러 기능 간의 단편화 가능성이 줄어들 뿐만 아니라 전체 패키지에 대해 2달러를 떨어뜨리고 싶지 않은 Quest Pro의 새로운 장점 중 일부가 Quest 1,500 사용자에게 제공될 수 있습니다.

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이미지 제공 메타

저는 여기에서 Meta를 고객 친화적인 움직임으로 인정합니다. 이제 그들이 정말 내 칭찬을 원합니다 ... Touch Pro 컨트롤러를 모든 헤드셋과 호환되도록 만들면 놀랍습니다. 이론상으로 컨트롤러는 자신의 위치를 ​​추적하고 고유한 LED 패턴이나 헤드셋 기반 CV 처리 등에 의존하지 않기 때문에 필요에 따라 정보를 통합할 수 있는 호스트 시스템에 자신의 위치를 ​​간단히 보고할 수 있어야 합니다. . 무리하지만 Meta가 Touch Pro 컨트롤러의 모든 뛰어난 기능을 구현하고자 하는 헤드셋에 제공하여 컨트롤러 기능이 일치하는 더 큰 사용자 생태계를 만들면 정말 좋을 것입니다.

편안함

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Quest Pro는 의심할 여지 없이 Meta가 이전에 만든 어떤 헤드셋보다 더 작고 균형이 잡혀 있지만 Quest 722의 2g에 비해 503g으로 더 무겁습니다.

물론 이것은 메타가 퀘스트 2에 값싼 스트랩을 장착하기로 한 결정이 다시 그들을 물어뜯는 또 다른 경우입니다. Quest Pro가 더 가볍다고는 할 수 없지만 실제로는 더 편안한 헤드셋일 수 있습니다.

인체 공학은 헤드셋 내부에서 시간 없이는 파악하기가 정말 어렵지만 즉시 분명한 것은 Quest Pro가 더 잘 조절된다는 것입니다. 헤드셋에는 지속적인 IPD 조정(55–75mm 지원)과 지속적인 아이 릴리프 조정이 있습니다. 온보드 아이트래킹은 렌즈를 눈에 이상적인 위치에 놓았을 때 알려줍니다. 궁극적으로 이것은 더 많은 사람들이 시각과 편안함을 위해 최고의 위치로 전화를 걸 수 있다는 것을 의미하며, 이는 항상 좋은 일입니다.

그러나 나는 일반적으로 '후광' 헤드스트랩에 문제가 있다고 말해야 합니다. 이마 패드에는 특정 곡선이 있으므로 이 곡선에 가장 잘 맞는 이마에 앉기를 원합니다. 하지만 우리 모두는 이마가 약간 다르기 때문에 특정 지점은 사용자마다 다릅니다. 렌즈를 조정할 방법이 없습니다. 위아래로... 헤드셋을 '가장 잘 보이는' 위치와 '가장 편안한' 위치에서 선택해야 할 수도 있습니다.

헤드셋에 이 문제가 얼마나 존재하는지 알기 위해 Quest Pro에 더 많은 시간을 할애할 것입니다. 그리고 다른 헤드스트랩 옵션을 액세서리로 보고 싶지만 헤드셋이 내부 카메라로 얼마나 많은 얼굴을 추적하려고 하는지를 고려하면 후광 스타일 헤드스트랩은 Quest Pro에 필수일 수 있습니다.

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