'Horizon Call of the Mountain' 비하인드 스토리 – Guerrilla & Firesprite의 인사이트 및 아트워크

'Horizon Call of the Mountain' 비하인드 스토리 – Guerrilla & Firesprite의 인사이트 및 아트워크

범위와 규모의 VR 게임을 얻는 것은 드문 일입니다. 산의 호라이즌 콜, 미디어를 위해 특별히 재구상된 많은 사랑을 받는 IP를 보는 것은 말할 것도 없습니다. PSVR 2 전용으로 제작된 이 게임은 PlayStation Studios의 Guerrilla Games와 Firesprite 스튜디오가 공동으로 제작했습니다. 우리는 Firesprite의 게임 디렉터인 Alex Barnes와 함께 Horizon이 어떻게 작동하는지 자세히 알아보기 위해 자리에 앉았습니다. 산의 부름 그것이 어떻게 우리 중 하나가 되었는지 최근 메모리에서 최고 등급의 VR 게임.

편집자 주 : 이 기사 전체에 걸쳐 있는 독점 아트워크는 큰 화면이 있는 데스크탑 브라우저나 휴대전화의 가로 방향에서 가장 잘 보입니다. 모든 이미지는 Guerrilla Games & Firesprite에서 제공했습니다.

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산을 옮기다

산의 호라이즌 콜 물론, 수평선 게임. 이를 통해 Guerrilla의 찬사를 받은 프랜차이즈의 다른 두 타이틀처럼 보이고 느껴지고 들릴 것이라는 기대가 옵니다. 이는 두 스튜디오가 비전을 구현하기 위해 긴밀히 협력해야 한다는 것을 의미했습니다.

"산의 부름 Barnes는 Firesprite와 Guerrilla가 게임을 개발하기 위해 긴밀하게 협력하는 믿을 수 없을 정도로 협력적인 프로젝트라고 설명합니다. “대부분의 콘텐츠 제작 및 게임 플레이 팀은 Firesprite로 끝났습니다. Guerrilla는 게임의 원래 비전을 유지하고 내러티브 및 아트와 같은 직접적인 요소를 지원하여 진정한 세계에 기반을 둔 게임을 만들었습니다. 수평선. 우리는 서로 다른 시간에 두 팀의 사람들이 직접 작업을 했고 개발 전반에 걸쳐 서로 지속적으로 소통했습니다.”

게임이 VR 네이티브 타이틀로 제작되어야 하지만 스튜디오는 게임의 요소를 확실히 표현하기를 원했습니다. 수평선 게임, 모든 것에 너무 집착하지 않고 수평선 VR에 맞는지 여부에 관계없이 게임 플레이 트로피.

“게임 플레이의 핵심은 게임에 대한 초기 아이디어부터 상당히 설정되었습니다. 우리는 등반, 제작, 탐험, 상호 작용 및 전투가 우리가 만든 모든 것의 중심이 되기를 원했습니다. 즉, 이동의 자유와 등반 및 활 전투와 같은 '실제 느낌'의 물리적 상호 작용이 매우 중요하여 모든 유형의 플레이어에게 기분이 좋아졌습니다.”라고 Barnes는 말합니다. "초기에는 산꼭대기에서 내려오기 위해 좀 더 광범위한 게임플레이 요소를 고려했지만, 궁극적으로 이러한 요소는 결국 전체 게임플레이 경험에 방해가 되어 출시된 게임에 적용되지 않았습니다."

[포함 된 콘텐츠]

활은 게임 전투의 중심이므로 팀은 흥미로운 세부 사항을 많이 제공했습니다. | 클립 보기

하나, 모두와

또 다른 중요한 목표는 누군가 VR 경험 여부에 관계없이 플레이하고 진정한 인상을 남길 수 있습니다.

“저희는 이것이 PSVR 2와 경우에 따라 VR을 통한 플레이어의 첫 번째 경험이 될 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 즉, 플레이어가 세상에 완전히 몰입할 수 있도록 사람들이 집어 들고 플레이하고 빠르게 이해할 수 있는 게임 플레이 시스템을 구축하는 것을 의미했습니다.”라고 Barnes는 말합니다. "저희도 VR을 아주 좋아합니다. 그래서 특히 이 놀라운 새 하드웨어에서 진정한 VR 경험이 얼마나 놀라운지 새로운 플레이어를 놀라게 하는 것이 모두의 목표가 되었습니다."

경험과 새로운 VR 플레이어를 위한 구축은 사람들이 게임에서 어떻게 움직일지에 대한 옵션을 다시 생각하는 것을 의미했습니다. 이것은 또한 개발자 자신에 의해 주도되었으며, 그 중 일부는 VR에서 많은 전통적인 스틱 움직임을 용인할 수 없었습니다. 이로 인해 스튜디오는 순수한 스틱 모션보다 더 편안하고 몰입도가 높다고 개인적으로 느꼈던 '팔을 휘두르는' 이동 방식을 고안했습니다.

“VR의 편안함은 믿을 수 없을 정도로 개인적인 것이며 이동은 그 중 큰 부분을 차지합니다. 일부 팀에게는 스틱 기반 움직임이 익숙해지기 어려웠습니다. 따라서 플레이어의 팔을 움직이는 모션 모방 시스템은 VR에 익숙하지 않은 사람들이 더 오래 플레이하고 편안하게 머무를 수 있도록 편안함을 더하는 방법으로 개념화되었습니다.”라고 Barnes는 말합니다.

'Horizon Call of the Mountain' 비하인드 스토리 – Guerrilla 및 Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence의 통찰력 및 아트워크. 수직 검색. 일체 포함.
플레이어의 장갑은 또한 녹색 잎과 같은 부분 덕분에 다이어트 건강 막대 역할을 합니다.

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