Codemasters가 F1 Racing에 VR PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스를 도입한 방법 수직 검색. 일체 포함.

Codemasters가 F1 레이싱을 VR로 가져온 방법

F1 2022는 PC 플레이어를 위한 완전한 VR 지원을 제공하는 연간 프랜차이즈의 첫 번째 반복입니다.

그런데 왜 지금? 그리고 제대로 된 경험을 하기 위해 어떤 노력을 기울였나요? 우리는 이야기했다 바람이 불어가는 쪽 메이수석 크리에이티브 디렉터, F1 및 자세한 내용은 Codemasters의 수석 프로듀서인 David Williams에게 문의하십시오.

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UVR: 왜 지금이 VR을 F1에 도입할 적기였습니까? 

Lee Mather: 우리가 F1 시리즈에 도입하는 모든 새로운 기능에 대해 우리는 우리가 스스로 설정한 높은 표준에 이를 제공할 수 있는지 확인해야 합니다. 우리는 Behavior Interactive의 팀과 협력하면 F1의 VR에서 진정한 출발을 할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 그들과 함께 DiRT 시리즈의 VR 작업을 해본 결과, F1을 위해 실제로 제공할 것이라고 확신했습니다.

UVR: VR이 F1 경험에 무엇을 추가한다고 생각합니까?

LM: VR은 1인승 레이싱 조종석에 완벽하게 적합한 강렬하고 흥미롭고 사실적인 트랙에서의 경험을 제공합니다. 플레이어는 순전히 회로 규모와 함께 자동차 제작에 투입한 엄청난 양의 세부 사항을 통해 Formula 1 드라이버가 되는 데 몰두할 수 있습니다. VR을 통해서만 스파의 오 루즈가 실제로 얼마나 가파른지 또는 마이애미의 하드록 스타디움의 규모를 진정으로 이해할 수 있습니다. F22 XNUMX는 환상적인 동적 기상 시스템을 갖추고 있어 VR로 경험할 때 플레이어가 타이어에서 흘러나오는 물보라에 휩싸인 동안 다른 자동차에 둘러싸여 있는 것과 같은 공포를 느끼게 됩니다.

UVR: 게임이 VR에서 작동하도록 하려면 어떤 종류의 최적화를 수행해야 합니까?

David Williams: 개발 초기 단계에서 우리는 VR 경험이 무엇인지에 대해 많은 논의를 했습니다. 플레이어가 추적 카메라를 가지고 놀게 합니까? 타임 트라이얼은 멀미를 줄이기 위해 서서 시작해야 합니까? 벽에 부딪히는 충격으로부터 플레이어를 보호하기 위해 심각한 충돌을 페이드 아웃해야 합니까? VR에서는 제대로 느껴지지 않을 수 있는 표준 게임이 정말 잘 하는 일이 너무 많았고 우리는 답을 찾아야 했습니다. 따라서 개발의 첫 번째 부분은 이러한 기능과 프로토타입 솔루션을 호출하는 것이었습니다.

F1 22에는 올해 방송된 Safety Cars와 Pitstops도 추가되었습니다. 이러한 기능을 통해 플레이어는 TV에서 보는 것처럼 모든 동작을 볼 수 있지만 표준 게임에서는 훌륭하지만 VR에서 플레이어를 조종석에서 당기면 방향 감각이 상실될 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 VR에서는 기본적으로 이러한 기능을 끄고 플레이어가 설정을 무시하려는 경우 옵션을 추가했습니다.

우리는 또한 플레이어가 실제로 F1 조종석에 앉아 있는 듯한 느낌을 주기를 원했으며, 전체 몰입감을 떨어뜨리는 한 가지는 헤드셋에 떠 있는 OSD 요소였습니다. VR에서 가능한 한 많은 OSD를 제거하기로 결정했지만 플레이어가 각 요소를 다시 켜고 OSD 사용자 정의 옵션에서 원하는 대로 정확하게 위치를 변경할 수 있습니다.

UVR: 모션 컨트롤이 있는 가상 스티어링을 실험해 보셨습니까? 

DW: 우리는 하지 않았습니다. 우리는 처음부터 현재 플레이어의 게임 컨트롤러와 휠에 대한 경험을 완벽하게 만드는 데 집중하기로 결정했습니다. 우리는 또한 VR 컨트롤러를 사용하는 것이 상당히 부자연스러운 경험이 될 수 있다고 생각하여 그 길을 가지 않기로 결정했습니다.

UVR: 온라인과 관련하여 VR 플레이어가 평면 스크린 플레이어와 다른 경험과 성능을 가질 수 있다는 점에 대해 걱정했습니까? 그 효과에 대한 통계를 본 적이 있습니까?

LM: 우리가 정말로 달성하고 싶었던 것은 온라인 플레이어 기반을 세분화하지 않고 친구들이 함께 경주할 수 있도록 하는 것이었습니다. 플레이어가 다른 경험을 한다는 것을 의미하는 일이 항상 있을 것입니다. PC에서는 더욱 그렇습니다. PC 사양은 분명히 하나이지만 플레이어가 사용하는 입력은 테이블에 부착된 바퀴 또는 전체 레이싱 모션 플랫폼과 같이 다른 것입니다. 궁극적으로 우리는 플레이어들이 함께 경주할 수 있기를 바랍니다.  

UVR: 특히 레이싱 게임에 대한 경험을 더욱 실감나게 만들기 위해 VR 하드웨어에 어떤 향후 업데이트를 보고 싶습니까? 

LM: Codemasters에서 우리는 F1과 일반적으로 레이싱 타이틀이 항상 VR과 아주 잘 어울린다는 것과 FXNUMX의 구현이 플레이어에게 풍부하고 새로운 경험을 가져다줄 것이라는 사실을 알고 있었습니다. VR 기술은 짧은 시간에 너무 많이 발전했으며 앞으로 몇 년 동안 VR 기술이 어떻게 계속 성장하고 발전할 것이며 이것이 미래의 레이싱 게임에 어떤 영향을 미칠지 정말 기대됩니다.

UVR: 향후 릴리스에서 VR 지원을 유지할 것으로 예상하십니까?

LM: 현재 우리는 최신 게임에서 VR에 대한 플레이어의 경험에 초점을 맞추고 있지만 향후 출시를 위해 확실히 고려하고 있는 것입니다.

F1 22 VR 게임 플레이

UVR: 향후 업데이트/릴리스에 포함하고 싶은 VR 기능/추가 사항이 있습니까?

DW: 처음으로 VR에서 F1 22를 플레이하는 데 커뮤니티가 어떻게 반응했는지 보고 정말 기쁩니다. 피드백을 모니터링하고 향후 추가 가능성에 대해 플레이어와 계속 논의할 것입니다.

UVR: 분명히 Quest와 같이 덜 강력한 헤드셋은 오늘날 VR 환경에서 큰 역할을 합니다. 퀘스트 포트/스핀오프에 대해 생각해 본 적이 있습니까?

LM: 현재로서는 이에 대한 계획이 없습니다.

UVR: 헤드셋이 출시되면 PS2 버전에 PSVR 5 지원을 구현할 계획입니까? 향후 반복에서 PSVR 2 지원을 볼 수 있습니까?

DW: 현재로서는 PSVR 2 버전에 대한 계획이 없지만 모든 기회를 계속 살펴보고 있습니다.

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