Connect 2022를 Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스에 도입한 방법. 수직 검색. 일체 포함.

메타 호라이즌 월드에 Connect 2022를 가져온 방법

11월 XNUMX일은 Meta Connect의 중요한 이정표입니다. 우리가 연례 AR/VR 컨퍼런스를 개최한 것은 이번이 처음이었습니다. 메타 호라이즌 월드. Worlds를 이용할 수 있는 18세 이상의 사람들은 Meta Quest 2 헤드셋을 착용하고 VR에 뛰어들어 물리적 거리로 떨어져 있음에도 불구하고 함께 이벤트를 경험할 수 있었습니다.

"Connect는 지금까지 Worlds에서 가장 야심찬 이벤트였으며 이를 가능하게 하기 위해서는 놀라운 재능을 가진 마을이 필요했습니다."라고 총괄 프로듀서인 Yelena Rachitsky가 말했습니다. "열정적인 팀이 모여 마법 같은 것을 만드는 것을 목격하는 것만큼 보람 있는 일은 거의 없습니다. 우리 크리에이터들이 Worlds에서 매일 하는 일을 보는 것입니다."

오늘, 우리는 과정의 막을 내리고 Meta Horizon Worlds 제작자 커뮤니티와 함께 ​​배운 교훈을 공유하고 있습니다.

사람을 중심으로 설계된

VR을 처음 접하는 사람들도 쉽게 탐색할 수 있는 공간을 원했습니다. 참석자 간의 우연한 상호 작용에 쉽게 도움이 되는 아키텍처도 가장 중요하게 생각했습니다.

3D 메타 로고는 참석자들이 방향을 잡는 데 도움이 되는 중심 랜드마크 역할을 했으며, 근처에 있는 길 찾기 표지판은 사람들이 관심 있는 세션과 콘텐츠를 빠르게 찾을 수 있도록 했습니다. 메타 로고는 Worlds로 가져온 커스텀 모델—곧 크리에이터를 위한 새로운 기능이 제공됩니다.

그리고 물론 형태는 기능을 따라야 한다는 말에는 어느 정도 지혜가 있습니다. Meta의 아트 리드인 John Lomax는 다음과 같이 말했습니다.

다양한 방, 구석 및 공간은 대화를 위해 더 작은 그룹의 사람들을 격려했습니다. 협동 게임 디자인은 사교를 장려하기 위해 사용되었습니다. 예를 들어, 두 사람이 커피잔을 서로 부딪히면 AR/VR과 관련된 쇄도하는 질문이 생겨 대화에 박차를 가하게 됩니다. 오늘날 모든 Worlds 제작자가 사용할 수 있는 트리거와 텍스트 도구를 사용하는 상호 작용입니다.

참석자들이 방해받지 않고 함께 경험을 즐길 수 있도록 기조연설 공간을 설계했습니다. 그리고 가상의 "좌석"을 배치하여 그들만의 개인 시청 공간을 제공했습니다. 그 결과 참석자들이 실제 세계와 유사한 행동을 하는 것을 보았습니다. 사람들은 지시 없이 가상의 방에 자리를 잡았습니다. 서로 붐비지 않았으며 기조 연설 중에 사람들이 시끄럽거나 방해가 되지 않았습니다.

그리고 화면이 사라지고 환경이 바뀌고 Mark Zuckerberg와 Aigerim Shorman의 아바타가 나오자 관중들은 깜짝 놀라 환호성을 지르며 무대로 달려갔다. 2D 화면에서 모든 것이 재생되는 것을 보는 것과는 완전히 다른 경험이며 VR에서만 가능한 일이라는 놀라운 순간이었습니다.

COVID-19 팬데믹 기간 동안 많은 모임이 가상으로 진행됨에 따라 Connect가 직접 개최되었을 때 우리가 즐겼던 우연한 순간과 함께 이 몰입형 소셜 컨퍼런스 경험에 마법 같은 무언가가 있었습니다. 메타스퀘어에서 사람들을 만나 가상의 복도에서 다정한 수다를 나눴고, 존 카맥도 팬들과 만나 수다를 떨었다.

역동적이고 매력적인 환경

가상 공간을 사용하면 다음 단계의 무대 공예를 포함하여 실제 세계에서는 불가능한 일을 해낼 수 있습니다. 기조연설이 진행됨에 따라 Meta Square의 환경, 조명, 애니메이션은 사람들의 참여와 시각적 자극을 유지하도록 변경되었으며 동시에 즐거움 감각 기술이 구현될 때 가능한 것이 무엇인지 보여줍니다. 진화하는 몰입형 환경은 화면을 둘러싸고 VR의 고유한 규모, 거리 및 원근법을 사용하여 콘텐츠를 강조했습니다.

아트 리드 Randy Nolta는 "Connect 기조 연설의 역동적인 환경 변화는 전적으로 Worlds 내부에서 구축되었습니다."라고 설명합니다. “이러한 환경에 생명을 불어넣으려면 완전히 새로운 맞춤형 애니메이션 시퀀스와 여유 시스템을 구축해야 했습니다. 우리 커뮤니티도 달성할 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요했습니다. 이것이 바로 우리가 여기서 한 모든 것이 우리 제작자가 액세스할 수 있는 동일한 코드 블록으로 완전히 만들어진 이유입니다.”

다이내믹한 조명은 경험을 고급스럽게 만들기 위한 필수 요소이기도 했습니다. 팀은 세계당 20개의 동적 조명 제한 내에서 풍부한 경험을 제공하도록 설계된 조명 관리 시스템을 사용했습니다. 다음과 같이 구성되었습니다.

  • 라이트 노드: 다이내믹 라이트의 색상, 강도 및 폴오프를 정의하는 세계에 배치된 텍스트 개체
  • 가벼운 물체: 라이트 설정을 쉽게 업데이트할 수 있는 다이내믹 라이트 래퍼
  • 단계 열거: 팀은 어떤 라이트 노드가 어떤 단계에 적용되었는지 식별하기 위해 열거자로 사용되는 정수를 정의했습니다.
  • 조명 관리자: 장면의 각 조명 노드와 각 조명 개체에 대한 참조를 저장합니다. 새 무대 조명을 설정하려는 경우 조명 관리자에게 특정 열거에 대한 무대를 설정하도록 요청하고 모든 조명 개체를 반복합니다. , 라이트 노드에 정의된 대로 속성을 설정하고 올바른 위치로 이동합니다.

복잡한 지오메트리를 숨기고 프레임 속도를 부드럽게 유지하려면 성능 관리가 필요했습니다. 팀은 동적 환경의 자산 로드 부분을 돕기 위해 간단한 장면 관리 시스템을 구축했습니다. 또한 다른 방에 들어가고 나갈 때 음악을 교환하기 위해 큰 트리거 볼륨이 필요하지 않도록 오디오 영역을 만들었습니다.

통합된 이벤트 경험

마지막으로 Worlds의 모든 참석자가 인스턴스 간에 동기화된 기조 연설을 통해 동일한 Connect 경험을 공유할 수 있기를 원했습니다.

이를 위해 기조연설의 타임라인은 "서버 시간" 이벤트 시스템으로 관리되어 전 세계의 다양한 인스턴스에 있는 모든 사람이 동시에 동일한 시퀀스를 보았습니다. 이는 단일하고 응집력 있는 이벤트 경험을 제공하는 데 도움이 되었습니다.

이 "서버 시간" 이벤트 시스템은 개발 초기 단계이며 아직 대중에게 공개되지 않습니다. 앞으로는 제작자가 이 도구를 활용하여 자체 대규모 이벤트를 위해 여러 인스턴스에서 유사한 콘텐츠를 동기화할 수 있기를 바랍니다.

메타버스로 가는 또 다른 단계

아직 초기 단계지만 Connect는 소셜 VR 경험의 고유한 힘을 보여주었고 메타버스가 가져올 가치에 대한 실질적인 예를 보여주었습니다. 또한 제작자가 기존 기술 스택을 실험하고 푸시할 수 있는 기회를 강조합니다.

메타 제품 디자이너인 Andrew Curtis는 다음과 같이 말했습니다. “Connect 기조 연설은 엄청나게 복잡한 세상이었습니다. 우리는 참석자들에게 훌륭한 경험을 제공할 뿐만 아니라 오늘날 Worlds에서 가능한 것을 보여주기 위해 의도적으로 도구를 절대적인 한계까지 밀어붙였습니다. 우리 작업에 대한 이 모습을 공유함으로써 Worlds 커뮤니티가 위험을 감수하고 자체 세계 구축을 실험하고 새로운 제작자가 우리와 합류하도록 영감을 줄 수 있기를 바랍니다.”

궁극적으로 우리는 성공적인 이벤트를 주최할 수 있었지만, 미래에 역동적이고 대규모 이벤트를 주최할 수 있는 Worlds의 역량에 대해 더 많이 배웠습니다.

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