Ledger PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스와 함께 메타버스로. 수직 검색. 일체 포함.

원장과 함께 메타버스로


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원장과 함께 메타버스로

Sebastien Badault, Ledger의 Metaverse 부사장

메타버스는 지난 12개월 동안 가장 과장된 개념 중 하나입니다.

많은 사람들에게 스마트폰과 노트북을 대체하는 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 되어 사회적으로나 전문적으로 참여할 수 있는 새로운 방법을 창출할 것입니다.

Web3에 대한 세계 최고의 보안 게이트웨이인 Ledger는 토큰, NFT 및 디지털 아바타의 계속 확장되는 생태계를 안내할 태세를 갖춘 이 차세대 기술 분야를 면밀히 모니터링합니다.

그러나 메타버스가 정확히 무엇입니까?

B창세기에 ack

공상 과학 소설가인 Arthur C. Clarke는 “충분히 발전된 기술은 마법과 구별할 수 없다”고 말한 적이 있습니다. 오늘날, 그것은 또한 점점 현실과 구별되지 않게 되고 있습니다. 모든 패러다임 전환 중에서 물리적 현실과 디지털 현실을 하나의 경험 벡터로 병합하는 것은 심오합니다.

그러나 메타버스에 대한 우리의 일반적인 이해는 공상과학 소설의 영향을 잘못 받았습니다. 

메타버스(Metaverse)라는 용어는 1991년 닐 스티븐슨의 소설에서 처음 사용되었습니다. 스노우 크래시. 그것은 디스토피아 세계에서 탈출하기 위해 아바타를 통해 탐색할 수 있는 인터넷의 후계자인 가상 세계에 대해 설명했습니다. 

20년 후 Ernest Cline의 매우 유사한 세계에 대한 묘사 준비된 플레이어 1 Steven Spielgerg의 영화 적응을 보증하는 대히트였습니다. 이 책에서 영웅들은 가상 세계를 구하기 위해 노력하고 있습니다. 왜냐하면 "실제" 세계는 구하는 것 이상이기 때문입니다. 

요즘 사람들은 메타버스를 이해하려고 할 때 잘못 인용한다. 준비된 플레이어 1. 그러나 이 영화는 그 개념과 동의어가 아니다. 그것은 메타버스를 몰입형 세계로 묘사할 뿐입니다. 아래에서 자세히 설명하겠지만 불완전한 개념입니다. 

비록 준비된 플레이어 1 영웅은 한 세계에서 다른 세계로 이동할 수 있으며 항상 중앙 집중식 "오아시스" 안에 남아 있는 반면 메타버스는 탈중앙화되고 사용자가 관리한다고 생각합니다. 

우리는 이미 메타버스에 있습니까?  

"실제" 세계로 메타버스를 반대한다면, 우리는 이미 메타버스의 초기 버전에서 우리 삶의 매우 높은 부분을 살고 있습니다. 

우리 조부모님은 100%의 시간을 "실제" 세계에서 살았지만 50년대에 TV가 출시되면서 그 숫자는 80%, 케이블의 출현은 70%, 노트북과 스마트폰은 50% 미만이었습니다. 팬데믹의 발발은 또한 우리의 사회적 상호 작용의 디지털화에 크게 기여했습니다.

코비드는 메타버스를 위한 거대한 드레스 리허설이었나요? 역설적으로, 그다지. 메타버스의 일부 불완전한 버전은 이전에 존재했습니다.

2000년대 초, 뛰어난 기술자인 Philip Rosedal은 세컨드 라이프 (Second Life). 아바타를 생성하여 게임에 액세스할 수 있었습니다. 땅을 사거나 집이나 친구들과 어울리는 장소를 지을 수 있으며 디지털 통화로 사용자 간의 거래도 가능합니다.

60천만 개 이상의 계정이 생성되고 백만 명의 활성 사용자가 있는 시뮬레이션은 큰 성공을 거두었습니다. 놀라운 것은 탄생한 지 20년이 지난 지금도 여전히 성공적이라는 점이다. 활성 사용자의 수는 그때보다 더 많고 세컨드 라이프 경제는 연간 상품 거래액이 650억 XNUMX천만 달러입니다.

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세컨드 라이프와 아바타.

2017년, 그래픽과 게임 플레이가 대폭 개선된 Epic Games의 Fortnite 출시는 Metaverse 개념을 한 단계 끌어 올렸습니다.. 현재 350억 XNUMX천만 명의 사용자가 있습니다. 

채택 외에도 Fortnite에는 두 가지 매우 차별화되는 요소가 있습니다.

첫 번째는 게임이 무료이며 모든 플랫폼에서 액세스할 수 있다는 것입니다. Playstation, Xbox, Nintendo Switch, PC 또는 휴대폰에서 플레이할 수 있습니다. 전반적인 경험은 동일하며 게임은 진행 상황과 디지털 상품을 기록합니다. 

이것은 혁명적입니다.

두 번째는 게임이 이러한 디지털 상품을 민주화한 방법입니다. 현재의 NFT 열풍은 이 게임이 길을 열어주지 않았다면 일어나지 않았을 것입니다. 스킨, 검 및 기타 디지털 상품은 Fortnite 플레이어가 자신의 정체성을 나타내는 방법입니다. 

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Fortnite의 Travis Scott 가상 콘서트에는 12,3만 명의 사용자가 참석했습니다.

에픽게임즈의 창시자인 팀 스위니는 메타버스 이론가로 잘 알려져 있습니다. 그에게 포트나이트는 메타버스가 아니며 준비된 플레이어 1 or 메타. “메타버스는 인터넷과 같은 용어입니다. 어떤 회사도 그것을 소유할 수 없다”고 그는 믿는다. 

Ledger의 메타버스 비전 

이 개념은 사실적인 비디오 게임인가, 몰입형 가상 세계인가, 아니면 마케팅 유행어인가? 

많은 사람들은 메타버스가 유토피아적 몰입형 세계 및 공상과학 같은 아바타와 동의어라고 주장합니다. 이것은 내가 이 개념을 이해하는 방식이 아닙니다. Youtube가 더 넓은 인터넷 프로토콜 내에서 하나의 웹사이트인 것처럼 가상 현실은 Metaverse의 한 가지 기능만 묘사합니다. 

이 새로운 기술 분야는 휴대폰과 컴퓨터의 맥락에서 더 잘 이해됩니다. 오늘날 우리의 디지털 생활은 대부분 2D 화면을 통해 이루어지지만 메타버스는 디지털 분야가 화면의 고유한 한계를 없애는 새로운 형태를 취할 수 있도록 합니다. 이 3D 버전의 인터넷은 단순히 몰입형이 아니라 몰입형이면서 현실과 겹쳐져 우리가 놀고, 일하고, 상호 작용하고, 배우는 방식에 새로운 차원을 가져다 줄 것입니다. 

오늘날의 사일로화된 인터넷과 달리 메타버스는 이 두 세계를 하나로 묶어 상호 작용할 수 있습니다. 오늘날 메타버스에 대한 가장 흔한 오해는 그것이 하나의 가상 세계가 될 것이며 다양한 VR과 AR, 3D와 2D, 온라인과 IRL 경험을 연결할 것이라는 것입니다.

핵심 동인은 이러한 세계와 경험 간의 상호 운용성입니다.

Ledger에서는 이미 교육 콘텐츠 우리의 파트너십을 통해 Metaverse 내에서 모래 상자. 곧 암호화 보안에 대해 배우고 Metaverse 내에서 당사 제품을 경험할 수 있습니다. 

메타버스가 차세대 기술 프론티어라면 블록체인 기술이 주요 운영 체제가 되어 PXNUMXP 네트워크를 통해 데이터를 소유하고 가치를 교환할 수 있습니다. 귀하는 제XNUMX자가 귀하의 디지털 ID를 소유하고 악용하는 것을 원하지 않습니다. 당신은 그것이 당신의 것이되기를 원합니다. 메타버스에서 블록체인은 자주권으로 가는 도피처가 될 것입니다.

중앙 집중식 수단을 통해 Metaverse에 액세스하지도 않습니다. 자신의 디지털 지갑으로 가입하게 됩니다. 
Web1은 로그인/비밀번호에 관한 것이었습니다.
Web2는 Google 또는 Facebook을 통해 로그인했습니다.
Web3와 Metaverse는 지갑으로 서명됩니다.

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3 연속 웹. 게임에 참여하는 3가지 방법.

이 메타버스가 주류가 되려면 무엇이 필요합니까?

우리는 삶의 경험을 근본적으로 변화시킬 차세대 기술 혁명의 정점에 서 있습니다. 

그러한 혁명은 하루아침에 이루어지지 않습니다. 인터넷이 2000년대에 그랬던 것처럼 성숙하기 위해서는 기술 발전과 소비자 채택이라는 두 가지 핵심 요소가 필요합니다.

기술 측면에서 공간 컴퓨팅과 게임 엔진은 메타버스가 번창하기 위한 필수 구성 요소입니다.

공간 컴퓨팅을 사용하면 모든 종류의 데이터 세트에서 사실적인 3D 세계와 그래픽 시각화를 생성할 수 있습니다. 의료, 부동산 또는 보안과 같은 많은 산업에서 이미 복잡한 로그를 특정 신호를 분석하거나 처리하기가 훨씬 더 쉽게 하는 매우 액세스 가능한 렌더링으로 변환하는 데 사용하고 있습니다. 

이 기술은 우리의 자연스러운 공간 감각을 불러일으키고 존재감을 주기 때문에 핵심입니다. 

그리고 좋은 소식: 이미 널리 사용 가능합니다. Iphone의 마지막 세대에는 사용자가 모든 공간의 3D 렌더링을 생성하고 장치에서 사용할 수 있는 다양한 사진 측량 소프트웨어를 활용할 수 있는 Lidar가 장착되어 있습니다.

여전히 기술적인 측면에서 지난 몇 년 동안 일어난 주요 변화는 게임 제작자를 위한 게임 엔진의 개발입니다., 특히 Epic의 Unreal 및 Unity. 

불과 20년 전만 해도 게임을 만들려면 먼저 자체 게임 엔진을 개발하여 실행할 수 있어야 했고, 이는 엄청난 돈과 시간 투자였습니다. Unreal 및 Unity 출시 이후 이러한 기술을 사용하여 3D 및 VR 콘텐츠 제작이 폭발적으로 증가하고 있습니다. 

인터넷은 웹 개발자에 의해 만들어졌습니다. Metaverse는 게임 엔진 위에 구축되어 인터넷에 훨씬 더 세련된 시각화 계층을 생성합니다.

T그러나 이러한 기술 혁신은 그렇지 않습니다. 사용자 채택을 보장합니다.

인터넷의 (매우) 점진적인 발전을 살펴봅시다. 민주화를 가능하게 한 마지막 큰 변화는 모바일 인터넷이었고 실제로 구체화되기까지 10년 이상이 걸렸습니다. Iphone 2/3G 출시 전까지 기술은 있었지만 사용자 채택은 없었습니다.

사실, 기술에 익숙해지기 위해서는 소비자가 필요합니다. Apple이 Iphone에서 홈 버튼을 없애는 데 10년이 걸렸습니다. 디자이너가 사용자가 그것 없이도 할 준비가 되었는지 측정하는 데 10년이 걸렸습니다(그리고 여전히 많은 사람들이 그런 일이 발생했을 때 불평했습니다).

우리는 습관의 동물이며 습관은 진화하는 데 시간이 걸립니다.

이 새로운 기술 분야에서 Ledger의 역할

Ledger에서는 이 공간을 주의 깊게 모니터링하고 있습니다. 

우리의 믿음은 중앙 집중화 및 데이터 악용을 포함한 Web2의 결함이 메타버스와 관련이 없는 상태로 남아 있어야 한다는 것입니다. 이 디지털 혁명은 Web3 기반, 분산형, 사용자 중심적이어야 하며 자체 관리를 기반으로 하고 완전히 안전해야 합니다.

우리는 메타버스가 사람들이 디지털 소지품에 대한 완전한 통제권을 유지해야 하는 곳이어야 한다고 믿습니다. Ledger 하드웨어 지갑은 사용자가 개인 키를 제어하면서 암호화 및 NFT를 관리할 수 있게 함으로써 이 새로운 기술 플랫폼의 필수 도구가 될 것입니다.

이러한 디지털 변화는 또한 심각한 보안 문제를 야기합니다. 물리적 세계와 가상 세계의 경계가 흐려짐에 따라 암호화, 토큰, NFT 및 디지털 아바타를 기반으로 하는 경제 번영은 필연적으로 번창할 것입니다. 중요한 점은 코인과 NFT에 대한 보안이 핵심이지만 디지털 신원에 대한 보안은 더욱 중요하다는 것입니다. 두 번째(디지털) 생활은 절대적으로 해킹을 방지해야 합니다. 

이 빠르게 부상하는 디지털 생태계를 보호하는 것은 메타버스의 성공적인 개발에 중요한 역할을 할 것입니다. Web3를 위한 세계 최고의 보안 플랫폼이 되려는 계획에 따라 Ledger는 이러한 주요 디지털 변화의 핵심이 될 것입니다.

새로운 기회와 도전을 동반한 혁명이 진행 중입니다. 막대한 투자와 최고의 엔지니어링 인재들이 차세대 컴퓨팅 플랫폼을 구축하기 위해 매일 노력하고 있습니다. 

무엇이 정확히 언제 나타날지 말하기에는 너무 이르지만 상황은 빠르게 진행되고 있으며 우리의 모든 관심을 받을 가치가 있습니다.

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