이제 뱅킹을 메타버스에 적응시켜야 할 때인가? (Alex Kreger) PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

메타버스에 뱅킹을 적용할 때입니까? (알렉스 크레거)

메타버스는 향후 수십 년 동안 디지털 트랜스포메이션 이후 글로벌 이정표가 될 것입니다. 실제로 인터넷이 XNUMX차원적 경험에서 다차원적 경험으로 전환되는 것입니다.
창의적인 노력. 이 새로운 세상은 창조경제의 빠른 발전으로 이어질 것입니다. 은행의 주요 임무는 실제 자산과 가상 자산을 병합하는 온라인 및 오프라인 금융 경험을 연결하는 것입니다. 그러나 은행은 이에 대한 준비가 되어 있습니까?

은행에 창의성 전문가가 필요한 이유는 무엇입니까?

2021년 가을 페이스북이 메타로 개명된 후 전 세계가 메타버스의 발전에 대해 이야기하기 시작했습니다. 그러나 2022년 봄, 과대 광고는 시들기 시작했고, 전 세계적인 관심은 전쟁과 글로벌 에너지에 의해 점령되었습니다.
위기. 물론 본격적인 메타버스를 논하기에는 아직 이르지만, 메타버스 사용자 경험은 이미 가능하고 향후 XNUMX년 이내에 새로운 경제를 창출할 것입니다.

메타버스는 디지털 플랫폼, 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 사용하여 소비자에게 다양한 몰입 경험을 제공하는 디지털 방식으로 강화된 환경의 상호 연결된 집합적 공간입니다.
엔터테인먼트, 창작 및 업무 목적을 위한 현실 세계.

디지털 화폐, 대체 불가능한 토큰(NFT) 및 기타 디지털 자산을 기반으로 하는 독립적인 가상 경제로 성장할 것입니다. 우리는 메타버스가 개인, 비즈니스 및 금융 상호 작용을 위한 디지털 우주로 진화할 것으로 기대합니다.
실제 및 가상 자산.

씨티은행 전문가들의 예측에 따르면 메타버스는 인터넷의 차기 버전인 웹 3.0이 될 것입니다. 이러한 "Open Metaverse"는 커뮤니티 소유, 커뮤니티 관리 및 개인 정보 보호를 보장하는 자유롭게 작동 가능한 버전이 될 것입니다. 사용자가 액세스합니다.
상업, 예술, 미디어, 광고, 의료 및 소셜 협업을 포함한 다양한 사용 사례. 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 스마트폰, VR 및 AR 헤드셋을 통해 액세스할 수 있습니다. 이 광범위한 정의를 사용하여 전체 주소 시장
메타버스의 경우 8년까지 13조 달러에서 2030조 달러 사이가 될 것이며 전체 메타버스 사용자는 약 XNUMX억 명에 달할 것입니다.

이러한 예측이 실현된다면 메타버스는 미국, 중국에 이어 GDP 면에서 세계 XNUMX위의 경제대국이 될 것이다.

메타버스와 새로운 디지털 현실의 발전의 관건은 디지털 시대의 글로벌 경제를 견인할 창의성이다. 그것은 메타버스를 상상을 사로잡고 수십억 명의 사람들을 끌어들이는 대안적인 세계로 변화시킬 것입니다.
사람들.

창의성은 인간 본성의 근본적인 토대이다. 창의성 없이는 개인, 사회 및 인류의 발전을 상상할 수 없습니다. 역사상 처음으로 디지털 기술의 도래와 함께, 그리고 후에 메타버스는
창조경제는 최전선으로 나아가고 그에 합당한 인정을 받습니다.

Wikipedia에 따르면 창조 경제는 아이디어의 가치를 높이기 위해 창의적인 상상력을 사용하는 사람들을 기반으로 합니다. John Howkins는 2001년에 가치가 혁신적인 창의적 특성을 기반으로 하는 경제 시스템을 설명하는 책을 저술했습니다.
토지, 노동, 자본과 같은 전통적인 자원보다는 특정 부문에 국한된 창조산업과 달리 창조경제는 경제체제 전반에 걸친 창조성을 의미한다.

주요 질문은 이 새로운 세계가 어떻게 작동하고 어떤 원칙에 따라 건설될 것인가 하는 것입니다. 메타버스의 기술은 금융 서비스를 새로운 기술 수준으로 끌어올릴 뿐만 아니라
거래의 프로세스, 대상 및 주체.

은행은 디지털 창조 경제에 의해 생성된 수십억 달러를 놓치고 있습니까?

오늘날 수백만 명의 사람들이 이미 메타버스를 만들고 있습니다. 사용 중인 VR 헤드셋이 30만 개에 불과함에도 불구하고 현재 가장 인기 있는 메타버스 전임자는 Fortnite, Roblox 및 Minecraft와 같은 온라인 게임으로 총 XNUMX억 개를 보유하고 있습니다.
사용자.

포트나이트는 다양한 경험을 가진 가상 세계의 온라인 배틀 게임입니다. 2020년 COVID 잠금 기간 동안 Travis Scott Fortnite 콘서트에는 27.7만 명의 고유한 참석자가 있었습니다. 이는 일반적인 콘서트 장소가 수용할 수 있는 것보다 훨씬 많습니다. Scott은 대략 $20를 벌었습니다.
각각 10분 동안 지속된 XNUMX개의 디지털 콘서트를 위해 Fortnite에서 백만 달러를 받았습니다.

또 다른 예이자 메타버스 세계에서 가장 성공적인 플레이어 중 하나는 Roblox입니다. 2004년에 설립된 이 플랫폼은 전 세계적으로 47만 명의 일일 활성 사용자를 보유하고 있으며 9.5만 명의 개발자가 사용자 제작 세계와 게임을 구축하고 있습니다.

샌드박스는 거래량 면에서 가장 큰 가상 세계로, 65,000년 가상 토지에서 350건의 거래가 총 2021억 21,000만 달러에 달했습니다. 같은 해 Decentraland는 XNUMX건으로 두 번째로 큰 사용자 소유의 이더리움 기반 가상 세계가 되었습니다.
110억 700천만 달러 상당의 부동산 거래로 가상 부동산 가격이 2.42% 상승했습니다. Decentraland에서 가장 비싼 부동산은 2022만 달러에 팔린 Fashion Street Estate였습니다. XNUMX년 XNUMX월 디센트럴랜드는 전 세계적으로
최초의 메타버스 ATM. Decentraland의 Transak 메타버스 ATM은 세계 최초의 법정화폐 ATM입니다. 이 이니셔티브는 사용자가 MANA 및 기타 암호화폐를 쉽게 구매할 수 있도록 돕는 것을 목표로 합니다.

PwC, JP Morgan, HSBC 및 Samsung과 같은 글로벌 기업은 이미 다양한 목적으로 개발할 가상 토지를 확보했습니다. DBS는 Sandbox와 파트너 관계를 맺은 최초의 아시아 은행이 되어 DBS BetterWorld를 출시했습니다.
메타버스가 어떻게 선을 위한 힘으로 사용될 수 있는지 보여주세요. 그리고 두바이와 같은 미래지향적인 도시에서도 세계 10대 메타버스 경제 및 메타버스 커뮤니티 및 크리에이티브를 위한 글로벌 허브가 되기 위한 메타버스 전략을 발표했습니다.
경제. 메타버스에서 은행이 토지를 구매하는 것을 볼 수 있지만 메타버스에 있는 이러한 모든 은행 지점이 고객에게 가치나 혁신적인 경험을 제공합니까?

40년에 PwC가 질문한 65명의 소비자 중 1,004%에서 2022%가 메타버스에서 새로운 장소를 가상으로 탐색할 수 있는 능력을 기대했습니다. 의료 제공자, 고객 서비스 에이전트 및 친숙한 브랜드와 상호 작용합니다. 과정/훈련 참석; 비디오 게임을 하다;
엔터테인먼트 경험에 참여합니다. 새로운 브랜드를 발견하고 상호작용합니다. 직업 기회를 탐색하십시오. 직장 동료와 상호 작용합니다. 물리적 제품 구매 및 판매; 다른 사람들이 참여할 수 있는 콘텐츠를 만듭니다. 디지털 제품 구매 및 판매; 디지털 지갑을 사용하십시오.
그리고 새로운 사람들을 만납니다.

디지털 아트 NFT 판매량은 25년에 2021억 달러에 이르렀지만 전통적인 경제는 이에 대한 준비가 되어 있습니까? 우리는 모두 Beeple로 알려진 아티스트의 "Everydays: First 5000 Days"라는 NFT 예술 작품에 대해 들어봤을 것입니다.
69년 크리스티에서 2021만 달러 판매

"Everydays: First 5000 Days"는 2007년부터 Beeple로 알려진 아티스트가 매일 온라인에 게시한 모든 이미지의 콜라주입니다. 크리스티를 통해

그러나 유럽에서 온 암호화 예술가 Ilya Borisov에 대해 들어본 사람은 거의 없습니다. 그는 같은 2021년에 세계에서 가장 유명한 제너레이티브 예술가 중 한 명이 되어 3,557개의 NFT 그림을 8.7만 유로에 팔았지만 지금은 유틸리티 비용을 지불할 수 없습니다. 은행
계정은 12개월 전에 경찰에 의해 체포되었습니다. 그는 세금을 냈음에도 '대규모 자금세탁'이라는 말 외에는 국정원이 설명할 수 없는 막대한 수입 때문에 최대 XNUMX년형을 받을 수 있다.

창조 경제에서 자신이 만든 디지털 자산의 모든 판매 및 재판매에서 이익을 얻는 아티스트, 디자이너 및 디지털 개발자는 새로운 백만장자가 될 것입니다. 디지털 수익화에 사용할 수 있는 개체의 확장은 누구나
메타버스에서 가치를 창출할 수 있다는 것, 즉 금융의 완전한 민주화입니다. 크립토 아티스트와 크립토 투자자는 몇 개월 만에 엄청난 부를 창출하지만, 새로운 기술의 잠재력은 여전히 ​​너무 예상치 못하고
전통적인 경제 시스템.

전통적인 금융 기관과의 통합은 메타버스 개발에서 중요한 문제입니다. 왜냐하면 그들은 종종 표준 홍보 동기를 넘어 이동할 준비가 되어 있지 않기 때문입니다. 명목 화폐, 따라서 기존의 금융 기관은
디지털 자산 및 암호화폐를 현실 세계 경제에. 따라서 창조경제의 발전 속도는 메타버스에서 금융서비스의 접근성과 이용 편의성에 달려 있다.

이 통합이 없으면 메타버스의 첫 번째 개척자는 무법자에 가깝습니다. 불행히도 오늘날 우리는 세금 및 은행 서비스에 암호 자산을 다루는 능력, 경험 및 규정이 부족하다는 것을 알고 있습니다.

은행은 전통적인 비즈니스의 명확한 요청을 기다릴 것입니까?

Gartner는 2026년까지 25%의 사람들이 업무, 쇼핑, 교육, 소셜 미디어 및/또는 엔터테인먼트를 위해 하루에 최소 5시간을 메타버스에서 보낼 것으로 예상합니다. McKinsey 예측에 따르면 메타버스는 다음을 통해 최대 XNUMX조 달러의 가치를 창출할 수 있습니다.
2030.

Accenture 보고서 "Technology Vision 2022: Meet Me in the Metaverse"는 경영진의 98%가 조직의 장기적 예측에 있어 경제적, 정치적 또는 사회적 추세보다 지속적인 기술 발전이 더 신뢰할 수 있다고 믿고 있음을 나타냅니다.
전략. 글로벌 경영진의 42%는 메타버스가 조직에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 말했으며 XNUMX%는 메타버스가 혁신적이거나 혁신적일 것이라고 믿습니다.

메타버스의 기술은 이미 사용 가능하고 현재 사용되고 있습니다. 2018년에 중국 통신사 신화는 AI 뉴스 앵커가 있는 가상 뉴스룸을 공개하여 하루 24시간 청중에게 속보를 전달할 수 있습니다.

2022명 이상의 미국 비즈니스 리더를 대상으로 한 PwC의 "1,000 US Metaverse Survey"에서 50%가 메타버스를 흥미롭다고 말했으며 회사 리더의 66%는 개념 증명을 구축하고 사용 사례를 테스트하고 심지어 생성함으로써 메타버스 실험을 넘어섰다고 보고합니다.
메타버스 수익. 경영진의 XNUMX%는 메타버스가 XNUMX년 이내에 비즈니스 활동의 일부가 될 것으로 기대합니다.

PwC 리서치에 따르면 점점 더 많은 기업들이 메타버스와 디지털 자산에 중점을 둔 인재를 고용하고 메타버스 관련 기술에 투자하고 있습니다. 응답자의 거의 절반이 메타버스 관련 기술을 갖춘 사람을 고용한다고 생각합니다.
지역은 다가오는 메타버스 추세를 활용하기 위한 최우선 과제입니다. 40%는 관련 기술에 대한 투자를 우선시하고, 39%는 잠재 사용 사례를 정의하기 위해 고객을 조사할 준비가 되어 있으며, XNUMX%는 신기술에 대한 직원의 숙련도를 높이고 있습니다.

은행은 메타버스 개발에 참여할 준비가 되었습니까?

메타버스의 금융 서비스는 실제 자산과 가상 자산을 연결하는 다가오는 창조 경제의 접착제가 될 것입니다. 그리고 주요 문제는 역량을 개발하고 고객 경험을 제공하는 데 필요한 미래 지향적 마인드가 부족하다는 것입니다.
성장하는 창조경제가 요구하는 Etaverse에서 금융 서비스의 성장 포인트는 다음과 같습니다.

1. 디지털 역량 개발

IT 및 메타버스 전문가 또는 컨설턴트를 팀에 추가하여 금융 회사의 사내 디지털 메타버스 역량을 향상시킵니다. 열정을 갖고 이끌어줄 수 있는 사람을 찾으세요. 메타버스 경험을 직접 해보고, 신기술에 대해 배우고,
메타버스가 비즈니스에 미치는 영향을 예측하고 적절한 디지털 및 고객 경험 전략을 생성합니다.

2. 파괴적인 내부 문화의 구현

금융 브랜드는 유연한 파괴적 문화를 채택하면 디지털 혁신을 따라갈 수 있습니다. 이러한 사고 방식과 운영 방식을 통해 우리는 상자에서 벗어나 새로운 기술과 고객 트렌드에 적응할 수 있습니다. 그러한 문화의 각 직원은
열린 마음으로 고객 경험을 지속적으로 재창조하고 새로운 차원으로 끌어올리며 시장의 다른 어떤 대안보다 훨씬 더 유용하고 즐거운 솔루션을 제공합니다.

3. 고객 기대치 추적

적응할 준비를 하려면 고객의 디지털 행동 변화를 지속적으로 모니터링 및 감지하고 신속하고 효율적으로 적응할 수 있는 기술 리소스를 보유하는 것이 중요합니다. 기업은 고객 요구의 증가하는 변화에 지속적으로 주의를 기울여야 합니다.
사전에 대비하고 적시에 대응할 수 있어 디지털 솔루션을 새로운 플랫폼으로 확장하고 고객이 원하는 솔루션을 제공할 수 있습니다.

4. 기존 경험에 대한 관심

많은 금융 브랜드가 뛰어난 경쟁 우위를 위해 급히 다가오는 디지털 트렌드에 집중하고 있음을 기억하는 것이 중요합니다. 그러나 먼저 기존 서비스가 사용자를
마찰과 좌절. 유럽의 NFT 아티스트의 예를 사용하면 천만 달러 상당의 법률 고객에게 서비스를 제공하는 데 혁신적인 기술이 필요한 것이 아니라 조금 더 많은 역량과 관심이 필요했습니다. 종종 당신은 고객 경험을 개선하기 위해 많은 일을 할 수 있고
혁신적인 기술을 도입하기 전에도 인간 중심이 됩니다.

5. 사업 유산의 개정

사람들의 습관과 구식 사고 방식은 종종 새로운 가능성을 보지 못하게 합니다. 금융 서비스에서는 기존 사고 방식에 도전하는 용기를 가지고 조직 전체에 걸쳐 경험 중심의 사고 방식을 실천하는 것이 합리적입니다.
이를 통해 금융 브랜드 팀은 유기적으로 고객 서비스에 집중하고 새로운 세대의 소비자가 요구하는 디지털 혁신을 수용할 수 있습니다.

결론

창조 경제에서 사람들은 단순히 제품, 서비스 또는 기능을 사고 파는 것이 아닙니다. 그들은 그들 뒤에 숨겨진 경험과 감정을 소중하게 생각합니다. 메타버스에서 사람들은 특별한 의미를 제공하고 관련성을 제공하는 무형 항목에 대해 많은 돈을 지불합니다.
경험담. 그리고 주요 질문은 어떻게 금융 회사가 그렇게 고객 중심적이 되어 디지털 제품이 메타버스에서 최상의 경험을 제공할 수 있느냐는 것입니다.

Dimension Data 연구에 따르면 84%의 기업이 고객 중심 접근 방식을 채택하여 수익을 증대했습니다. McKinsey 연구에 따르면 고객 경험 리더는 회사 수익을 10-15% 증가시키고 고객 만족도 점수가 더 높으며
서비스 비용을 10-20% 줄이고 직원 만족도를 높입니다.

딜로이트에 따르면 창조경제는 장기적으로 경제 성장의 핵심 동인이 될 가능성이 높기 때문에 이러한 발전에서 금융 서비스의 역할에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 오늘날 우리는 이미 핀테크 기업의 적극적인 참여를 봅니다.
메타버스 기술 및 창조 경제 발전을 지원하는 기타 디지털 혁신.

다가오는 메타버스에 대비하기 위해 은행은 새로운 인재를 채용하고 신기술을 도입할 뿐만 아니라 변화하는 환경에서 새로운 세대의 소비자에게 서비스를 제공할 수 있는 경험 중심의 사고방식을 확립해야 합니다. 그리고 여전히 주요 질문은 남아 있습니다.
은행은 미래의 메타버스에서 자리를 잡기 위해 오늘 어떤 종류의 고객 경험을 제공할 수 있습니까?

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