6년의 노력 끝에 오늘 아침 우리는 의상과 액세서리를 어떤 아바타의 체형에도 맞출 수 있는 새로운 레이어드 클로딩 시스템을 공식 출시했습니다. 이제 사용자는 기존 Roblox 아바타에 기존 클래식 의상 위에 최대 2,000겹의 의상을 입힐 수 있습니다. 우리는 이미 XNUMX개 이상의 사용자 제작 의류 및 액세서리가 제출된 것을 보고 있습니다. 아바타샵 지난 몇 주 동안 커뮤니티에서
Layered Clothing 시스템은 우리 커뮤니티에 이전에 볼 수 없었던 의류 및 액세서리 유형을 생성할 수 있는 힘을 제공하고 아바타 조합 가능성을 완전히 새로운 수준으로 끌어 올립니다. 이제 플레이어는 놀라운 범위의 신체 스타일과 의상을 믹스 앤 매치할 수 있습니다. 그것은 실제 세계의 사람들에게 의복이 맞고 드레이프되는 방식을 모방합니다. 셔츠, 드레스, 스웨터, 재킷 및 바지는 이제 서로 영향을 미치고 상호 작용하는 레이어로 착용됩니다.
시스템은 또한 사용자 생성 바디에 대한 단계를 설정합니다. Roblox용 3D 의류 시스템을 만드는 데 있어 가장 큰 도전은 오늘날 이미 플랫폼에 있는 엄청난 양의 신체뿐만 아니라 커뮤니티가 미래에 만들 것으로 기대하는 거칠고 창의적인 아바타 신체와 함께 작동하는 시스템을 설계하는 것입니다.
이 시스템에서 옷의 마법은 Classic Blocky에서 T-Rex에 이르기까지 모든 플랫폼 캐릭터에 맞게 늘어나며 캐릭터가 이미 입고 있는 여러 레이어 위에도 잘 맞습니다.
마지막으로, 이번 출시는 Roblox의 "디딤돌" 기술을 나타냅니다. 둘 다 최근 업데이트된 시스템을 활용합니다. 물리 기반 렌더링 재료, 스키닝 및 스켈레톤 API, 하지만 사용자 생성 바디와 같은 미래 기술의 무대도 마련합니다. 다이나믹 헤드, 그리고 미래에 생성을 단순화할 머신 러닝 기반 생성 시스템.
비하인드 스토리: 레이어드 의류 제작
이 기술을 구축하는 과정은 복잡한 코딩 문제였습니다.
- 우리의 목표는 의상과 액세서리가 모든 아바타 신체 유형에 맞도록 하는 것이었습니다.
- 솔루션은 모든 각도에서 실제와 같은 모양, 사용자 입력에 대한 자동 응답, 중급 전화기 화면에서 매력적인 모양, Roblox 환경과의 이전 버전과의 호환성을 포함하여 Roblox가 진화하는 방식과 함께 실행 가능해야 했습니다.
- 또 다른 요구 사항은 저작 복잡성을 줄이는 데 도움이 되도록 시간이 지남에 따라 기술을 자동화하고 단순화하는 기능이 필요했습니다. 3D 자산을 구축하는 것은 클래식 2D 자산을 페인팅하는 것보다 어렵지만 시스템을 설계한 방식을 통해 3D 생성 프로세스를 자동화하고 단순화하는 데 도움이 되는 향후 업데이트를 출시할 수 있습니다. 이는 결국 타사 3D 도구에 대한 의존도를 줄이거나 제거할 수도 있습니다.
기존 기술과 가장 유사한 것은 영화의 CGI 애니메이션이지만 그 접근 방식은 확장할 수 없습니다. 각 장면, 캐릭터 및 표정은 애니메이터가 개별적으로 그립니다. 그래서 우리는 완전히 새로운 것을 발명해야 했습니다. 임의의 크기의 아바타의 움직임에 자동으로 반응하는 CGI 품질의 의상을 누구나 만들 수 있도록 하는 다른 방법은 없습니다.
Layered Clothing의 많은 시스템을 주도하고 제작하는 수석 기술 이사인 Sergey Makeev는 "계산적으로 두 개의 임의의 3D 메시가 있는 경우 콘텐츠를 왜곡하거나 만들지 않고 서로 맞추는 방법을 정확히 계산하는 것이 어렵습니다"라고 설명했습니다. 그냥 못생겼어요. 팀은 로켓의 공기 역학적 테스트에 관한 여러 과학 논문을 읽으면서 영감을 얻었습니다.” 팀은 비행 중에 공기 흐름이 로켓을 감싸는 방식과 로켓 몸체 모양의 작은 조정이 공기 흐름과 비행 효율성에 얼마나 영향을 미치는지 관찰했습니다. 그런 다음 팀은 3D CAD에서 새롭고 개선된 로켓 모양을 생성하는 자동화된 방법을 살펴보고 이러한 생각을 효율적인 메쉬 레이어링에 적용했습니다. 어떤 성취는 “사실은 로켓 과학이 아니었다”고 말하기도 합니다. 모든 아바타 신체에 맞는 의류 및 액세서리 기술은 확실히 로켓 과학에서 영감을 받은 것으로 나타났습니다.
솔루션
'아하' 순간은 우리 팀이 두 메시 사이의 "추상화 레이어"를 고려했을 때였습니다. 기본 신체 구조의 외부 경계 역할을 하는 새로운 케이지 레이어를 도입한 다음 셔츠의 내부 케이지와 상호 작용하여 그 위에 겹칩니다. 몸. 이 상호 작용은 표면, 케이지 및 피부의 상호 작용이 매우 복잡해지기 때문에 캐릭터가 움직이고 움직이기 시작하면 훨씬 더 복잡해집니다. 우리는 한 메쉬의 모든 정점을 다른 메쉬 주위로 감싸는 방법을 찾았습니다. 그 치수는 추상화 레이어의 동작에 의해 제어됩니다. 이 접근 방식을 통해 사용자는 실시간으로 항목을 쌓고 최종 레이어를 즉시 볼 수 있습니다. 우리가 관찰한 로켓 모양에 대한 조정이 둘러싸는 에어 쿠션을 통해 로켓의 비행 동작을 변경하는 것처럼.
개념에 생명을 불어넣기 위해 우리 팀은 Roblox 제작자 커뮤니티를 일찍 테이블에 도입했으며, 지난 XNUMX년 동안 우리는 계층화된 자산을 생성하기 위해 다양한 접근 방식을 시도하는 성장하는 개발자 그룹과 협력해 왔습니다. 우리가 새로운 콘텐츠 제작을 위한 기술을 개발할 때 커뮤니티를 함께 하는 것이 좋았습니다. 과거에 우리는 종종 우리 자신의 콘텐츠를 먼저 만들고 카탈로그에 넣은 다음 제작자가 재미에 참여할 수 있기 전에 약간의 공백을 가졌습니다.
이번에는 커뮤니티가 우리와 함께 자산을 구축할 수 있도록 하기로 결정했습니다. 커뮤니티 피드백은 창작 과정의 복잡성을 이해하는 데 매우 중요했으며 기본 기술의 일부 변화를 주도했습니다. 결국 이 협업 프로세스는 몇 가지 훌륭한 결과를 가져왔습니다.
우리의 CEO이자 설립자인 Dave Baszucki(Builderman으로 더 잘 알려짐)는 우리가 이 협업 프로세스에서 찾고 있던 결과에 대해 "조합주의"라는 단어를 만들었습니다. 조합주의는 반은 과정이고 반은 태도이며 우리의 Layered Clothing 프로젝트의 안내등이 되었습니다.
우리는 우리가 만들고 있는 모든 멋진 기술을 활용하는 커뮤니티 주도의 노력을 정말로 원했습니다. 우리의 목표는 매일 놀라운 것을 만드는 제작자에게 권한을 부여하는 것이기 때문입니다.
레이어드 의류의 미래
우리의 첫 5일 동안 Layered Clothing의 제한된 첫 번째 롤아웃, 14.4만 명의 고유 사용자가 74.4만 개의 무료 재킷을 획득했습니다. 이번 주 현재 카탈로그에 2,000개 이상의 UGC 생성 자산이 있으며 Roblox에서 무료로 사용할 수 있는 기본 자산의 일부가 있습니다. 이번 출시에서 우리는 Roblox가 생성한 초기 자산에 대해 비용을 청구하지 않고 모든 수익화 자산을 커뮤니티에 남겨두기로 결정했습니다.
Layered Clothing을 구동하는 핵심 기술은 더 폭넓은 활용도를 가지며 이미 커뮤니티에서 다른 모양과 물체(예: 자동차 충돌)를 변형하거나 풍경을 재구성하거나 나무에 옷을 입히는 데 사용할 수 있습니다.
상호 교환 가능한 디지털 물질 및 재료의 미래를 향해 나아가면서 우리가 예상하지 못한 방식으로 이러한 시스템을 사용하는 영리한 개발자를 기대합니다.
그러나 현재로서는 이 기술이 그 자체로 놀라운 이야기를 들려줍니다. 공유하게 되어 매우 자랑스럽습니다. 게임 표현의 새로운 기준을 만들고 디지털 아이덴티티의 미래를 위한 무대를 마련하기 위해 선견지명이 있는 사람들과 함께 일하는 것은 흥미진진합니다.
포스트 레이어드 의복 뒤에 숨겨진 천재의 레이어 첫 번째 등장 Roblox 블로그.
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