Meta, Quest 3 혼합 현실 게임 플레이 및 Quest Pro에 대한 개선 사항의 첫 번째 모습 보여줍니다.

Meta, Quest 3 혼합 현실 게임 플레이 및 Quest Pro에 대한 개선 사항의 첫 번째 모습 보여줍니다.

Meta는 Quest 3 혼합 현실 게임 플레이와 Quest Pro PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스에 대한 개선 사항을 처음으로 보여줍니다. 수직 검색. 일체 포함.

이제 Quest 3가 공식적으로 발표되면서 Meta는 장치의 향상된 MR 기능을 강조하고 있습니다.

Meta CEO Mark Zuckerberg는 Instagram에서 Quest 3의 혼합 현실 게임 플레이를 처음으로 공유했습니다. 어제 발표.

영상은 헤드셋의 풀 컬러 패스스루 MR 모드를 보여주며, 이 모드는 장면에 가상 콘텐츠를 선택적으로 추가하면서 외부 세계의 뷰를 제시할 수 있습니다.

우리는 또한 해저 세계로 향하는 유리창이나 플레이어를 공격하기 위해 방으로 뛰어드는 좀비와 같이 벽에 부착된 가상 물체의 일부 장면을 볼 수 있습니다. Quest 2와 Quest Pro는 과거에도 동일한 작업을 수행했지만 Quest 3의 새로운 깊이 센서는 헤드셋 주변의 보다 정확한 세계 지도 덕분에 벽, 바닥 및 천장에 가상 물체를 부착하는 것이 더 확실해졌습니다.

또한 Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth가 행동에 뛰어들어 Zuckerberg와 Bosworth가 가상이지만 동일한 물리적 공간에서 서로 싸우는 공동 존재 경험을 보여줍니다.

비욘드 퀘스트 프로

Quest 3의 패스스루 해상도가 Quest Pro와 어떻게 비교되는지 푸티지에서 말하기는 어렵습니다. 그러나 단일 RGB 카메라의 색상과 융합된 여러 흑백 카메라를 사용하는 Quest Pro의 패스스루 아키텍처의 아티팩트인 명백한 색상 줄무늬가 영상에 표시되지 않는다는 점은 주목할 만합니다. Quest 3에는 Quest Pro와 같이 모노스코픽이 아닌 입체적으로 색상 정보를 캡처할 수 있는 두 개의 RGB 카메라가 포함되므로 이제 해결해야 합니다.

Quest Pro(및 Quest 2) 패스스루의 또 다른 일반적인 아티팩트는 헤드셋에 가까운 물체(특히 손)의 뒤틀림입니다. 이는 근거리 물체, 특히 물체가 움직일 때 어려움을 겪는 컴퓨터 비전 깊이 추정의 고장으로 인해 발생합니다.

지금까지 가지고 있는 영상으로 구분하기는 어렵지만 Quest 3에 포함된 깊이 센서 덕분에 이러한 패스스루 뒤틀림 아티팩트를 크게 줄일 수 있는 좋은 기회가 있습니다. Quest 2와 Quest Pro는 컴퓨터 비전으로 헤드셋 주변의 물체와 표면까지의 거리를 추정하는 반면 Quest 3의 깊이 센서는 시스템이 장면의 각 부분을 얼마나 멀리 렌더링해야 하는지 판단하는 데 사용할 수 있는 훨씬 더 안정적인 거리 측정을 제공합니다.

Quest Pro의 컬러 프린징과 관련된 이전 문제가 깊이와 동일한 방식으로 나타나는지 확인하는 것은 흥미로울 것입니다. 단일 깊이 센서를 사용하면 헤드셋은 모노스코픽 깊이 보기만 제공하는 반면 현실 세계의 입체 시각을 갖게 됩니다. 표면적으로는 세계의 입체적 뷰가 깊이 맵에 투사되며 Quest Pro에서 컬러 프린징을 본 것과 같은 이유로 근거리 물체 주변에서 '깊이 프린징'이 발생할 수 있습니다.

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