영역 제작자 사이의 메타버스 및 NFT는 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스로 수익을 창출합니다. 수직 검색. 일체 포함.

크리에이터가 수익을 창출하는 분야 중 메타버스 및 NFT

대다수의 비전문 창작자(68%)는 메타버스가 계속 발전하고 있기 때문에 새로운 직업을 대체할 메타버스를 기대하고 있습니다. 같은 시간에 크리에이터의 77%는 최소한 메타버스를 최대한 빨리 탐색했으며 34%는 Adobe 연구에 따라 게임, 사교 및 조달과 함께 초기 메타버스 경험을 통해 이미 매주 협업하고 있다고 말합니다. "창조 경제의 수익화"라는 제목으로.

한편, 매주 메타버스에 참여하는 크리에이터의 52%는 자신의 독창적인 회사를 자랑스럽게 소유하는 방향으로 이미 작업하고 있다고 말합니다. 매주 메타버스 활동에 참여하는 동등한 다양성의 제작자는 메타버스를 비디오 게임의 장소(55%0 및 사교의 비너스(55%))로 보는 반면 29%는 메타버스를 디지털 라이브 쇼, 상거래 전시회 및 공부 기회.

크리에이터는 추가적으로 메타버스를 기업을 위한 공간으로 보고 있습니다. NFT 구매(29%), NFT 생성(24%), 디지털 실물 자산 구매(19%). 이 보고서는 Adobe가 Might에서 호주, 일본, 한국, 브라질, 미국, 영국, 스페인, 프랑스 및 독일 전역의 9,000명의 비전문 제작자를 대상으로 수행한 Way forward for Creativity 연구의 일부입니다.

수익 창출 대안으로 인한 크리에이터 금융 시스템의 발전

현재 비전문 크리에이터의 거의 절반(48%)이 독창적인 활동으로 현금을 벌고 있으며 브라질(59%), 미국(53%), 독일(51%), 영국(51%), 한국(51%). 77%가 지금까지 12개월까지 콘텐츠 자료만으로 수익을 창출하기 시작한 반면, 수익 창출자의 48%는 독창적인 노력으로 인한 수익이 월별 수익의 절반 이상을 상징한다고 말했습니다. 실제로 NFT(8%), VR/AR 경험(7%), 팟캐스트 제작/제작(6%)은 크리에이터가 수익을 창출하는 많은 활동 기록 중 하나입니다.

어도비 수익 창출 크리에이티브

NFT와 VR/AR 경험은 각각 78%와 67%의 수익 창출자가 선택한 많은 부문 중 가장 좋은 개발 잠재력을 확인했습니다. 흥미롭게도 Z세대 수익화 기업의 22%가 메타버스를 특히 예상되는 개발 영역으로 언급했습니다.

Adobe는 수익 창출자를 웹 사이트 또는 시장을 통한 판촉 또는 파트너십, 제휴 하이퍼링크 및 광고 수입을 통한 판촉 수입을 통해 독창적인 행동을 통해 수익을 얻는 사람으로 분류합니다. 그러나 창작자는 창작 활동에 참여하고 자신의 작업을 온라인으로 게시, 공유 또는 홍보하거나 매월 기반으로 소셜 콘텐츠 자료를 만드는 데 전념하는 18세 이상의 비전문가로 설명됩니다. . 

Adobe에 대응하여 경제적 수익원은 판촉 수입(65%)과 온/오프라인 채널을 통한 D2C 홍보(67%) 사이에서 균등하게 삭감됩니다. 특히, 브라질과 한국의 수익 창출자는 일반적으로 판촉 수입을 가져오는 경향이 있는 반면 미국과 독일의 수익자는 온라인 및 오프라인 채널을 통한 직접 총 판매를 통한 소득입니다.

4명 중 10명은 과거 10년보다 지금 더 많은 현금을 벌고 있으며 이 중 7.25명 중 XNUMX명은 향후 XNUMX년 동안 훨씬 더 많은 수입을 기대하고 있습니다. 실제로 모든 독창적인 행동을 통해 수익을 창출하는 사람은 미국 최저 임금(US$XNUMX/시간)의 최소 XNUMX가지 경우의 소득입니다. 미국, 브라질, 스페인 및 영국은 향후 XNUMX년 이내에 가장 높은 소득 범위의 잠재적 발전을 볼 것으로 예상됩니다.

콘텐츠 자료 제작 또는 교수진 – Z세대에게 필요한 것은 무엇입니까?

49세에서 16세 사이의 Z세대 수익 창출자의 거의 절반(18%)은 교수진에 참석하는 것보다 합리적으로 독창적인 회사를 시작하고 싶어하는 시대에 뒤떨어졌습니다. 또한 Z세대 수익 창출자는 독창적인 작업에 비슷한 시간을 소비하더라도 시간당 비용이 더 많이 듭니다. 실제로, 주당 58시간 노동에 대해 시간당 평균 US$11인 반면, 현금화자는 비슷한 양의 노동에 대해 시간당 수입이 US$52입니다.

Z세대 수익 창출자는 게임(40%), 이미지(36%), 소셜 미디어(34%)와 함께 개발 산업에 추가로 베팅하고 있습니다. 같은 시간에 Z세대 수익 창출자의 54%는 지금까지 XNUMX년 동안보다 향후 XNUMX년 이내에 추가 소득이 있을 것으로 예상했습니다.

창작자 금융 시스템 내에서 인종과 성별은 어떤 역할을 하나요?

급여의 공정성 격차와 상관없이 흑인, 토착민 및 기타 유색인종(BIPOC) 제작자는 많은 제작자 금융 시스템에서 가장 강력한 팀 중 하나입니다. Adobe는 시간당 22%와 23%를 훨씬 적게 받는 여성 및 BIPOC 크리에이터에게 공정한 급여 구멍이 존재한다는 사실을 발견했습니다.

일반적으로 남성은 시간당 55달러, 여성은 44달러, BIPOC는 시간당 평균 49달러, 백인은 62달러를 번다.

BIPOC 크리에이터 중 3분의 32이 조금 넘는(25%) 백인 크리에이터가 53%에 불과한 반면 직업을 바로 직업으로 삼고 싶어 창작을 시작했습니다. 백인 크리에이터의 42%에 비해 절반 이상(80%)이 자신의 회사를 자랑스럽게 소유하기 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 한편, 현재 BIPOC 제작자의 38%는 독창적인 활동으로 수익을 창출하는 반면 68%는 특히 고유한 소셜 콘텐츠 자료로 수익을 창출하는 반면 백인 제작자는 각각 33% 및 XNUMX%입니다.

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