메타버스 그래픽은 커뮤니티와 접근성을 목표로 합니다 — 사실주의 PlatoBlockchain Data Intelligence가 아닙니다. 수직 검색. 일체 포함.

커뮤니티와 접근성을 목표로 하는 메타버스 그래픽 — 현실성이 아님

일부는 초기 게임 플랫폼에서 알 수 있듯이 Metaverse가 수년 동안 존재해 왔지만 가상 생태계는 이제 거의 모든 산업에서 수용되고 있다고 주장할 수 있습니다. 컨설팅 회사 McKinsey & Company의 최근 보고서 생각 메타버스는 5년까지 최소 2030억 달러의 가치를 창출할 수 있는 잠재력이 있습니다. McKinsey는 또한 올해 메타버스 플랫폼에 120억 달러를 초과하는 투자가 이루어졌으며, 이는 주요 성장이 진행 중임을 나타냅니다.

주목할 만하지만 대부분의 메타버스 플랫폼에는 그래픽 품질이 부족하다는 인식이 있습니다. 예를 들어 Mark Zuckerberg는 최근 비판 메타 내 에펠탑 앞에서 셀카를 올려주셔서 메타는 이미 투자 메타버스를 구축하는 데 10억 달러 이상을 투자했지만 일부에서는 메타의 현재 그래픽이 2007년 세컨드 라이프에 등장한 이미지보다 품질이 낮다고 지적했습니다.

메타버스 그래픽은 미학적 선택입니다. 

주류는 다양한 메타버스와 관련된 그래픽을 빠르게 비판했지만 업계 전문가들은 이미지 품질이 의도적이라는 점에 주목합니다. Second Life 뒤에 있는 회사인 Linden Lab의 대변인은 Cointelegraph에 다른 메타버스가 만드는 콘텐츠 디자인과 미적 선택이 일반적으로 문체라고 말했습니다.

“예를 들어, 일부 메타버스의 뭉툭한 모양은 Minecraft에서 처음 본 모델링 기술을 기반으로 합니다. 현실적이지 않게 보이기 위한 고의적인 선택”이라고 말했다.

이를 반성하고, 얏 시우, Animoca Brands의 공동 창립자이자 회장은 Cointelegraph에 그래픽 표현은 해당 메타버스의 브랜드와 이미지에 달려 있다고 말했습니다. “팬텀 갤럭시나 라이프 비욘드의 비주얼을 보면 둘 다 퀄리티가 높다는 것을 알 수 있고, 그 패션을 현실에서 상상하는 것과 시각적으로 더 가깝게 경험할 수 있습니다.”

이를 염두에 두고 Linden Lab의 대변인은 Second Life와 다른 메타버스 플랫폼 간의 주요 차이점 중 하나는 커뮤니티가 사실주의에 중점을 두고 있다는 점이라고 언급했습니다. "20년 동안 보관된 Second Life 이미지가 인터넷에 흩어져 있지만, 우리 제작자가 오늘날 제공하는 놀라운 품질을 볼 수 있습니다. 더 새로운 가상 세계나 메타버스보다 훨씬 뛰어납니다."

영상
2022년 XNUMX월에 업로드된 Second Life의 Le Jardin Des Tuileries 이미지. 출처: Linden Lab

그러나 실제 이미지가 특정 메타버스 커뮤니티에 어필할 수 있지만 다른 플랫폼에서는 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 예를 들어, 샌드박스 — 더빙 된 가장 중 하나로서 인기 있는 블록체인 기반 메타버스 — 의도적으로 박시한 그래픽이 있습니다.

세바스티앙 보르제, Sandbox의 공동 설립자이자 최고 운영 책임자(COO)는 Cointelegraph에 플랫폼이 사용 편의성 때문에 복셀을 메타버스의 빌딩 블록으로 선택했다고 말했습니다.

“복셀은 사용자 설명서가 필요 없는 '디지털 레고'와 같습니다. 수억 명의 사람들이 이미 복셀 그래픽으로 작업하는 방법을 알고 있으며(Minecraft 덕분에) 전 세계의 대규모 커뮤니티에 The Sandbox가 열립니다.” 

Borget의 요점에 대해 Siu는 The Sandbox의 박스형 복셀화된 이미지가 시각적 제한이 아니라 공동 디자인을 허용하는 스타일이라고 말했습니다. “사람들은 레고를 '로파이'로 생각하지 않습니다. 8비트 스타일이나 레트로 픽셀 아트는 그것이 나타내는 것 때문에 트렌디하고 패셔너블한 또 다른 예입니다.”라고 그는 말했습니다.

Borget은 그래픽을 통해 모든 연령대와 배경의 제작자가 액세스할 수 있다고 덧붙였습니다. 이는 Metaverse가 앞으로 사용자 생성 콘텐츠로 주로 구성될 것이라고 믿기 때문에 매우 중요합니다.

싱가포르에 기반을 둔 멀티미디어 디자인 에이전시인 Smobler Studios의 공동 설립자인 Loretta Chen은 최근 Cointelegraph에 다음을 위해 Sandbox와 파트너 관계를 맺었다고 말했습니다. 만들 메타버스에서 결혼식 피로연.

Chen에 따르면 Smobler Studios는 VoxEdit 및 Game Maker를 사용하여 결혼식장을 구축했으며, The Sandbox 웹사이트에서 다운로드할 수 있는 두 가지 무료 소프트웨어 응용 프로그램입니다. 접근할 수 있는 것 외에도 Chen은 Sandbox의 그래픽이 제공하는 가상의 측면에 만족했다고 말했습니다. “우리는 어떤 면에서 창조적 자유를 얻었습니다. 상상력이나 재미 요소 없이 자산의 동일한 복제본을 재생성하려는 목표를 가지고 있다면 우리는 태만할 것입니다.”

영상
최근 샌드박스에서 열린 결혼식 피로연 이미지. 출처: 스모블러 스튜디오

그러나 일부 업계 전문가들은 고품질 이미지가 매력적인 메타버스 경험을 보장하는 데 중요하다고 생각합니다. 증강 및 가상 현실에 중점을 둔 메타버스 플랫폼인 Spatial의 성장 책임자인 Jacob Loewenstein은 Spatial이 다음과 같은 여러 가지 이유로 고품질 그래픽을 우선시한다고 Cointelegraph에 말했습니다.

“첫째, 사용자가 더 몰입할 수 있도록 도와줍니다. 둘째, 사용자가 자신을 더 완벽하게 표현할 수 있도록 도와줍니다. 마지막으로 메타버스의 경제에 참여하는 사용자들은 프리미엄 그래픽 충실도를 갖춘 가상 상품을 기대합니다.”

Spatial이 품질에 중점을 두고 있다는 점을 감안할 때 회사가 주요 패션 아울렛과 제휴, Vogue Singapore와 같이 메타버스를 주류로 끌어들입니다. McKinsey 보고서에서 그래픽 품질도 중요해지고 있습니다. 노트 메타버스에서 활동하는 소비자의 79%가 이미 구매를 완료했습니다. 

동시에 사용자 생성 콘텐츠가 현실감에 중점을 둔 메타버스에서 달성하기가 더 어려워진다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 예를 들어 Ready Player Me는 사용자가 사실적인 아바타와 상호 작용할 수 있도록 Vogue Singapore와도 협력하고 있습니다.

쉽게 만들 수 있는 복셀화된 이미지와 달리 Ready Player Me의 공동 설립자이자 CTO인 Rainer Selvet은 Cointelegraph에 Ready Player Me가 아바타 편집기에서 그래픽을 렌더링한다고 말했습니다. ThreeJS 자바스크립트 3D 라이브러리.

또한 아바타와 관련된 다양한 화장품은 다음을 포함하는 3D 아티스트에 의해 저작됩니다.물리 기반 렌더링 재료, 게임 엔진에서 서로 다른 자산이 물리적으로 어떻게 보여야 하는지 정의합니다. 이 프로세스는 복잡하지만 Selvet은 Ready Player Me가 그래픽 라이브러리 얼굴 개발자가 더 쉽게 만들 수 있도록 앞으로 몇 개월 동안

영상
레디 플레이어 미가 만든 아바타. 출처: 레디 플레이어 미

메타버스 이미지는 개선될 것이지만 커뮤니티는 여전히 핵심입니다.

그래픽의 품질은 메타버스 플랫폼의 선택에 따라 결정되지만 Web3가 발전하면서 개선이 이루어지고 있습니다. 예를 들어 Borget은 Sandbox가 다음 단계의 사용자 경험을 보장하기 위해 연구 개발에 대부분의 리소스를 사용하고 있다고 말했습니다. 그는 말했다 :

“아바타의 표정과 감정은 사용자에게 샌드박스를 더욱 몰입감 있고 재미있게 만들 것입니다. 그리고 XNUMX년 전 샌드박스의 모습을 본다면 사용자들은 이미 샌드박스가 오늘날 어떻게 달라졌고 향후 XNUMX년 동안 어떻게 발전할지 기대하게 될 것입니다.”

영상
The Sandbox가 2018년에 어떻게 등장했는지에 대한 이미지. 출처: Sandbox

혁신은 분명하지만 기술적 한계로 인해 개발이 느려질 수 있습니다. 예를 들어, Selvet은 "오늘날의 메타버스 응용 프로그램의 대부분은 주로 브라우저 기반이지만 사용자는 원활한 액세스를 원합니다."라고 말하면서 소프트웨어 및 하드웨어 문제가 여전히 남아 있다고 지적했습니다. 

따라서 Selvet은 게임용 PC 이외의 장치에서 메타버스 접근성에 대한 필요성이 증가하고 있다고 언급했습니다. Loewenstein은 Spatial이 특히 웹과 모바일 모두에 Metaverse를 가져오는 데 중점을 두고 있다고 덧붙였습니다.

다행히 개발이 진행 중입니다. Loewenstein은 “첫째, 새로운 프로세서는 점점 더 강력해지고 가벼우면서도 전력 효율적입니다. 둘째, WebGPU와 같은 새로운 API는 향후 24개월 동안 사용자가 웹 메타버스 경험에서 GPU의 진정한 힘에 액세스할 수 있도록 합니다. 셋째, 클라우드 렌더링이 더 저렴한 비용으로 더 많이 사용 가능해지고 있으며 고대역폭 인터넷(예: 5G)이 유사하게 확산되고 있습니다.”

영상
샌드박스가 현재 어떻게 나타나는지 보여주는 이미지. 출처: 샌드박스

모든 것을 고려할 때, 메타버스 개발은 현재 이미지보다는 커뮤니티 구축에 더 초점을 맞춘 것 같습니다. Borget은 "사실적인 메타-휴먼 메타버스에 대한 기대를 넘어서서 인간 상호 작용을 이끄는 요소를 살펴봐야 한다고 생각합니다."라고 말했습니다. 이를 위해 Borget은 메타버스가 사용 편의성에 중점을 두어야 한다고 설명했습니다.

“만일 우리가 첨단 기술과 기술을 필요로 하는 세계를 건설하고 운영한다면 세계 인구의 대부분을 배제하게 될 것입니다. 그러나 우리가 창작물을 만드는 데 집중하고 접근성과 참여도가 높은 놀이를 한다면 메타버스를 새롭고 더 공평한 경기장으로 만들 수 있습니다.”

타임 스탬프 :

더보기 코인 텔레그래프