메타버스 시장은 약 1.3달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

메타버스 시장은 약 1.3달러에 도달할 것으로 예상됩니다.

Farmington, 26년 2023월 XNUMX일 (GLOBE NEWSWIRE) — The World 메타버스 마켓 51.69년에 2022억 1.3천만 달러로 평가되었으며 2030년부터 44.5년까지 예측 기간 동안 2023%의 등록 CAGR로 2030년까지 XNUMX조 XNUMX천억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. - 디지털 금융 시스템과 암호 게임의 성장하는 발전과 온라인 비디오 게임의 인지도 상승은 모두 시장 소득의 발전을 주도할 수 있는 엄청난 문제입니다.

메타버스는 현실세계와 증강현실(AR), 디지털현실(VR)이 함께 사는 곳이다. 메타버스는 실제 세계와 디지털 세계를 혼합하는 VR(Digital Actuality), AR(Augmented Actuality), XR(Prolonged Actuality), AI(Synthetic Intelligence)와 같은 중요한 응용 과학 덕분에 잘 작동합니다.

보고서 패턴 사본 요청 "메타버스 시장 – 글로벌 산업 분석, 규모, 점유율, 성장 기회, 미래 동향, Covid-19 영향, SWOT 분석, 경쟁 및 예측(2022~2030년)”, Contrive Datum Insights에서 인쇄했습니다.

현재 개발:

2022년 2021월 더 샌드박스는 더 샌드박스의 메타버스에서 주요 음악 세계를 시작하기 위해 워너 뮤직 그룹과 파트너십을 맺었습니다. Warner Music Group(WMG)은 이번 제휴를 통해 Metaverse 및 NFT 부문에 첫 발을 내딛게 됩니다. 2021년 4월 Tencent Holdings, Ltd는 Asian Institute of Digital Finance와 제휴했다고 발표했습니다. 기업들은 아시아의 핀테크 무역을 돕기 위해 교육, 분석 및 기업가 정신에서 협력할 것입니다. XNUMX년 XNUMX월 Epic Video Games, Inc는 Harmonix Music Methods, Inc.를 인수했습니다. Harmonix 그룹은 Fortnite를 위한 음악적 모험과 게임 플레이를 개발하기 위해 Epic Video Games, Inc와 신중하게 협력할 것입니다.

섹션 개요

제품 통찰력

{하드웨어} 단계는 16.58년 2021억 38.0천만 달러였으며, 매년 3% 이상 성장할 것으로 예상됩니다. {하드웨어}는 기업이 고객에게 더 큰 전문성을 제공하고 더 오래 몰입할 수 있도록 하는 상품을 만들기 위해 더 오래 노력한 결과로 향후 몇 년 동안 아마도 가장 많은 현금을 가져올 것으로 예상됩니다. 디지털 세계를 더욱 사실적으로 느끼도록 하기 위해 기업들은 VR/AR 헤드셋, 햅틱 장치 및 센서와 같은 더욱 우수한 {하드웨어}를 추가로 만들고 있습니다. 이 단계의 소득 개발은 사람들이 차세대 TV, 스마트폰 및 HoloLens로 알려진 좋은 안경과 같은 완전히 다른 장치에서 XNUMXD 콘텐츠 자료를 입력할 수 있도록 하는 인터페이스 디자인에 의해 추진될 것으로 예상할 수 있습니다.

플랫폼 인사이트

2022년부터 2030년까지 가장 많은 수익을 올린 단계는 헤드셋으로 채택된 데스크탑이었습니다. 그 단계는 16.38년에 2021억 XNUMX천만 달러가 될 것으로 생각되었습니다. 스마트폰과 Wi-Fi 네트워크가 표준이 되기 전에는 컴퓨터 시스템이 메타버스에 진입하는 주요 방법이었습니다. 고객은 HTC Vive, Oculus Rift/Rift S, WMR 헤드셋 및 Valve Index와 함께 디지털 현실에서 PC를 사용할 수 있습니다. 거대한 디지털 디스플레이 화면에서 고객은 인터넷 서핑을 하고 Netflix 영화를 보고 비디오 게임도 할 수 있습니다.

통찰력 제공

40.0%의 CAGR로 자산 시장 단계는 예측 간격 과정에서 가장 빠르게 발전할 것으로 예상됩니다. 추가 인원이 비트코인, NFT, 이더리움 등과 같은 암호화폐에 투자하고 있기 때문입니다. 디지털 플랫폼 단계는 디지털 메타버스 플랫폼이 상승함에 따라 예측 기간 동안 막대한 현금을 벌 것으로 예상됩니다. 디지털 플랫폼은 일반적으로 XNUMX차원의 기본 제공 디지털 시뮬레이션, 설정 및 환경의 설계 및 관리로, 사람들과 기업이 추가로 기업에서 작업하면서 다양한 문제를 발견, 생성, 사회화 및 수행할 수 있습니다.

노하우 인사이트

2021년에는 증강현실(AR)과 디지털현실(VR) 노하우가 전체 매출의 35.0% 이상 추가로 도입됐다. 전 세계 시장의 노하우 단계 내에서 MR(Combined Actuality) 단계는 향후 몇 년 동안 40.4%의 최고의 CAGR을 가질 것으로 예측됩니다. 점점 더 많은 사람들이 MR을 사용하여 메타버스와 대화를 나누기 때문입니다. 전 세계 시장은 주로 블록체인, 디지털 현실(VR) 및 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 다양한 응용 과학의 노하우를 기반으로 세 팀으로 나뉩니다. 반대 단계에는 AI, IoT, 3D 재구성, 뇌-컴퓨터 인터페이스, 기계 학습, 5G 등이 포함됩니다.

소프트웨어 인사이트

27.17%의 점유율로 2021년에 아마도 가장 많은 현금이 도입된 게임 단계입니다. 이는 스포츠 제조업체가 항상 새로운 개념으로 발생하고 비디오 게임을 더 높게 만든 결과였습니다. 그들은 비디오 게임을 더욱 실용적이고 몰입적으로 만들기 위해 추가 노력을 기울였습니다. 또한 회사는 회사 사진을 광고하기 위해 비디오 게임을 활용하는 추가 계약을 체결하고 있으며 이는 아마도 추가 비용을 안내할 것입니다. 시장은 게임, 온라인 구매, 콘텐츠 제작 및 소셜 미디어, 행사 및 회의, 콘텐츠 제작, 디지털 광고 및 마케팅(프로모션), 테스트 및 검사, 다양한 용도로 구분됩니다.

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지역별 전망 :

북미는 아마도 2021년에 아마도 전체의 46.0%보다 많은 가장 많은 현금을 가져올 것입니다. 그것은 공간 내의 잠재 고객과 고객이 더 오래 사용할 수 있는 최신 응용 과학으로 전환하고 있기 때문입니다. 메타버스를 위한 산업 플랫폼 구축에 특화된 스타트업이 늘고 있다는 사실은 지역 시장의 소득 발전에 도움이 될 것으로 예상할 수 있다. 또한 이 공간에는 The Sandbox, Nvidia Company, Epic Video games, Inc.와 같이 비디오 게임에 메타버스를 배치하는 것을 목표로 하는 수많은 게임 및 메타버스 회사가 있습니다. 이것은 시장이 발전할 여지를 남겨둔다. 예를 들어, Nvidia Company는 수천만 명의 추가 사용자가 공동 작업 및 시뮬레이션을 위한 세계 최초의 플랫폼인 NVIDIA Omniverse를 사용하도록 지원할 수 있는 Blender 및 Adobe와의 파트너십을 도입했습니다.

예측 기간 동안 아시아 태평양 지역은 정말 과도한 CAGR을 가질 것으로 예측됩니다.

프리미엄 분석 보고서 구매@
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보고 범위:

보고서 속성Details44.5년부터 2023년까지 성장률 2030%의 CAGR. 2030년까지 소득 예측 USD 1.3조 제품별하드웨어, 소프트웨어 프로그램, 기업, 기타응용 프로그램별게이밍, 온라인 구매, 콘텐츠 제작 및 소셜 미디어, 행사 및 컨벤션, 디지털 마케팅(홍보), 테스트 및 검사, 기타최종 사용 BFSI, 소매, 미디어 및 레저, 교육, 항공 우주 및 보호, 자동차, 기타기업 META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland , Roblox Company, Qualcomm Applied sciences, Inc.지역 및 국제 위치 북미 지역: (미국, 캐나다, 멕시코, 나머지 북미 지역)유럽(독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 영국, 북유럽 국제 지역, 베네룩스 연합, 나머지 지역) of Europe)아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 호주, 한국, 동남아시아, 나머지 아시아 태평양)The Center East & Africa(사우디 아라비아, UAE, 이집트, 남아프리카 , 중앙 동부 및 아프리카의 나머지 지역)라틴 아메리카(브라질, 아르헨티나, 라틴 아메리카의 나머지 지역)2022년 세계 기지의 완화 역사적 연도 2017년 ~ 2022년 예측 연도 2023 ~ 2030년

드라이버 :

MR(혼합현실), ER(장기현실), 인공지능(AI), 블록체인 등 새로운 응용과학을 활용하는 사람이 늘면서 메타버스 시장이 떠오르고 있다. Roblox, Fb, NVidia, Fortnite, Epic Video games, Microsoft, Google, USM, Oculus 및 RTFKT Akira와 같은 회사는 이미 메타버스 XR/장기 현실 기술 및 다른 새로운 응용 과학을 만들었거나 그렇게 하는 수단 내에 있습니다. LG그룹은 약 688개 특허군에 455건에 가까운 ER(Prolonged Actuality) 특허를, 소니는 약 87개 특허군에 약 78개 XR 특허를, 퀄컴은 약 80개 특허군에 약 28개 메타버스 특허를 출원한 것으로 분석됐다.

제지:

고객이 서비스 및 안전 선택에 대해 배우지 않으면 메타버스 시장이 빠르게 발전하지 않을 것입니다. Tencent Holdings, Globant 등과 같은 주요 게이머에 대한 사이버 공격이 있어 과도한 안전 및 민감도 고려 사항이 제기되었습니다. SonicWall은 2021년 500월부터 약 1700억 건의 사이버 공격 사이에 모든 조직에서 XNUMX건 이상의 사이버 공격이 보고되었다고 밝혔습니다.

대안 :

기업 대 기업(B2B) 광고 및 마케팅에는 구매자와의 회의, 상거래 공개, 제품 데모, 광고, 고객 지원 등과 같은 문제가 포함됩니다. 메타버스가 함께 있기 때문에 B2B 광고 및 마케팅에 대한 이러한 모든 항목이 더 높아졌습니다. B2B의 상품은 대부분 상품이기 때문에 메타버스를 통한 좋은 고객 지원은 엄청난 방식으로 발전하는 데 도움이 될 수 있습니다. 또한 메타버스는 B2C와 B2B 사이의 ROI, 목표 뷰어 및 기타 여러 가지와 같이 가장 큰 변형 중 몇 가지를 거의 제거하여 조만간 시장 개발을 지원할 수 있습니다.

주요 세그먼트:

최고의 시장 게이머:
META, NVIDIA Company, Epic Video games, Microsoft, Snap Inc., Nextech AR Options Inc., The Sandbox, Decentraland, Roblox Company, Qualcomm Applied sciences, Inc. 및 기타.

제품 별

플랫폼 별

노하우로

블록체인가상현실(VR) & 증강현실(AR)결합현실(MR)기타

를 제공함으로써

디지털 플랫폼자산 시장아바타금융 회사

소프트웨어 별

게임온라인 쇼핑콘텐츠 제작 및 소셜 미디어이벤트 및 컨퍼런스디지털 마케팅(홍보)테스트 및 검사기타

최종 사용

BFSI소매미디어 및 엔터테인먼트교육항공우주 및 방위자동차기타

지역 및 국제 위치

북미: (미국, 캐나다, 멕시코, 나머지 북미 지역)유럽: (독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 영국, 북유럽 국가, 베네룩스 연합, 나머지 유럽 지역)아시아 태평양: (일본, 중국, 인도, 호주, 한국, 동남아시아, 나머지 아시아 태평양)중앙 동부 및 아프리카: (사우디아라비아, UAE, 이집트, 남아프리카, 중앙 동부 및 아프리카의 나머지 지역)라틴 아메리카: (브라질, 아르헨티나, 라틴 아메리카의 나머지 지역) 미국) 세계의 휴식

Contrive Datum Insights에서 인쇄한 추가 관련 연구를 시도해 보십시오.

소매 시장의 블록체인 – 소매 시장 측정에서 세계 블록체인은 240.45년에 2022억 30,641.76만 달러로 평가되었으며 2030년까지 91.67억 2023만 달러에 도달할 것으로 예상되며 2030년부터 2020년까지 연평균 XNUMX% 성장할 것으로 예상됩니다. XNUMX년에는 북미가 가장 중요한 시장 점유율을 차지했습니다. . 전 세계 시장에서 입지를 유지하기 위해 이 지역은 소매 회사와 노하우의 블록체인에 막대한 현금을 투입했습니다. 웹 3.0 블록체인 시장 – World Net 3.0 블록체인 시장 측정은 1.36년에 미화 2022억 44.9천만 달러였으며 2022년부터 2030년까지 복합 연간 개발 요금(CAGR)이 56.2%로 확대될 것으로 예상됩니다. 북미는 2023년에 시장의 거의 XNUMX%를 차지할 수 있습니다.핀테크 블록체인 시장 – 핀테크 블록체인 시장 규모는 미화 2.012억 75.80만 달러로 평가되었습니다. 전체 핀테크 블록체인 수입은 2022년부터 2030년까지 183.56% 성장하여 거의 XNUMX억 XNUMX만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 북미는 FinTech 블록체인 시장 내에서 많은 발전을 나타낼 것으로 예상됩니다.

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