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오버워치 2 감독, 무료 플레이, 전리품 상자 분실, 시즌 로드맵 생성

Blizzard가 Overwatch의 속편에 PvE 요소와 스토리 캠페인이 포함될 것이라고 발표했을 때 저는 Overwatch 2가 경험에 중요한 변화가 될 것이라고 생각하기 시작했습니다. 그러나 그 발표 이후 팀 기반의 영웅 슈팅 게임은 팬들이 속편에서 기대했던 것에서 점점 더 많이 벗어났습니다.

PvE가 PvP 모드에서 분리되었을 뿐만 아니라 Overwatch 2는 이제 무료 플레이로 전환하고 있으며 Blizzard가 시즌 구조, 새로운 비즈니스 모델 및 Overwatch가 결코 하지 않았던 콘텐츠 로드맵.

GameSpot은 Overwatch 2 감독인 Aaron Keller에게 게임에 닥칠 큰 변화에 대해 이야기했습니다. 우리는 Overwatch 개발 팀의 현재 상태가 무엇인지, 훨씬 더 까다로운 시즌 및 무료 플레이 모델의 요구 사항을 충족하기 위해 어떻게 조정되었는지, 그리고 게임에서 전리품 상자를 제거한 근거에 대해 논의했습니다. 우리의 대화에서 Keller는 Sojourn과 함께 Overwatch 2에 합류하는 XNUMX명의 새로운 영웅 중 하나이자 XNUMX월 게임 출시 당시 수수께끼의 세 번째 지원 캐릭터인 새로운 영웅 Junker Queen에 대해서도 깊이 파고들었습니다.

Overwatch 2를 현재 위치로 가져오는 것은 여러 측면에서 약간의 도전이었습니다. 몇 년 동안 개발하고 알파 버전을 출시한 팀의 분위기는 어떻습니까?

아론 켈러: 이것은 팀에게 정말 흥미로운 시간입니다. Overwatch는 2016년 전인 2년에 출시되었으며 게임에 대한 업데이트를 출시했습니다. 하지만 이번 XNUMX월에 Overwatch XNUMX를 출시하면 Overwatch에 대해 출시한 것 중 가장 큰 업데이트가 될 것입니다. 새로운 영웅, 새로운 지도, 새로운 게임 모드, 완전히 새로워진 PvP 시스템이 있습니다. 대중에게 실제로 보여주지 못한 채 수년에 걸쳐 오랫동안 이 작업을 해왔기 때문에 이제 팀이 집중하고 정말 정말 흥분할 수 있는 순간입니다. 따라서 게임을 대중에게 공개하고 게임의 실제 출시 날짜를 갖는 것은 우리에게 정말 흥분되는 일입니다.

게임에 대한 업데이트를 출시한다고 설명하셨고 Overwatch 2가 의미 있는 업데이트라는 논의가 많이 있었습니다. 초기 피치와 다른 방식으로 제시한 오버워치 2를 지금 어떻게 생각하시나요?

우리는 Overwatch 2로 속편이라는 맥락 없이는 하기 어려운 일을 하고 있습니다. Overwatch의 PvP 경험을 재작업하고 있습니다. 우리는 6v6 팀 형식에서 5v5 팀 형식으로 전환하고 있으며 라인업에서 탱크 중 하나를 제거합니다. 우리는 또한 모든 영웅에 대한 역할 패시브를 도입하고, 게임의 많은 영웅을 재작업 및 수정하고, 게임에서 군중 제어 능력을 제거합니다.

Overwatch는 플레이할 때 특정한 마법이 있다고 생각합니다. 바로 이 모조가 있습니다. 플레이하는 것만으로도 기분이 좋습니다. 그리고 우리는 그 모든 것을 계속 진행할 수 있지만 동시에 Overwatch 2는 신선하고 새로운 것 같은 느낌이 듭니다. 그리고 속편의 맥락에서 그런 일을 하는 것이 더 쉽다고 생각합니다.

무엇보다 이번 업데이트는 지금까지 게임에 대해 출시한 것 중 가장 큰 업데이트입니다. XNUMX월에는 새로운 영웅과 새로운 지도와 함께 많은 새로운 것들이 나옵니다. 우리는 새로운 경쟁 시스템을 선보이고 있으며 앞으로 훨씬 더 많은 시스템이 출시될 예정입니다. 따라서 Overwatch를 무료로 플레이함으로써 우리는 사람들에게 게임과 상호 작용하는 다른 방법을 제공하는 것이 아닙니다. 개발팀 자체가 완전히 새로운 방식으로 콘텐츠를 만들고 출시하는 방식에 대해 생각하고 있습니다. 무료 플레이 라이브 서비스 게임을 실행하는 데 필요한 콘텐츠의 양은 상자에 넣고 판매하는 것을 실행하는 데 필요한 것보다 훨씬 더 많습니다. 그래서 오버워치 팀 전체가 완전히 재구성되고 성장했습니다. 원래 게임을 출시했을 때보다 XNUMX배 이상 규모가 커졌고, 올해 남은 기간은 물론 내년에도 출시를 위한 작업을 동시에 진행할 수 있는 구조로 되어 있습니다.

나는 이것이 또한 게임의 큰 부분을 출시하는 것에 대한 우리의 생각의 변화라고 생각합니다. 따라서 단순히 개발하고 보관한 다음 결합하여 상자에 넣기보다 이제 준비가 되었을 때 출시하고 장기적으로 그렇게 하는 데 전념하고 있습니다. 우리는 항상 구상해 왔던 오버워치 2의 모든 PvE 부분을 여전히 작업하고 있지만, 이제 이를 상자에 담아 출시하는 대신 시즌 주기의 일부로 출시할 예정입니다. 여기에 많은 것이 있다는 것을 알고 있지만 실제로 이것은 우리가 콘텐츠를 만들고 릴리스하는 방식이 다른 Overwatch의 경계 지점입니다. 그리고 게임에 대해 생각하고 실행하는 방식도 다릅니다. 제 생각에는 이것이 Overwatch 다음에 2를 넣는 것을 정당화합니다.

조금 뒤로 물러서서 알파에 대해 이야기해 봅시다. 우리는 모든 통계가 포함된 큰 블로그 게시물을 읽었지만 팀에서 가장 큰 테이크 아웃은 무엇입니까?

그래서 Overwatch 2 알파를 올해 초에 실행했고 첫 번째 베타 버전을 빠르게 출시했습니다. 그것은 우리에게 정말 흥미로웠지만 또한 매우 고무적이었습니다. 새로운 5v5 형식을 공개적으로 플레이한 것은 이번이 처음이며, 이는 Overwatch를 플레이하는 다른 방식입니다. 게임은 조금 더 빠르고 각 플레이어는 지도에서 더 자유롭게 움직일 수 있으며 [그리고] 당신을 막을 플레이어가 적습니다. 많은 경우 플레이어 에이전시가 조금 더 있는 것처럼 느껴집니다. 당신은 더 많은 일을 할 수 있고 [그리고] 당신이 원한다면 당신의 팀을 이끌 수 있는 조금 더 많은 잠재력을 가지고 있습니다. 우리는 이것을 내부적으로 오랫동안 해왔고 훌륭하게 작동한다고 생각했지만 거기에는 확증 편향이 있을 수 있습니다. 대중이 그것에 대해 같은 의견을 가질 것이라는 것을 항상 알지는 못합니다.

그래서 우리가 고무된 것은 알파에서 플레이하는 사람들과 베타에서 플레이하는 사람들이 이런 방식으로 게임을 실행하는 데 많은 가능성과 잠재력이 있다고 생각한다는 것입니다. 이후에 Overwatch 2를 플레이하다가 Overwatch 1로 돌아가는 것이 꽤 엉뚱한 경험이라는 피드백을 듣기도 했으며 대부분의 사람들이 우리가 게임을 [어디서] 플레이했는지를 선호하는 것 같았습니다. 우리가 작업해야 할 것이 분명히 있습니다. 이것이 이것이 베타 버전인 이유입니다. 지금은 사람들이 우리에게 주는 모든 피드백을 받아들여 게임에 유용한 변경 사항으로 전환하는 순간입니다.

우리가 받은 피드백의 큰 부분 중 하나는 지원 영웅이 약간 약하다는 느낌이었습니다. 그래서 마음에 새겼습니다. 우리는 내부적으로 많은 변화와 실험을 하고 있으며, 이것이 다음 베타에서 출시되기를 바랍니다. 그리고 이 다음 베타를 계속 실행하면서 더 많은 변경 사항을 적용할 것입니다.

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Overwatch에서 Overwatch 2로 이동하는 주요 목표는 무엇이었습니까? 그리고 Overwatch 2가 처음 시작했던 것과는 완전히 다른 무언가가 된 지금 변경되었습니까?

우리는 오버워치 2를 개발할 때 염두에 두는 몇 가지 가치가 있습니다. 그 중 하나이자 무료 플레이로 전환하게 된 원인 중 하나는 우리 커뮤니티를 최대한 함께 유지하고 싶다는 것입니다. 우리가 할 수 있는 한. 따라서 플레이어가 경험을 선택하기 위해 구입해야 하는 또 다른 상자를 출시하는 것보다 가능한 한 많은 인구에게 게임을 공개하는 것이 좋습니다. Overwatch는 모든 사람을 환영하는 세계이며, 우리는 사람들이 원하는 만큼 많은 친구들과 함께 플레이할 수 있기를 바랍니다. Overwatch는 팀워크, 협력 및 전략 게임이며, 친구들과 사교적인 환경에서 플레이하는 것이 가장 좋은 것 같습니다. 진입 장벽인 가격을 제거하는 것이 더 많은 친구와 함께 플레이하고 더 나은 게임 경험을 할 수 있는 방법이 되기를 바랍니다.

비전의 변화와 부분유료화는 개발에 어떤 영향을 미쳤으며 오버워치 팀은 어떻게 조정했습니까?

무료로 플레이하는 것은 팀과 게임에 있어 꽤 큰 변화입니다. 무료 플레이 서비스에 필요한 콘텐츠의 양은 다른 유형의 게임에 필요한 것보다 훨씬 많습니다. 우리는 각 시즌이 약 XNUMX주 동안 지속되도록 계획하고 있으며 각 시즌은 이전에 시즌별로 출시한 것보다 훨씬 더 많은 콘텐츠를 제공할 계획입니다. 이와 같은 작업을 수행하는 것은 엄청난 작업이며 이를 수행하려면 많은 조직과 팀의 집중이 필요합니다. 그래서 우리는 팀을 성장시켰고, 그렇게 하기 위해 팀을 재구성했습니다.

한편 오버워치는 독특한 게임이라고 생각합니다. 그것은 실제로 그 안에있는 캐릭터를 기반으로합니다. 사람들은 우리의 영웅들과 사랑에 빠지고 우리는 계속해서 게임에 더 많은 것을 추가하고 있습니다. 사람들이 영웅을 가질 수 있고 그런 다음 화장품으로 영웅과 관계를 맺을 수 있으려면 이전에 실제로 만들 수 있었던 것보다 훨씬 더 많은 화장품이 필요합니다. 우리가 이런 것들을 더 많이 만들고 있는 이러한 유형의 모델로 전환하면 실제로 우리가 가지고 있는 게임의 유형과 그 안에 있는 영웅의 수와 정말 잘 들어맞는다고 생각합니다.

우리가 하고 싶은 마지막 일은 4월 2일에 이 릴리스를 개발하는 데 모든 리소스를 투입한 다음 팀의 모든 사람이 지치고 모두가 휴가를 가고 싶어하게 만드는 것입니다. XNUMX월은 Overwatch XNUMX의 시작이자 게임의 새로운 시대의 시작입니다. 그리고 플레이어를 위해 점점 더 많은 콘텐츠를 출시하기 시작해야 하는 순간입니다. 그래서 우리는 동시에 많은 다양한 콘텐츠를 작업할 수 있는 팀을 구성해야 합니다. 많은 다른 계절. 외형 콘텐츠뿐만 아니라 영웅, 맵, 게임 모드, 새로운 기능 및 시스템, 게임의 새로운 이벤트입니다. 여러 시즌 동안 이 모든 것을 동시에 할 수 있다는 것은 우리가 실제로 그것을 달성할 수 있다는 점에서 상당히 큰 변화입니다. 지난 XNUMX년 동안 우리가 팀으로서 할 수 있었던 일이라고 생각합니다. 우리는 정말 성장했고 정말 재구성했으며 게임에 필요한 모든 다양한 콘텐츠를 실제로 구축하는 데 필요한 것이 무엇인지에 대해 큰 관심과 이해를 가지고 있다고 생각합니다. 그래서 앞으로도 계속 그렇게 할 수 있기를 바랍니다.

이 무료 플레이 모델로 가는 또 다른 주요 부분은 새로운 콘텐츠가 제공된다는 것을 커뮤니티에 알리기 위해 커뮤니티와 더 많은 정보를 주고 받아야 한다는 것입니다. 커뮤니티와 소통하는 방법을 변경할 계획이 있습니까?

오버워치에 적용하고 있는 큰 변화 중 하나이자 팀이 진정으로 수용한 큰 변화 중 하나는 이 여정에 플레이어를 데려오고 싶다는 것입니다. 그래서 우리는 우리가 하고 있는 일에 대해 더 투명해지고 싶고, 미래에 대한 우리의 계획이 무엇인지 더 자세히 알리고 싶습니다. 우리는 구체적으로 처음 몇 시즌에 걸친 로드맵을 공개할 예정이지만 일반적으로 대략 오버워치용으로 공개할 첫해에 대한 로드맵을 발표할 예정입니다. 우리는 전에 그런 일을 한 적이 없습니다.

우리 커뮤니티 팀은 그 어느 때보다 규모가 큽니다. 우리는 블로그 게시물과 개발자 업데이트의 형태로 역사적으로 가지고 있는 것보다 훨씬 더 많은 정보를 공개하고 있습니다. 우리는 더 많은 Reddit AMA와 이와 같은 인터뷰를 진행하고 있습니다. 플레이어들이 우리가 그들의 말을 듣고 있다는 것을 알기를 원하기 때문입니다.

그러나 또한 일종의 메인 게임인 게임이 있을 때 "집에 가서 오늘 밤에 오버워치를 플레이할 것입니다."와 같은 것에 몰두하게 됩니다. "지금 무엇을 할 수 있습니까?" 당신은 그런 것을 위해 미래를 바라보기 시작합니다. 그것은 당신의 삶의 일부가 됩니다. 그리고 사람들에게 중요한 것이 어디로 가고 있는지에 대한 정보를 갖는 것이 정말 중요하다고 생각합니다. 그래서 오버워치 팀은 그것을 새로운 가치로 받아들이고 있습니다.

참여하는 사람들이 개발자로서 당신에게 더 큰 요구 사항을 부과한다는 우려가 있습니까? 오, 그 두 시즌 기간이 그들이 참여를 유지하기 위해 무언가를 찾기 위해 고군분투하는 무언가가 될 수 있다고 걱정하십니까? 케이던스를 작업하는 동안 여전히 고정할 요소가 있는지 확인하기 위해 어떻게 접근합니까?

우리는 라이브 서비스 게임을 우리가 원하는 충실도 수준으로 실행하는 데 실제로 필요한 것이 무엇인지에 대해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 몇 달 동안 거의 매일 같은 내부 일정을 살펴보고자 합니다. 우리는 상점에 오는 새로운 것, 다가오는 이벤트, 영웅, 지도 및 게임 모드와 같은 더 큰 콘텐츠 등 모든 것이 필요하다고 생각합니다. 그래서 네, 플레이어들이 더 많은 것을 갖고 싶어하는 요구가 많을 수 있지만 제 생각에는 이것이 좋은 문제 중 하나라고 생각하고 도전이라고 생각하는 것입니다. 팀으로 도약하고 싶습니다.

당신은 가게에 오는 화장품과 새로운 것들에 대해 언급했습니다. 전리품 상자를 잃기로 한 결정에 대해 말씀해 주시겠습니까?

확신하는. 전리품 상자, 그들은 항상 Overwatch 1의 일부였지만 게임이 성장함에 따라 특히 우리가 점점 더 많은 화장품을 추가하는 게임의 무료 플레이 버전으로 들어가면서 훨씬 더 어려워졌습니다. 전리품 상자 시스템으로 원하는 것을 얻으려면. 그것들을 잃고 Overwatch 2 상점으로 이동함으로써 플레이어에게 실제 대행사를 제공하고 게임에서 원하는 것을 추구할 수 있는 선택권을 제공합니다.

게임에 있는 영웅의 수와 그들 모두를 위해 개발 중인 콘텐츠의 양을 고려할 때 "오, 이것이 내가 만든 영웅입니다. 노는 것을 좋아하고 내가 사용할 수 있는 모든 것을 볼 수 있습니다.” 그런 다음 참여 여부를 선택할 수 있습니다.

많은 사람들에게 전리품 상자는 당근을 낚아채는 속담이었고 하나를 얻는 것에 대한 전체 노래와 춤이 있었습니다. 그런 다음 폭발하고 그것에서 무언가가 나옵니다. 세로토닌 히트. 지금 동등한 것이 있습니까? 플레이어를 위해 막대기에 당근이 되는 것은 무엇입니까?

응. 게임을 진행하는 것은 항상 좋은 일입니다. 오버워치에서 게임을 더 잘하거나, SR을 올리거나, 아니면 이 방법으로 기준을 오른쪽으로 더 이동하는 등 앞으로 나아가고 있다는 느낌을 받는 것이 좋습니다. 우리 뇌의 특정 부분을 간질이는 무언가가 있습니다. 전리품 상자는 사람들이 게임을 계속하도록 유도하는 보상 중 하나였습니다. 앞으로 우리 배틀 패스가 차지할 곳이 바로 그곳이라고 생각합니다. 배틀 패스에는 일반적으로 진행 상황이 있는 트랙이 있으므로 게임을 더 많이 플레이할수록 배틀 패스를 통해 이동하게 되며 이전 진행 시스템과 동일한 지점에 도달하게 됩니다. .

오래 참음 자리야 플레이어 출신으로, 나는 물건을 얻지 못한 채 많은 시간을 보냈습니다. 영웅이 너무 많은 경우 배틀 패스는 어떻게 작동합니까? 하나의 배틀 패스에서 줄 수 있는 것은 너무 많습니다. 특정 캐릭터가 배틀 패스에 참여하지 않을 것으로 예상하십니까?

Overwatch의 놀라운 점 중 하나는 게임에 포함된 영웅의 수와 사람들이 그들과 관계를 맺는 방식, 그리고 사람들이 우리의 다른 영웅들에게 애착을 갖는 방식입니다. 나는 우리 명단을 절대적으로 좋아합니다. 메르시를 플레이하고 메르시를 정말 좋아하는 사람들이 많지만, 우리의 모든 영웅들은 메르시를 열성적으로 따르는 사람들이 있습니다. 특정 유형의 치장품 또는 특정 영웅의 치장품이 배틀 패스에 몇 개 있는지와 매장에 몇 개가 있는지에 대해서는 여전히 일부 세부 사항을 통해 작업 중이라고 생각합니다. 출시가 조금 더 가까워지면 전투 패스와 상호 작용하는 방식에 대한 자세한 정보와 전투의 다른 많은 세부 정보를 공개할 수 있을 것 같습니다. 매장을 통과합니다.

그나저나 Overwatch 2에는 더 많은 Zarya 메인이 있을 것이라고 생각합니다. 그녀는 짐승입니다.

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지난번에 이곳에 왔을 때 우리는 재작업을 했습니다. 우리는 Kaplan을 궁지에 몰아넣고 Zarya를 위한 탈출 전략에 대해 이야기했습니다.

[웃음]

신화 스킨도 있습니다. 그들은 어떻게 일할 것입니까?

신화급 스킨의 경우 전설급 스킨에 적용한 모든 작업을 추가하고 있습니다. 우리는 그것을 정상으로 가져가고 있습니다. 신화 스킨은 사용자 정의할 수 있습니다. 피부의 다양하고 다양한 부분을 변경하고 다른 모양을 만들 수 있습니다. 따라서 시즌 XNUMX에서는 겐지 신화 스킨을 공개합니다. 그는 당신이 켜고 끌 수 있는 다른 문신을 가지고 있습니다. 다른 색상. 그는 당신이 그를 위해 장비할 수 있는 다른 무기를 가지고 있습니다. 그의 가장 멋진 부분은 얼굴을 덮고 있는 정말 멋진 마스크를 가지고 있고 궁극기를 활성화하면 마스크가 열리고 거기에 멋진 [시각적] 효과가 모두 있다는 것입니다. 그래서 플레이어들이 이 스킨을 볼 때 우리의 전설적인 스킨보다 한 단계 더 높은 수준이라는 것을 인식하게 될 것이라고 생각하고 정말 정말 좋아하기를 바랍니다.

이것들의 출시는 어떻게 될까요? 배틀 패스당 하나가 될 것인지, 아니면 조금 더 산발적인 것인지 결정한 것 같습니까?

현재 우리는 게임에서 매 시즌 새로운 신화급 스킨 데뷔를 계획하고 있습니다.

그리고 그 위에 매력이 있습니다. 그것들이 무엇이며 그것들에 대한 롤아웃이 어떻게 될 것인지 설명할 수 있습니까?

Overwatch 2는 원래 게임에 있는 모든 꾸미기 유형과 함께 돌아오지만, 우리가 데뷔하는 새로운 신화 스킨이 있지만 무기 참도 있는 것처럼 몇 가지 새로운 것도 추가됩니다. 무기 부적은 무기의 여러 위치에 부착되는 작은 장신구와 거의 같습니다. 그리고 모든 종류의 다른 유형이 있습니다. 작고 귀여운 것부터 영웅을 나타내는 것까지 다양합니다. 시즌 XNUMX에 데뷔할 새로운 서포터 영웅이 있고, 그녀를 언급하는 정말 멋진 무기 참이 있습니다.

새로운 서포터 영웅이라고 하면 Junker Queen에 대해 말씀해 주시겠습니까?

Junker Queen은 우리의 최신 영웅이며 그녀는 탱크입니다. 우리는 그녀를 다음 베타의 일부로 데뷔시킬 것입니다. 플레이어는 베타에 참여하여 Junker Queen을 플레이할 수 있으며, 그녀는 아직 Overwatch에 없는 몇 가지 새로운 메커니즘을 가지고 있어 우리가 정말 기대하고 있습니다. 그래서 그녀는 블리드라는 메카닉을 활용하고 캐릭터에게 특정 유형의 피해를 입히면 그에 상응하는 초과 체력을 받습니다. 그리고 그녀가 그것을 할 수 있는 많은 다른 방법들이 있습니다. Junker Queen은 Junkertown 출신이고 현재 Junkertown의 통치자입니다. 그녀는 도끼[와] 단검으로 싸우고, 이 전자기 장갑을 사용하여 이것의 일부를 제어합니다. 따라서 그녀가 단검을 던질 때 그녀는 능력을 다시 활성화하고 뒤로 당길 수 있고 그것은 그것을 방해하는 모든 사람을 꿰뚫을 것입니다.

따라서 나가는 길에 누군가를 때리고 뒤로 당겨서 다시 피해를 입히거나, 때로는 의도적으로 놓치고 팀 뒤에 배치한 다음 다시 끌어당겨 각각을 때리고 각각에 출혈을 적용할 수 있습니다. 그 모든 것을 건강 이상으로 여깁니다. 또한 그녀가 도끼를 휘두를 때, 도끼로 쪼갤 때, 그녀는 그 모든 피해를 입을 수 있고 출혈을 적용할 수 있으며 그것도 과잉 체력으로 얻을 수 있습니다. 따라서 그녀가 올바르게 플레이하고 사람들을 자주 때리면 그녀는 정말 탱키하고 사람들 앞에서 가만히 있을 수 있습니다. 게다가 그녀는 소리를 지르는 버프를 가지고 있으며 기본적으로 자신과 모든 아군에게 서두름과 과잉 건강을 제공합니다. 그래서 그녀는 이러한 탱크 중 하나입니다. 그녀가 상황에 처해 있고 사람들을 때릴 때 그녀를 쓰러뜨리기가 정말 어렵습니다.

5v5로 이동하면서 영웅 선택이 그 어느 때보다 중요해졌습니다. 특히 지금은 하나의 탱크로 내려가고 있습니다. 그것이 그녀의 발전에 영향을 미쳤습니까?

우리가 Junker Queen을 개발할 때 이미 5v5 환경에 있었기 때문에 그녀와 함께 내린 모든 결정은 그 맥락에서 이루어졌습니다. 그런 식으로 개발하는 것이 조금 더 쉬웠다고 생각합니다. 우리가 재작업한 다른 많은 탱크들. Orisa는 그녀의 키트를 대대적으로 재작업했습니다. 그녀는 거의 완전히 새로운 영웅처럼 느껴집니다. DPS 영웅이었던 Doomfist는 탱크 카테고리로 이동했으며 그 역시 대대적인 재작업을 거쳤습니다. 하지만 Junker Queen에서는 5v5가 이미 존재했기 때문에 그녀에게 모든 변경 사항을 적용할 필요가 없었습니다. 그녀는 그냥 틀에서 벗어나 일했습니다.

예전에 카플란과 처음 인터뷰를 했을 때 겐지 형이 너무 힘들어서 게임에서 퇴출시켜 달라고 요청했는데 퇴출되지 않았습니다. 이제 여러분께 둠피스트를 게임에서 제거해 달라고 공식적으로 요청하고 싶습니다. 그는 제 존재의 골칫거리이기 때문입니다.

그래, 그게 다야. 그게 다야. 좋아요.

Doomfist 관련 질문을 하고 있다면 그의 전설적인 인어 스킨이 Doomfish라고 불리지 않는 이유는 무엇입니까?

응. 나는 그것에 대해 약간의 머리를 터뜨려야 할 것입니다.

따라서 로드맵과 두 시즌마다 새로운 영웅이 나온다는 아이디어로 이동하면 디자인, 개발 및 생산 관점에서 얼마나 실현 가능하며 [그 타이밍]에 고정되어 있습니까? Overwatch 1은 새로운 영웅 없이 몇 달이 지나고 사람들이 "글쎄, 희망을 잃지 않을 것"이라고 생각하기 때문입니다.

무료 플레이 라이브 서비스 게임을 위한 콘텐츠를 개발하는 것은 상당히 중요한 작업입니다. 그리고 팀이 이 작업을 수행할 수 있는지 여부에 대해 커뮤니티에서 약간의 의심이 있을 수 있음을 이해합니다. 우리는 가능한 한 많은 콘텐츠를 만들고 일관되고 빈번한 시즌 기반으로 내보낼 수 있다는 단일 초점으로 이 팀을 정말 성장시키고 정말 재구성했습니다. 현재 개발 중인 여러 출시 후 영웅이 있습니다. 그들 중 하나는 이미 거의 갈 준비가되었습니다. 그래서 저는 가까운 미래에 이것이 우리가 맞출 수 있는 케이던스라고 생각합니다. 우리가 대중에게 약속한 날짜를 실제로 맞출 수 있다는 확신이 없다면 공개 로드맵에 무언가를 넣지 않을 것입니다.

이미 Overwatch에서 많은 영웅을 얻었고 Overwatch 2에서 너무 많은 영웅을 추가하면 분명히 지속적인 균형 조정이 이루어질 것입니다. 오버워치 2가 픽 앤 밴, 영웅 로테이션이 필요한 단계에 도달할 것이라고 생각하십니까?

Overwatch의 가장 좋은 점 중 하나는 사람들이 Overwatch를 생각할 때 상상하는 것 중 하나가 게임의 모든 영웅이라고 생각합니다. 전 세계에 저희 게임을 플레이하지도 않는 팬이 있지만 그들은 서로 다른 영웅을 자신과 연관시킵니다. 그들은 거의 우리가 게임에 있는 영웅으로 대표된다고 느낍니다. 그래서 다른 시즌 목록을 갖기 위해 해당 영웅을 플레이어에게서 빼내고 싶은 순간이 없다고 생각합니다. 저는 사람들이 게임을 선택할 때 그들이 좋아하는 영웅을 찾을 것이라고 생각하고 게임에 참여하는 데 도움이 되는 것입니다. 그래서 저는 지금 당장 그런 시스템으로 옮기는 것이 우리 계획에 없다고 생각하고 거기에 갈 필요가 없기를 바라고 있습니다.

두 시즌마다 새로운 영웅을 소개하는 것도 메타 게임에 큰 영향을 미칩니다. 모든 새로운 캐릭터는 모든 것이 플레이되는 방식에 나비 효과가 있습니다. 그래서 메타 변화를 미리 계획하고 있고, 새로운 캐릭터도 미리 계획하고 있나요? 아직 사용할 수 없는 영웅이 어떻게 영향을 미칠지 미리 예측하고 지금부터 두 시즌이 지나면 모든 것이 다시 달라질 것임을 아는 것은 미친 작업처럼 보이기 때문입니다.

게임에 다른 많은 영웅들이 있을 때 오버워치의 미래에 대해 이야기하고, 그럴 때 게임이 실제로 어떻게 진행될지 알아내는 것은 정말 흥미로웠습니다. 그리고 저는 우리가 그 중 일부를 이론화할 수 있다고 생각합니다. 하지만 처음부터 제대로 하기는 정말 어렵습니다. 제가 흥분하고 팀의 일부가 흥분하는 것은 우리가 게임에 변화를 도입하는 게임에 새로운 영웅을 도입하는 것입니다. 우리는 이번 릴리스가 신선하게 느껴지기를 원할 뿐만 아니라 Overwatch 2의 출시가 뭔가 다른 것처럼 느껴지기를 바라지 않고 [또한] 항상 성장하고 발전하고 변화합니다. 그리고 Overwatch의 역사를 되돌아보면, 우리가 명단에 다른 영웅을 소개할 때 대부분의 경우 이들은 모두 새로운 메커니즘이나 새로운 메타를 도입했습니다. 지난 XNUMX년 동안 게임에 새로운 영웅이 추가되지 않은 상황에서 커뮤니티가 요청한 것처럼 모든 밸런스 변경을 수행할 필요성이 그다지 크지 않았습니다. 네, 저는 변화가 있을 것이라고 생각하지만 그러한 변화는 실제로 게임에 긍정적인 것이며 우리가 기대하는 것입니다.

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따라서 첫 번째 로드맵은 XNUMX년이 될 것입니다. 내부적으로 얼마나 오랫동안 계획을 세웠습니까?

오, 당신은 Overwatch 개발의 깊고 어두운 비밀을 요구하고 있습니다. 그래서 우리는 Overwatch 2의 거의 첫 해 동안 나올 대부분의 콘텐츠와 기능에 대해 꽤 좋은 아이디어를 가지고 있습니다. 그리고 아마도 로드맵에 있는 것보다 더 많은 것이 있을 것이라고 생각합니다. 커뮤니티의 플레이어가 게임에 반응하는 방식을 기반으로 게임에 들어갈 수 있는 모든 항목과 게임에 필요할 수 있는 모든 항목을 예측하기 어려운 경우가 있습니다. 무료 플레이에 대한 정말 흥미로운 점 중 하나는 게임의 큰 부분을 출시하는 것에 대해 우리가 생각하는 방식의 변화라고 생각합니다. 지금부터 2년 후에 어떤 영웅을 출시할지 모를 수도 있지만, 시즌 출시에 적용할 정말 큰 일에 대한 아이디어는 가지고 있으며 그 중 하나는 PvE입니다. 우리가 항상 Overwatch XNUMX의 일부가 될 것으로 상상했던 경험.

5v5 이상으로 플레이할 수 있는 기능을 도입할 수 있는 일종의 사용자 지정 게임을 가져오고 있습니까? 이러한 오버워치 친구 서클을 형성하고 생성한 대규모 그룹이 여전히 함께 플레이할 수 있는 일종의 시스템을 만들 수 있는 범위가 있습니까?

베타에서 얻은 정말 고무적인 피드백 중 하나는 게임이 신선하고 다르게 느껴졌을 뿐만 아니라 [하지만] 5v5를 둘러싼 많은 긍정적인 반응이었습니다. 특히 게임의 근본적인 변화에 대해 발표하고 사람들이 게임을 플레이할 수 없게 되면 이를 둘러싼 많은 회의론이 있을 수 있다고 발표하는 경우가 많습니다. 그리고 다양한 형식으로 얻을 수 있습니다. 그래서 “이봐, 필드에 탱크가 한 대 있는 게 그렇게 재미있을 것 같지 않아. 지원은 사람들이 그들을 위해 껍질을 벗기지 않을 것입니다. 그렇지 않으면 한 탱크에 너무 많은 압력이 가해질 것입니다.”

때때로 받을 수 있는 또 다른 비판은 “이봐, 나는 항상 함께 플레이하는 6명으로 구성된 팀이 있다. 앞으로 그런 일을 어떻게 관리할 것인가?” 그리고 적어도 처음 두 가지 측면과 다른 많은 게임 플레이 문제에서 대부분의 사람들이 우리가 도입한 게임 플레이 변경 사항에 대해 정말 긍정적인 것처럼 느껴졌다고 생각합니다. 사람들이 6명으로 구성된 그룹을 플레이하는 측면에서 지금 당장은 이에 대한 좋은 답이 없습니다. 그런 사람들을 위한 XNUMXvXNUMX 모드가 있을 것이라고는 말할 수 없습니다. 내부적으로 우리가 정말 기대하고 있는 것에 대해 이야기하고 있지만 출시할 것이라고는 생각하지 않습니다. 그 중 하나는 사람들이 원활하게 관전한 다음 들락날락할 수 있는 XNUMX명 이상의 그룹 크기에 대한 지원을 추가하는 것입니다. 따라서 동시에 모두가 같은 게임을 플레이하지 않더라도 함께 놀고 오버워치를 플레이할 수 있는 친구 그룹이 적어도 있을 수 있습니다.

PvP와 PvE의 분리 – 그렇게 하기로 한 결정에 대해 말씀해 주시겠습니까? 그것에 대한 회의론은 [함께하는 것]이 많은 사람들을 위한 완전한 패키지라는 것입니다. 그들은 PvP와 이 새로운 차별화된 기능을 원했습니다.

오른쪽. 오버워치 2를 처음 발표했을 때 우리는 PvE 요소가 동시에 포함된 PvP 게임의 비전을 제시했습니다. 그리고 우리가 그 게임을 개발하면서 의미하는 바는 게임의 PvP 측면이 게임의 PVE 측면과 연결되거나 결합되었다는 것입니다. 그래서 모든 PvP 콘텐츠의 출시는 이제 게임의 PvE 측면을 구축하는 데 걸린 시간에 따라 결정되었습니다. 시간이 오래 걸리면 게임의 라이브 측면에 집중할 시간이 줄어듭니다. 저는 이것이 오버워치 팀이 항상 가지고 있던 핵심 가치 중 하나인 플레이어를 위해 정기적으로 콘텐츠를 제공할 수 있다는 생각에 위배된다고 생각합니다. 뭔가를 바꿔야 한다는 걸 깨달았던 것 같아요.

그래서 Overwatch 2에 대한 비전이 있었다는 것을 이해하지만 우리는 그것을 바꾸고 있습니다. 그리고 우리가 변경하는 이유는 가능한 한 빨리 플레이어에게 콘텐츠를 제공할 수 있기를 원하기 때문입니다. 우리는 그것이 우리 커뮤니티를 위해 옳은 일이라고 생각하고, 게임과 모든 플레이어를 위해 옳은 일이라고 생각합니다. 그것이 우리가 전략을 완전히 바꾸게 된 최초의 원동력이었습니다.

완전한 경험입니다.

이제 PvE는 어떻게 작동합니까?

Overwatch 2의 PvE는 여전히 우리가 게임에 대해 항상 구상해 왔던 것입니다. AAA 캠페인과 같이 선형적인 스토리를 전달하는 캠페인이 있고, 영웅 진행이 포함된 매우 재생 가능한 모드도 있습니다. 그러나 그것들이 모두 동시에 완료될 때까지 유지했다가 상자에 담아 출시하는 대신, Overwatch 2의 시즌 케이던스의 일부로 출시하고 싶습니다.

주요 차별화 요소 중 하나는 전체 아이템 시스템과 재능 시스템입니다. 그 중 일부를 가져 와서 PvP에 도입하는 것에 대해 고려하고 있습니까? 사람들이 Overwatch를 볼 때 PvP에 대한 비슷한 경험을 본 다음 이 모드에서 이 모든 멋진 능력을 보고 "그게 왜 저기에 없는 거죠?"

게임의 PVE 측면을 위해 만든 특성 중 일부는 매우 멋지고 사용하기에 정말 정말 재미있습니다. Tracer처럼 그녀의 재능 중 하나로 시간을 거의 멈출 수 있습니다. 꽤 놀랍습니다. 그런 것들은 PvP 경기에서 실제로 작동하지 않습니다. 우리가 그것에 대해 많이 이야기했는지는 모르겠지만, 원래 게임을 개발하는 동안 우리는 우리가 작업하고 있던 재능 시스템을 가지고 있었습니다. 그리고 그것의 문제 중 하나는 당신이 어떤 유형의 영웅과 대결하게 될지 아는 것이 항상 정말 어렵다는 것입니다. 내가 싸우면서 자신을 치료할 수 있는 사신인가요? 우리 게임은 매우 빠르게 진행되기 때문에 언제든지 정확히 무엇을 마주하고 있는지 알아야 합니다.

따라서 PvE 측면에서 보유한 재능을 핵심 PvP 경험, 특히 게임의 경쟁 측면으로 가져오는 것은 적절하지 않다고 생각합니다. 가능한 한 공정하고 균형을 이루기를 원하기 때문입니다. 아마도. 일종의 PvP 환경에서 사용하는 다른 유형의 게임 모드가 있을 수 없다는 의미는 아닙니다. 거기에 정말 멋진 아이디어가 있다고 생각합니다. 4월 XNUMX일에 출시될 예정은 없지만 팀에서 내부적으로 이야기하는 내용이며 거기에 약간의 잠재력이 있다고 생각합니다.

PvE 측면에서 진행은 어떻게 이루어지나요?

따라서 게임의 PVE 측면에서의 진행은 영웅과 연결되어 있습니다. 따라서 영웅의 레벨을 올리면 영웅은 더 많은 재능과 더 강력해지기 위해 사용할 수 있는 다른 장비를 얻을 수 있습니다. 그 외에는 게임의 해당 부분 출시에 가까워지면 앞으로 더 이야기할 수 있을 만큼 아직 멀었다고 생각합니다.

새로운 오리진 스토리와 시네마틱을 선보였습니다. 그런 종류의 영화 같은 순간과 당신이 과거에 말했던 작은 이야기는 항상 많은 팬들에게 하이라이트였지만, 그것들은 그들만의 작은 거품 속에 존재했습니다. 전통적인 방식으로 PvP 측면. 이제 PvE 구성 요소가 있으므로 Bastion 기원 이야기 또는 PvE 내에서 한조/겐지 시네마틱과 같은 것을 볼 수 있습니까?

저는 블리자드가 만드는 시네마틱을 좋아합니다. 나는 그들의 팬입니다. 저는 오버워치 단편 애니메이션을 볼 때마다 울었습니다. 나 때문인지 영화 때문인지는 모르겠지만 나에게 이런 강력한 영향을 끼친다. 그리고 게임에 새 콘텐츠를 출시할 때마다 일반적으로 다른 시네마틱을 만들려고 합니다. 우리의 모든 영웅들은 그들에 대한 기원 이야기를 가지고 있습니다. 그리고 우리가 할 수 있을 때, 우리는 우리가 하는 큰 애니메이션 단편 [과 함께] 더 큰 조각으로 많은 것을 강조하려고 노력합니다. 지난 몇 년 동안 Overwatch 2에 집중하면서 게임에 더 적은 콘텐츠를 출시했습니다. 하지만 이제 우리는 무료로 플레이할 수 있는 오버워치의 새로운 시대로 접어들고 있으며 지속적으로 새로운 콘텐츠가 나올 것이므로 많은 콘텐츠가 새로운 영웅이 될 것입니다. 그것의. 그래서 우리는 새로운 기원 이야기를 발표할 것입니다. 우리는 플레이어들과 공유하기를 기다릴 수 없는 몇 가지 짧은 단편 애니메이션을 작업하고 있습니다. 그리고 네, 저도 그 모든 과정에서 운다. 그래서 저는 이 새로운 게임 모델에서 플레이어가 이전보다 더 많은 스토리텔링을 기대할 수 있을 것이라고 생각합니다.

제공 자막이 안

마침내 콘솔에서 게임을 베타로 가져오는 것에 대해 조금 이야기할 수 있습니까? 그것이 당신에게 의미하는 바는 무엇이며 분명히 당신이 기대하는 바는 무엇입니까?

응. 그래서 우리는 이 게임의 두 번째 베타를 기대하고 있습니다. 새로운 영웅 Junker Queen과 새로운 맵이 있을 뿐만 아니라 콘솔 플레이어도 액세스할 수 있습니다. 따라서 Xbox와 PlayStation의 두 플레이어 모두 베타에서 플레이할 수 있으며 동시에 크로스 플레이가 활성화됩니다. 그래서 우리는 이 완전히 새로운 플레이어 그룹으로부터 피드백을 받기를 정말 기다릴 수 없습니다.

오리사, 바스티안, 둠피스트가 오버워치 2에서 중요한 재작업을 받을 사람을 결정하는 방법은 무엇입니까? 왜 그런 거죠?

응. Overwatch 영웅의 재작업에 대해 이야기할 때 흥미롭습니다. 재작업을 하려는 이유는 다양하기 때문입니다. Overwatch 2의 맥락에서 5v5로 전환할 때 PvP가 진행되는 방식은 Overwatch 1과 완전히 다르며 모든 영웅이 라이브 게임에서와 같이 효과적이지는 않습니다. 이것이 우리가 영웅을 재작업하기를 원하는 이유 중 하나입니다. 그래서 오리사를 변경하거나 바스티온, 솜브라, 둠피스트를 변경했을 때 오버워치 2에서 사용할 수 있도록 많은 영웅을 재작업했습니다. 우리가 보는 유일한 것.

오버워치 개발 과정에서 우리는 영웅을 변경했으며, 그 이유는 항상 해당 영웅을 게임에 더 잘 맞도록 만들고 전체 게임을 향상시키려는 것입니다. 우리는 Overwatch 1에서 변화를 위해 변화를 주고 싶지 않다는 가치를 가지고 있었습니다. 그것은 항상 영웅 플레이를 더 좋게 만들거나 잠재적으로 몇 가지 드문 경우에 필요한 경우 메타를 변경하기 위해 변화를 주는 것이었습니다. 에게. 앞으로 우리는 그 가치를 조금씩 변화시키고 있다고 생각합니다. 저는 우리가 반드시 게임에 어떤 종류의 변화를 주기를 원한다고 생각하지 않습니다. 하지만 우리는 게임이 플레이어에게 신선하고 다르게 느껴지기를 원합니다. 그래서 저는 오버워치 2의 순간에 다양한 요구 사항을 바탕으로 영웅을 재작업할 때가 많을 것이라고 생각합니다. 일부 영웅은 게임을 신선하게 유지하기 위해 할 수 있습니다.

흥미롭다. 그것은 애타게 느껴졌다.

약간의 애타게입니다.

그 자리야 아이디어가 필요하다면…

예. 좋아요. 나는 그것을 목록에 넣을 것이다.

베타 버전으로 제공되는 새 지도에 대해 말씀해 주시겠습니까?

응. 그래서 다음 베타, Overwatch는 새로운 PvP 맵을 데뷔합니다. 그것은 Rio에서 일어나고 Paraiso라고 불립니다. 이 맵은 하이브리드 유형 중 하나이므로 공격자가 목표를 점령한 다음 맵의 나머지 부분을 통해 페이로드를 호위해야 합니다. 리오에서 진행되기 때문에 지도에는 정말 흥미로운 것들이 많이 있습니다. 이 놀라운 해안 풍경이 있습니다. 공격자들이 스폰 룸에서 나오고 그들 앞에 거대한 해변이 있고 그곳의 모든 건물은 믿을 수 없을 정도로 다채롭습니다. 지도 중간쯤에 이런 계단이 있고 계단의 모든 타일은 다른 색입니다. 이 지도는 믿을 수 없을 정도로 생동감 있고 정말 생동감이 넘칩니다. 제 생각에는 세계의 그 부분을 잘 표현한 것 같습니다.

그리고 Rio의 또 다른 정말 흥미로운 점은 이곳이 Lucio의 고향이라는 것입니다. 따라서 맵의 마지막 XNUMX/XNUMX은 실제로 Lucio의 클럽에서 발생하며 페이로드를 밀면서 공간을 이동하게 됩니다. 수비수는 실제로 Lucio의 집에서 산란하고 있으므로 그가 사는 곳, 거기에 있는 자신의 개인 믹싱 부스를 볼 수 있으며 정말 멋진 캐릭터 작품과 같습니다. 우리가 세계에 더 많은 맥락을 제공하기 위해 지도와 영웅을 함께 묶을 수 있는 것은 우리가 세계 구축의 가장 좋은 버전을 할 때라고 생각합니다. 그리고 Paraiso에는 정말 멋진 순간이 많이 있습니다. 첫 번째 거점 주변에는 고지대가 있으며 각 팀마다 접근 방법이 다릅니다. 따라서 방어팀은 거점 측면에서 높은 지대에 접근할 수 있고 공격팀은 측면에서 접근할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

따라서 이 맵에는 기동성이 뛰어난 캐릭터가 많이 사용되며 이동하여 끝까지 이동하면 고지대가 실제로 계속됩니다. 리오의 이런 종류의 좀 더 진기한 마을 구역을 여행하면서 갈 수 있는 다양한 옥상이 있고, 도달할 수 있는 루시우 클럽의 다양한 레벨이 있습니다. 우리 영웅의 이동 능력뿐만 아니라 우리가 가지고 있는 많은 종류의 장거리 시야를 제공하는 동시에 Reaper 및 Junker Queen과 같은 영웅이 뛰어난 능력을 발휘할 수 있는 좁은 측면 경로를 모두 제공합니다.

영웅 출시에는 케이던스가 있습니다. 게임에 새로운 맵이나 새로운 모드를 추가하는 것과 관련하여 어떤 종류의 주기가 있습니까?

Overwatch에 많은 새로운 콘텐츠가 출시될 예정이며 시즌별로 모든 콘텐츠를 공개할 예정입니다. 시즌은 대략 XNUMX주 동안 진행됩니다. 조금 더는 아니더라도 거의 두 시즌마다 게임에 새로운 영웅을 추가할 것입니다. 그리고 다른 시즌에는 새로운 맵, 새로운 게임 모드, 이벤트 등을 추가하고 있습니다. 사실 가능한 한 많은 시즌에 이벤트를 개최하고 싶다고 생각합니다. 플레이어가 게임의 다른 부분을 탐색할 수 있는 정말 재미있는 순간이기 때문입니다.

그래서 Junker Queen, 그녀는 한동안 기대되었습니다. 제가 좋아하는 것 중 하나는 시네마틱에 누가 등장하는지, 만화에 누가 등장하는지에 따라 Overwatch 커뮤니티 이론 제작을 보는 것입니다. 새로운 지원 캐릭터에 대해 간단히 언급하셨습니다. 어떤 형태의 오버워치 미디어에서 이미 미래의 영웅을 본 적이 있습니까?

저는 커뮤니티가 일부 전설에 반응하는 방식과 미래의 영웅이 될 수 있는 것으로 추론할 수 있는 방식을 좋아합니다. 거기에는 온갖 종류의 다른 이론이 있으며, 그중 일부는 아마도 다른 이론보다 더 가깝다고 말해야 할 것입니다. 아무도 모르는 팀으로서 정말 흥분되는 영웅들이 있고, 사람들이 최소한 약간의 아이디어를 가지고 있고 잠재적으로 게임에 올 수 있는 다른 영웅들이 있습니다.

2017년에 제프 카플란과 이야기를 나누면서 고양이를 기반으로 한 영웅에 대한 아이디어를 언급했습니다.

오, 제트팩 고양이?

그 인터뷰에서 그것이 한때 제트팩 고양이였다가 브리기테의 고양이로 변했다는 것이 밝혀졌습니다. 제트팩 고양이가 아직 테이블 위에 있나요?

우리는 특정 지점에서 두 가지 버전의 제트팩 동물을 가지고 있었습니다. 우리는 제트팩 고양이가 있었고 제트팩을 가진 원숭이도 있었습니다. 이들 중 어느 것도 개념화 단계에서 진행되지 않았습니다. 모두 정말 멋지고 재미있는 아이디어지만 아직 프로토타입이 없습니다. 그것은 우리가 출시할 수 있는 다른 미친 영웅이 없다는 것을 의미하지는 않지만, 지금까지 우리는 그 둘에 대해 더 이상의 작업을 하지 않았습니다.

윈스턴은 제트팩 원숭이 아닌가요?

그는 원숭이가 아니라 과학자입니다.

그는 또한 유인원입니다.

좋아요. 그래서 Overwatch의 세계에는 흥미진진한 일들이 많이 일어나고 있습니다. 게임으로서의 Overwatch는 Activision Blizzard가 소유한 Blizzard에 의해 개발되고 있으며, [당시] 팀과 관련된 업계 내에서 일어나고 있는 일과 우리와 같은 사람들을 위해 이루어져야 하는 대화가 있습니다. Overwatch를 사랑하고 흥분하는 사람들이 어떻게 그 흥분과 모회사에서 진행되고 있는 일을 조화시킬 수 있을까요? 그래서 우리는 오버워치 개발팀이 현재 어떤 모습인지 투명하게 보여달라고 요청해야 합니다.

스튜디오 문화에 대한 논의와 보고가 있었지만 지금이 어떤지 우리에게 알려주고 원하는 도덕적 곤경에 처한 사람들에게 지침을 제공할 수 있는 좋은 기회라고 생각합니다. 게임을 지원하고 싶지만, 몇 가지 문제를 겪고 있는 이 대기업을 지원함으로써 도덕성을 타협하고 싶지도 않습니다.

응. 나는 사람들에게 말하고 싶지 않고 그들이 어떻게 느껴야 하는지, 또는 일반적으로 사회에서 일어나는 일에 어떻게 반응해야 하는지를 말하고 싶지 않습니다. 저는 Overwatch 팀이 우리 게임을 정말 사랑한다고 말할 수 있습니다. 우리는 매일 이 게임에 창의적인 에너지와 열정을 쏟고 있으며, 플레이어가 게임을 플레이할 때 그것을 보고 공감할 수 있기를 바랍니다. 우리는 항상 Overwatch가 싸울 가치가 있는 미래이거나 세상이 더 많은 영웅을 사용할 수 있다고 말합니다. 가능한 한 우리 팀에 이러한 가치를 심어주려고 노력합니다. 이 밝은 포부 미래.

그러나 동시에 그것이 우리 팀 문화의 전부라고 말할 수는 없습니다. 팀의 다른 모든 사람들과 그들의 경험에 대해 이야기하는 것은 적절하지 않습니다. 제가 말할 수 있는 것은 팀의 리더로서, 그리고 우리 팀의 다른 많은 리더들과 함께 일하는 사람으로서 이러한 가치를 팀 전체에 심어주려고 노력한다는 것입니다. 경청할 개발팀; 팀원과 동료뿐만 아니라 커뮤니티와 플레이어를 위한 공간을 만드는 것입니다.

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