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드래곤즈 도그마 2에 대해 아무것도 변경하지 마십시오


공식입니다! 드래곤즈 도그마 2가 나온다. 다음은 우리가 속편에서 볼 수 있기를 바라는 것입니다.

속편은 혁신적이며, 전작에 대한 모든 것을 잊게 하는 큰 새 기능으로 존재를 정당화하는 것으로 알려져 있습니다. 아마도 그것은 마음을 날려 버릴 것입니다. 오싹하고 사실적인 이빨. 또는 원본 크기의 10배가 됩니다. 셀 수 없이 많은 속편이 기대에 부응하지 못하더라도 항상 자랑거리가 있습니다. 하지만 드래곤즈 도그마 2의 경우 큰 변화를 원하지 않습니다. 

좋아, 어쩌면 조금 더 아름답게 보일 수도 있습니다. 분명히 시각적인 업그레이드는 불가피하지만 저는 예술에 더 관심이 있습니다. 드래곤즈 도그마는 추악한 게임은 아니지만, 다소 밋밋할 수 있습니다. 이 게임은 이미 상당히 일반적인 판타지 세계에 호의적이지 않으며, 그 안에 존재하는 시스템이 그 어떤 것도 아닌 경우에도 마찬가지입니다. 그 외에, 나는 정말로 같은 것을 더 원합니다. 

(이미지 출처 : Capcom)

Capcom은 정말로 처음에 공원에서 그것을 노크했습니다. 일부 게임은 Shadow of Mordor의 천적 시스템과 같이 깔끔한 기능 하나만으로 매체에 흔적을 남기지만 Dragon's Dogma에는 이 기능이 있습니다. 

Capcom은 정말로 처음에 공원에서 그것을 노크했습니다.

먼저 등반이 있습니다. Link, Eivor 및 Nathan Drake는 모두 화를 낼 수 있습니다. Dragon's Dogma는 당신이 오르지 말아야 할 표면, 즉 세계를 순찰하는 많은 괴물을 필사적으로 등반하는 챔피언이기 때문입니다. 이를 염두에 두고 Shadow of the Colossus와 자주 비교되는 것은 놀라운 일이 아니지만 비교는 약간 피상적입니다. 

Shadow of the Colossus의 만남은 퍼즐입니다. 물론, 당신은 활과 칼을 가지고 있지만 그것들은 무기만큼이나 많은 문제를 해결하는 도구입니다. 당신이 등반하는 각각의 거상은 크고 중요한 이벤트이자 올바른 방법이 있는 보스 전투입니다. 당신의 목표는 그것이 무엇인지 알아내는 것입니다.

Dragon's Dogma에서는 사무실에서의 또 다른 하루입니다.

당신의 직업은 하루 종일 괴물을 찌르는 것입니다. 그리고 그것은 혼란스럽고 피비린내 나는 작업입니다. 주문이 터지고 괴물이 불타고 폰이 짓눌리면서 싸움이 혼란에 빠지게 됩니다. 키메라의 머리를 자르거나 그리폰의 날개를 태워 땅에 고정시키는 것과 같은 전략은 퍼즐에 인접해 있지만 일반적으로 싸움에 더 느슨하고 덜 규범적인 느낌이 있습니다. 

고양

그 잡아 당기는 작은 손은 다른 곳에서도 유용하여 사람과 작은 괴물을 집어 들고 던질 수 있습니다. 별로 좋아하지 않는 고블린을 붙잡고 이리저리 뛰어다니는 훌륭한 코미디 소스입니다. 한편, 적을 고정하는 것도 매우 편리하여 친구가 쓰러진 상태에서 덱을 꾸밀 수 있는 기회를 제공합니다. 이는 오픈 월드 RPG에서 자주 볼 수 없는 수준의 물리적 특성이며 Dragon's Dogma를 훨씬 더 장난스럽고 어리석게 만듭니다.

폰도 마찬가지로 중요한 재료입니다. 이 커스터마이징이 가능한 NPC 동료들은 멍청하고, 수다스럽고, 때로는 버릇없고, 나는 그들 모두를 사랑합니다. 내 최근 플레이에서(이번에는 PS4 및 PC 버전도 있지만 내 스위치에서) 내 영웅을 D&D 유명인 Drizzt Do'Urden처럼 보이게 만들었습니다. 일치하고 강력한 캐릭터 제작자는 기꺼이 의무를 다했습니다. 그래서 나는 내 꼬마 드워프 친구인 브루에노르 배틀해머와 함께 이리저리 돌아다닌다.

(이미지 출처 : Capcom)

나는 내 자신의 조수를 만드는 것을 좋아하지만 다른 사람을 빌리는 능력에 감사합니다. 다른 플레이어로부터 폰을 빌리는 것은 DD만의 고유한 것은 아니지만 아주 깔끔한 아이디어이며 거의 무한에 가까운 풀을 제공합니다. 다음에는 어떤 괴짜를 만날까? 모두 매우 흥미진진합니다. 그리고 내가 게임을 하지 않을 때에도 내 폰이 다른 사람을 도울 수 있다는 것을 아는 것이 좋습니다. 나 자신의 작은 방법으로, 나는 낯선 사람의 플레이 스루의 성공에 기여하고 있습니다. 나는 도움이 되는 것을 좋아합니다. 특히 내 노력이 필요하지 않을 때 그렇습니다. 그리고 내 폰이 내 세계로 물건을 가져오는 것과 함께 약간의 보상을 받습니다. 얼마나 부지런한가!

나 자신의 작은 방법으로, 나는 낯선 사람의 플레이 스루 성공에 기여하고 있습니다.

폰은 전장에서 행동하는 방식을 결정하는 고유한 성향을 가지고 있으며, 이는 직업과 함께 놀라울 정도로 활기차고 역동적입니다. 다른 플레이어의 폰을 추가하면 그룹이 크게 흔들릴 수 있습니다. 일부 폰은 오르기를 열망하고, 다른 폰은 항상 가장 강한 적에게 돌격하며, 일부 용감한 영혼은 가능한 한 오랫동안 치유를 포기합니다. 이것은 또한 대화의 짧은 스니펫을 알려주며, 이는 차례로 그들이 무엇에 관한 것인지를 강화합니다.

"지루한 사이드 퀘스트는 어때, 프레이저?" 당신이 우는 소리가 들립니다. 그리고 예, 약간의 냄새가났습니다. 그러나 작은 퀘스트, 여기저기서 약간의 바쁜 작업이 모든 장대한 모험을 조금 더 의미있게 만듭니다. 패딩을 약간 줄이는 것은 근본적으로 상황을 바꾸지 않고도 환영할 것입니다. 역추적을 줄이거나 최소한 순간 이동에 의존하지 않고 더 빨리 돌아다닐 수 있는 방법도 잘못되지는 않을 것입니다. 아마도 말? 용을 탈 수 있다면 반드시 말을 탈 수 있습니다. 말은 졸일 수도 있습니다. 실제로는 100% 폰이어야 합니다.

그것은 나에게 완벽하지만 드래곤즈 도그마가 완벽한 게임이라고 주장하지는 않을 것입니다. 그러나 필요하지 않은 것은 많은 새로운 기능이나 오래된 것을 작은 놀이터처럼 보이게 하는 거대한 지도입니다. 원작의 범위와 스케일이 딱 적당하고, 오픈 월드가 언제 "충분하다"라고 말해야 할지 모르는 시대에, 조금 더 절제된 것, 또는 적어도 그것이 무엇인지 알고 고수하는 것 그것은 진정한 치료입니다.

대체로 드래곤즈 도그마가 더 필요합니다. 불타는 그리폰이 허공을 가르고 내 밑에 있는 폰이 "내가 널 지지할게!" 나는 더 행복할 수 없었다. XNUMX년 전만 해도 너무 참신하고 야심차고 이상해서 시간을 초월한 존재였습니다. Monster Hunter World에서 Elden Ring에 이르기까지 많은 사람들이 떠올리게 하는 하나의 RPG지만 어떤 것도 완전히 일치하는 것은 없습니다. 

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