Quest 3 Meta Connect의 눈에 띄는 인상 및 기술 분석

Quest 3 Meta Connect의 눈에 띄는 인상 및 기술 분석

Meta Connect에서 저는 Quest 3를 직접 체험해 보았습니다.

Quest 3는 40% 더 얇은 바이저, 팬케이크 렌즈, 차세대 칩셋, 컬러 카메라, 깊이 센서 등을 갖춘 이전 제품에 비해 크게 개선되었습니다. 혼합 현실 기능을 통해 이전에는 불가능했던 완전히 새로운 종류의 경험을 제공할 것을 약속합니다. 퀘스트 2.

Quest 3 사양, Quest 2 및 Apple Vision Pro와 비교

Quest 3, Quest Pro, Pico 2 및 Apple Vision Pro와의 비교를 포함하여 Quest 4의 확인된 전체 사양을 읽어보세요.

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그러나 수년 동안 수십 대의 페이스 컴퓨터를 사용해 본 결과 종이에 적힌 사양은 전체 내용의 작은 부분만을 말해 줍니다. 헤드셋을 진정으로 평가하는 유일한 방법은 실제로 사용해 보는 것입니다. 그래서 어땠나요?

무게와 편안함

퀘스트 3를 얼굴에 대자마자 기본으로 제공되는 얇은 천 스트랩에도 불구하고 얼마나 가볍고 편안한 느낌에 놀랐습니다.

Quest 3은 실제로 Quest 2보다 약간 더 무겁습니다. 정확히 말하면 12g 더 무겁습니다. 그러나 팬케이크 렌즈로 구현된 더 얇은 헤드셋의 새로운 시대에 Quest 3는 프레넬 렌즈 헤드셋과 비교할 때 실제 무게가 거의 무의미한 통계가 되었습니다. 느낌 거룻배.

사고 실험으로 Meta가 Quest 3가 실제로 더 가볍다고 세상에 거짓말을 하기로 결정했다면, 그것을 시도하는 사람은 누구나 그것을 믿었을 것입니다. 그 이유는 우리가 실제로 인지하는 것은 헤드셋의 회전력(모멘트)이기 때문입니다. 이는 전체 무게만큼 질량 중심에 의해 결정되며 Quest 3는 얼굴에 훨씬 더 가깝습니다.

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Quest 3에는 또한 더 부드럽고 부드러운 종류의 폼으로 만들어진 더 편안한 기본 안면 인터페이스가 있습니다. 이는 제가 Quest 2의 값싸고 얼굴을 아프게 하는 거친 소재를 얼마나 싫어하는지를 생각하면 매우 반가운 변화였습니다.

안경 착용자는 더 이상 스페이서 인서트를 사용하거나 어색하게 안경테를 헤드셋에 밀어 넣을 필요가 없습니다. 안면 인터페이스의 양쪽을 당기기만 하면 렌즈에서 눈까지의 거리를 XNUMX가지 고정 거리로 조정할 수 있습니다. 하지만 저는 안경을 쓰지 않기 때문에 시야를 최대화하기 위해 가장 가까운 위치에 두었습니다.

물론, 20분은 헤드셋의 무게 분포와 편안함을 진정으로 평가하기에 충분한 시간이 아닙니다. 그러나 나는 기본 스트랩이 너무 불편하기 때문에 Quest 2에 Elite Strap이 함께 제공되어야 한다고 종종 주장했는데, 몇 초 후에 이를 알아차렸고 Quest 3에 대해서도 같은 느낌을 가질 것이라고 생각했습니다. 그러나 적어도 짧은 세션에서는 기본 스트랩이 괜찮게 느껴졌습니다.

패스스루 및 혼합 현실

Quest 3의 패스스루가 훨씬 개선되었습니다. 퀘스트 프로 – 그리고 Quest 2보다 몇 광년 앞서 있지만 – 여전히 투명한 광학 장치 같은 느낌과는 거리가 멀습니다.

지연 시간은 놀라울 정도로 낮으며 정적 개체에서는 거의 감지할 수 없을 정도로 느껴집니다. 예를 들어 Qualcomm은 XR2 Gen 2 레퍼런스 헤드셋을 사용하여 탁구를 치는 데모를 보여주었습니다.

Quest 3의 패스스루에는 Quest Pro보다 2배 더 많은 픽셀이 있고 Quest 4보다 XNUMX배 더 많은 픽셀이 있습니다. 여전히 약간의 거친 부분이 있지만 Quest Pro보다 훨씬 적습니다. 방에 있는 다른 사람들의 표정, 휴대폰 화면의 알림 및 메시지, AXNUMX 용지에 인쇄된 비교적 작은 텍스트 등 주변 환경의 미세한 세부 사항을 알아볼 수 있습니다.

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또한 Quest 2 및 Pro에서는 시야의 화면 및 기타 밝은 영역이 날아가는 반면 Quest 3에서는 이를 방지하기 위해 노출을 실시간으로 동적으로 조정합니다. 또 다른 데모에서는 제 동료 Ian Hamilton이 실내에서 혼합 현실 게임을 플레이하면서 야외를 보기 위해 실제 창밖을 내다보기도 했습니다.

패스스루의 깊이와 규모는 중거리 및 원거리 필드에서 완벽하게 고정되었지만 근거리 필드와 주변 필드에서는 시스템이 여전히 어려움을 겪고 있습니다. 물체를 얼굴에 매우 가까이 가져가면 기하학적 뒤틀림 왜곡이 나타나 휴대폰이 예를 들어 직선형이 아닌 곡선으로 보이도록 만듭니다. 하지만 이 뒤틀림은 Quest 2 및 Pro에 비해 크게 줄어듭니다.

근거리장의 또 다른 문제는 고스팅입니다. Quest Pro의 패스스루는 실제로 지연된 컬러 레이어가 맨 위에 추가된 흑백인 반면, Quest 3의 패스스루는 트루 컬러이므로 모양과 느낌이 훨씬 좋습니다. 그러나 근처의 움직이는 물체나 손에는 여전히 이중 이미징이 있습니다. Quest Pro에서보다 훨씬 미묘하지만 손과 팔을 포함하여 여전히 존재하며 이것이 Quest 3 패스스루 경험의 가장 큰 약점입니다.

Ian Apple Vision Pro를 사용해 보았습니다. 3월에 그는 이것이 문제가 아니라고 말했습니다. Vision Pro를 사용하면 자신이 보고 있는 손이 자신의 손인 것처럼 느껴졌지만 Quest XNUMX에서는 손에 나타나는 고스팅 효과 때문에 전혀 느끼지 못했다고 말했습니다. 물론 Vision Pro에는 패스스루 전용 보조 칩셋이 있으며 비용은 XNUMX배 더 비쌉니다.

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이것이 통과 품질이지만 그 안에 있는 혼합 현실은 어떻습니까?

위치 추적은 매우 견고하므로 가상 물체가 흔들림, 표류 또는 떠다니는 현상 없이 실제 환경에 진정으로 고정된 느낌을 줍니다. 새로운 환경 3D 메싱 기능은 개체가 눈에 보이는 오프셋 없이 벽, 바닥 및 가구에 부착되거나 이를 따라 이동할 수 있음을 의미합니다. 심지어 그림자를 드리워 그곳에 있는 듯한 느낌을 더할 수도 있습니다.

그러나 현재 Quest 3의 혼합 현실의 가장 큰 단점은 동적 폐색이 부족하다는 것입니다. 예, 가상 개체는 게임을 시작할 때 검색된 가구 및 기타 정적 개체 위나 뒤에 나타날 수 있습니다. 이는 조잡한 직사각형 직육면체를 수동으로 그려야 했던 이전 헤드셋의 룸 설정에서 크게 발전한 것입니다. 그러나 이러한 가상 개체는 실제로 손, 팔 및 다른 사람 뒤에 있어야 하더라도 여전히 앞에 렌더링됩니다.

이러한 동적 폐색의 부족은 충격적이었습니다. 특히 가상 개체가 손 앞에 렌더링된다는 점을 고려하면 가상 개체가 실제로 내 앞에 있다는 환상을 완전히 깨뜨렸습니다. Meta는 올해 후반에 소프트웨어 업데이트로 동적 폐색을 추가할 것이라고 밝혔지만, 출시 당시에는 포함되지 않는다는 것이 매우 아쉽습니다.

렌즈, 해상도 및 그래픽

두 배 더 강력한 GPU, 고해상도 디스플레이, 최첨단 팬케이크 렌즈의 삼중 조합은 VR 앱과 게임의 선명도와 그래픽 충실도를 세대를 뛰어넘어 향상시킵니다.

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Quest 2와 같은 프레넬 렌즈 헤드셋에서 업그레이드한 사람들은 비교했을 때 흐릿함을 어떻게 견뎌냈는지 궁금해할 것이고, 다른 독립형 헤드셋을 사용하는 사람들은 어떻게 그러한 그래픽이 허용 가능한지 궁금해할 것입니다.

예를 들어 Red Matter 2의 개발자는 렌더링 해상도를 고정 1226×1440에서 동적 3322×3519로 높이고, 1K 텍스처를 4K 텍스처로 대체하고, 잡을 수 있는 개체에 고품질 그림자 필터링이 포함된 동적 그림자를 추가했습니다.

데모에서는 버튼을 길게 눌러 Quest 2 모드와 Quest 3 모드 사이를 실시간으로 전환할 수 있었습니다. 훨씬 나아진 모습에 완전히 놀랐습니다. 제가 익숙했던 것과 훨씬 더 가까워졌습니다. 플레이스테이션 VR2 Quest 2에서 게임을 하는 것보다 더 이상 독립형 헤드셋에서 익숙했던 끊임없는 반짝임과 앨리어싱을 더 이상 볼 수 없고 실제로 집어든 개체의 미세한 세부 사항과 메뉴의 텍스트를 볼 수 있다는 것이 상쾌했습니다. 읽기 쉬운.

Quest 3 게임 플레이 비디오는 상당한 그래픽 업그레이드를 보여줍니다.

게임 개발자가 Quest 3에서 제공할 수 있는 중요한 그래픽 업그레이드를 보여주는 나란히 비교를 시청하십시오.

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또한 2월에 출시될 Ubisoft의 첫 번째 AAA VR 게임 세트인 Assassin's Creed Nexus를 사용해 보았습니다. Quest 3에서는 이 기능을 시도하지 않았지만 Quest XNUMX 빌드에서 본 그리기 거리와 엄청난 수의 NPC를 처리하여 상대적으로 개방적인 베니스의 도시가 진정으로 살아있는 느낌을 줄 수 있을지 심각하게 의심됩니다. 한편, Walking Dead Saints & Sinners의 개발자는 이미 좀비 수를 늘릴 수 있음을 확인했습니다.

개발자가 Quest 3에서 달성할 수 있는 것의 차이는 너무 극단적입니다. 저는 새로운 칩셋이 단일 하드웨어 업그레이드 중 가장 큰 것이며 렌즈나 개선된 센서 제품군보다 더 중요하다고 생각합니다. Meta는 주로 Quest 3를 "최초의 주류 혼합 현실 헤드셋"으로 마케팅하고 있지만 이는 VR 성능도 훨씬 뛰어나다는 사실을 숨기고 있습니다. 간단히 말해서, 새로운 GPU는 XR2 Gen 2 칩셋 짐승이다.

해상도가 더 높음에도 불구하고 디스플레이는 여전히 LCD이므로 어두운 회색 검정색과 그에 따른 대비가 제한됩니다. Quest Pro의 로컬 디밍과 PlayStation VR2의 풍부한 색상이 그리웠습니다.

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Quest 3은 또한 Meta의 가장 넓은 시야를 가지고 있습니다. Meta에 따르면 최소 눈 릴리프일 때 수평 110도입니다. 수평적으로는 Quest Pro, Valve Index 및 PlayStation VR2와 대략 비슷한 느낌이 들었습니다. Quest 2와 달리 듀얼 패널은 더 넓은 IPD를 가진 사람들에게 더 좁지 않다는 것을 의미합니다. 수직적으로 시야는 Quest 2와 동일하게 느껴졌습니다. 이는 실망스럽고 아이러니합니다. Meta의 CTO는 이렇게 말했습니다. 수직 시야를 늘리는 것이 수평 시야보다 더 큰 영향을 미치며, 저는 제가 피코 4밸브 인덱스.

Touch Plus 컨트롤러 및 손 추적

Quest 3를 사용하기 전에 제가 가장 회의적이었던 것은 헤드셋 자체가 아니라 새로운 Touch Plus 컨트롤러였습니다. 이전 저가형 Touch 컨트롤러의 IR LED 링을 버렸지만 Touch Pro와 달리 자체 추적 기능이 없고 카메라도 없습니다. 대신 얼굴 아래에 IR LED가 있습니다.

이론적으로는 컨트롤러의 면이 헤드셋을 향하지 않을 때 추적 손실이 자주 발생합니다. 하지만 내 데모에서는 전혀 그렇지 않았습니다. 의도적으로 컨트롤러를 완전히 뒤집어도 완벽하게 계속 추적했습니다. Quest 3에서는 손 추적이 컨트롤러 추적과 함께 지속적으로 실행되고 시스템이 두 입력을 함께 융합하기 때문입니다.

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컨트롤러가 없는 핸드 트래킹은 Quest 2 및 Pro에 비해 눈에 띄게 개선되었으며 지터나 지연이 거의 없고 인상적인 정확도를 보였습니다. 예를 들어 Direct Touch를 사용하여 스크롤하고 시스템 인터페이스의 버튼을 누를 때 더 이상 이전 헤드셋에서 느꼈던 약간 버벅거리는 느낌이 없었습니다. 메타도 그럴 것이다. 상체 추적 추가 – 손목, 팔꿈치, 어깨, 몸통 – 올해 말 소프트웨어 업데이트를 통해 제공됩니다.

Quest 3의 컨트롤러 추적에서 제가 본 한 가지 회귀는 컨트롤러의 얼굴이 가려진 동안 컨트롤러를 넓은 각도에서 다시 볼 수 있도록 가져올 때 재획득 시간이 약간 더 길어졌다는 것입니다. 이는 아마도 이 경우 실제로 다시 획득되는 것이 손이기 때문일 것입니다. 임의의 인간 손을 감지하는 것은 알려진 밝은 LED 패턴을 감지하는 것보다 시간이 더 오래 걸리는 것 같습니다.

자동 경계

Quest 2를 소유한 거의 모든 사람들은 가능한 한 빨리 VR에 뛰어들고 싶을 때 안전 경계를 끊임없이 다시 그려야 하는 경험에서 가장 짜증나는 부분이라는 데 동의합니다. Quest 2가 플레이 공간을 안정적으로 기억할 수 있다고 하더라도 – 기억할 수는 없지만 – 마지막으로 VR을 사용한 이후 플레이 공간이 의미 있게 변경된 경우에는 여전히 도움이 되지 않습니다.

Quest 3은 대신 환경의 3D 메시를 생성합니다. 단 몇 초밖에 걸리지 않으며, 방 주위로 머리를 돌리기만 하면 됩니다. 메시는 대부분 혼합 현실용이지만 헤드셋은 이를 사용하여 한 번의 클릭으로 허용할 수 있는 경계를 자동으로 제안합니다. 수동으로 그리는 것보다 훨씬 간단하고 경계에 더 가깝습니다. 존 카맥의 비전 '인스턴트 VR'.

하지만 Quest 3의 3D 메쉬 품질은 더 이상 전통적인 경계의 요점이 정확히 무엇인지 궁금하게 만들었습니다. 바닥에서 천장까지 이어지는 그리드 벽보다는 가까이 다가가면 3D 메시 자체가 보이는 것을 훨씬 더 선호합니다. 이를 통해 VR 플레이 영역을 소파, 책상 또는 침대 위의 공간까지 확장할 수 있습니다. . 메타 엔지니어들은 이것이 그들이 조사하고 있는 문제이지만 올바르게 수행하려면 안전 문제를 신중하게 생각해야 한다고 제안했습니다.

Quest 3를 선주문해야 합니까?

회사가 주최하는 행사에서 짧게 통제된 미리보기만으로는 자신감 있는 구매 조언을 제공하기에는 충분하지 않습니다. 가능하다면 3월 10일 Quest XNUMX가 출시될 때 게시될 전체 리뷰를 기다리는 것이 좋습니다.

즉, 저는 작년 Quest Pro 데모와 본질적으로 반대되는 관점으로 Quest 3 데모를 시작했습니다. Quest Pro는 가격을 정당화하기 위해 고군분투하는 틈새 사이드그레이드처럼 느껴졌고, Quest 3은 이전 제품보다 200달러 더 비싸지만 주류 독립형 XR의 확실한 미래처럼 느껴졌습니다.

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일반 Quest 2 사용자라면 Quest 3를 구입하면 VR에 새로운 생명을 불어넣을 수 있습니다. 헤드셋이 더 작아지고 좋아지기를 기다렸다면 Quest 3는 주요 문제점을 제거하고 품질 장벽을 넘어서는 것이 이 산업에 새로운 물결을 불러일으킬 것이라고 생각합니다.

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