한국은 게임을 통해 메타버스를 인수할 수 있다고 업계 관계자는 말합니다. PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스 수직 검색. 일체 포함.

한국은 게임을 통해 메타버스를 인수할 수 있다고 업계 관계자들은 말합니다.

대한민국 서울
  • Rarible의 공동 창립자이자 제품 책임자인 Alex Salnikov는 "한국이 가장 큰 메타버스 플레이어 중 하나가 될 것이라고 믿고 싶습니다."라고 말했습니다.
  • Atomic Form의 공동 설립자인 Garrette David는 Blockworks에 "국가 차원에서 그들이 강점을 발휘하고 있다고 생각합니다."라고 말했습니다.

한국 과학기술정보통신기술(ICT)부가 공유한 로드맵에 따르면 한국은 메타버스의 최전선으로 나아가고자 합니다. 일부 시장 참여자들은 암호화폐에 초점을 맞춘 게임이 이 분야에서 글로벌 리더가 되기 위한 티켓이며 서울은 게임 활동의 온상이라고 믿고 있습니다. 

한국은 현재 12번째로 큰 메타버스 시장이지만 2026년까지 2.0계단 뛰어올라 XNUMX위를 달성할 계획이라고 밝혔다. 이는 파괴적 혁신과 신기술에 대응하고 미래를 준비하기 위한 디지털 뉴딜 XNUMX의 일환이다.

메타버스는 무한한 잠재력을 지닌 미지의 디지털 신대륙으로, 누구나 꿈을 이룰 수 있는 곳이라고 임혜숙 장관은 번역문을 통해 밝혔다.

“특히 메타버스는 청소년들이 더 많은 도전과 성장, 더 큰 세상으로 도약할 수 있는 공간이 될 것입니다.”

한국은 메타버스를 통해 물리적 세계와 무관한 1.5만 개의 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 40,000만 명 이상의 공간 전문가를 배출하여 세계 메타버스 시장의 선두에 설 계획이다. 

"나는 그들이 국가적 차원에서 그들의 강점을 발휘하고 있다고 생각합니다."라고 Garrette David 공동 창립자는 원자 형태, Blockworks에 말했다. 

“블록체인의 관점에서 볼 때, 우리가 볼 수 있기 때문에 매우 멋집니다. 엘살바도르 통화로서의 비트코인에 관심이 있습니다. 그리고 우리는 한국이 메타버스에 정말로 관심이 있음을 봅니다. 메타버스는 가치 저장소를 저장하는 것보다 소비주의를 변화시키고 디지털 개체와 인터페이스하는 방법에 더 가깝습니다. 따라서 서로 다른 지역이 그들에게 특별한 방식으로 Web3를 수용하는 방법을 보는 것은 정말 멋진 일입니다.”라고 David는 덧붙였습니다. 

Web3 및 메타버스 중심의 스타트업인 Atomic Form은 한국에서 많은 관심과 투자자를 보유하고 있습니다. Animoca 브랜드, Nonce, Samsung Next 및 한국 미술계의 일부 DAO라고 David는 말했습니다. 

한국은 게임에 맞춰져 있습니다 

메타버스는 디지털 현실을 액시 무한대. 한국은 암호화폐 또는 플레이 투 언 게임과 같은 신기술을 조기에 채택한 것으로 유명하며 세계에서 가장 큰 게임 산업 중 하나입니다. 

Rarible의 공동 창립자이자 제품 책임자인 Alex Salnikov는 Blockworks에 "몇 년 전 한국은 다른 사람들이 암호화폐에 대해 회의적일 때 암호화폐 자체의 주요 시장 중 하나가 되었습니다."라고 말했습니다. 

이 나라에는 많은 XNUMX차 시장이 있는 매우 활기찬 게임 커뮤니티가 있어 암호화폐와 같은 "마법의 인터넷 머니"가 그들의 게임에 들어갈 수 있다는 전체적인 생각에 매우 민감하다고 살니코프는 말했습니다. 

“저는 한국이 가장 큰 메타버스 플레이어 중 하나가 될 위치에 있다고 믿고 싶습니다.”라고 Salnikov는 말했습니다. 

지난달 정기현 한국지사장은 메타이전에 Facebook으로 알려진 는 비슷한 감정을 공유했습니다. 정 말했다 한국은 Oculus Quest와 같은 가상 현실 장치에 대한 수용성과 보급률로 인해 메타버스가 번창하기 가장 좋은 환경 중 하나였습니다. 한국은 또한 2023년까지 서울이 가상 현실 영역에 진입하는 첫 번째 주요 도시가 될 것이라고 말했습니다. 

일반적으로 한국의 전체 게임 시장은 올해 18.3억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 데이터 Statista에서. 이는 메타버스 관련 게임뿐만 아니라 전체 산업을 설명하는 수치이지만, 이 수치는 2007년 이후 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 게임 분야에서 한국의 입지가 매년 강세임을 보여줍니다. 

Sky Mavis(Axie Infinity를 개발하는 회사)의 e스포츠 및 콘텐츠 제작자 프로그램 책임자인 Andrew Campbell은 Blockworks에 "한국에는 강력한 게임 문화가 있고 배포 채널이 훨씬 더 중앙 집중화되어 있습니다."라고 말했습니다. 

“한국에서 유통을 하는 회사들이 이 인터페이스가 어떻게 생겼는지 파악하고 배포하고 실행하는 선례가 될 것이라고 생각합니다. 그러면 다른 규제 기관에 신뢰를 주거나 이를 검토할 수 있는 프레임워크를 제공할 수 있습니다. 모션"이라고 덧붙였다. 

그러나 많은 새로운 기술 및 아이디어와 마찬가지로 구축에는 시간이 걸릴 수 있습니다. Campbell은 “이 공간에서 건물을 짓는 속도가 느리고 속도가 느린 이유 중 하나는 보안이 매우 중요하기 때문입니다.”라고 말했습니다. 

“그러므로 먼저 품질을 염두에 두고 모든 것을 구축해야 합니다. 타협하거나 일을 일찍 바꿀 수는 없습니다.”라고 Campbell이 덧붙였습니다. 

Blockworks의 Morgan Chittum 기자가 이 기사에 기고했습니다.

포스트 한국은 게임을 통해 메타버스를 인수할 수 있다고 업계 관계자들은 말합니다. 첫 번째 등장 블록 웍스.

출처: https://blockworks.co/south-korea-could-take-over-the-metaverse-through-gaming-industry-players-say/

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