창작자 경제: 우리가 거기에 도달한 방법과 Web3 업그레이드가 필요한 이유 PlatoBlockchain Data Intelligence. 수직 검색. 일체 포함.

제작자 경제: 우리가 그곳에 도달한 방법과 Web3 업그레이드가 필요한 이유

"크리에이터 경제"라는 용어가 창의성, 진정성 및 열정이 핵심 가치인 이상적인 환경을 생각하게 합니까? 진정한 미켈란젤로와 다빈치는 음식을 위해 고군분투하지 않고 사후에 인정받을 기회를 얻기 위해 평생 자신을 증명하지 않고 재능을 통해 발전을 이룩하는 곳이 어디입니까? 그렇다면 나는 당신과 함께합니다.

창의성은 인류가 오래 전부터 존재해 왔지만, 얼마 전부터 새로운 경제 패러다임으로 창의성을 논의하기 시작했습니다. 게다가 이제는 Web3 차원에서도 이에 대해 이야기하고 있습니다. 그것이 무엇인지 더 잘 이해하기 위해 먼저 창작자 경제의 배경을 살펴보겠습니다. 우리는 실제로 어떻게 여기에 도착 했습니까? 종종 과거를 되돌아보는 것은 오늘날 일어나고 있는 일에 대한 진정한 통찰력을 얻는 좋은 방법입니다. 당신을 하품하지 않을 것입니다, 약속합니다.

창조경제의 뒷이야기

창작자 경제로의 전환은 오래 전부터 불균등했습니다. 이제 마침내 우리를 그곳으로 데려온 주요 경제 및 사회 발전의 변화를 살펴보겠습니다.

1. 농업경제에서 산업경제로

18세기 중반에 우리는 농업에서 제조업으로의 도약을 이끄는 산업 혁명을 겪었습니다. 그것이 산업 경제가 시작된 때였으며 제 XNUMX 차 세계 대전까지 계속되었습니다. 산업 경제의 주요 임무는 더 많은 사람들이 접근할 수 있고 저렴한 상품을 더 많이 생산하는 것이었습니다.

오늘날의 넘쳐나는 현실과 달리 그 당시에는 물건이 귀하고 쉽게 구할 수 없었습니다. 목표를 달성하기 위해 산업화는 중대한 경제적 변화를 촉발하여 권력을 농민에서 제조업체로 이동시켰으며 후자는 새로운 경제 현실의 중심이 되었습니다. 산업화는 또한 근면, 경쟁 및 주로 재료 생산 및 자동화 프로세스와 관련된 새로운 아이디어의 개발 문화를 가져왔습니다. 당시 크리에이티브 마인드가 주목한 것은 바로 이것이었다.

그 당시에 음악, 글, 그림과 같은 순수한 창작 활동을 위한 장소가 없었다는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 그들은 분명히 의제에서 XNUMX위가 아니었습니다. 예술가들은 계속해서 그들 자신의 길을 갔다. 창작 분야는 특별한 관심을 기울여야 할 별도의 경제적 하위 집합으로 간주되지 않았습니다.

2. 산업경제에서 소비경제로

제XNUMX차 세계 대전 이후 기간은 제조업체가 사람들이 사고 싶어하는 것보다 더 많은 제품을 생산하기 시작한 시기였습니다. 물건은 더 이상 부족하지 않았습니다. 경제는 새로운 도전에 직면했습니다. 고객이 시장이 지속적으로 제공하는 것을 구매하고 싶게 만드는 것입니다. 이에 따라 산업경제의 패러다임이 소비자의 패러다임으로 바뀌기 시작했다. 고객(또는 소비자)은 제조업체를 대체하면서 새로운 경제 현실의 중심 행위자가 되었습니다.

현장에 등장한 다른 중요한 참가자 중에는 판매원, 마케팅 담당자 및 대중 매체(TV, 라디오, 신문 등)가 있습니다. 처음 두 가지의 주요 임무는 소비자가 계속 구매하도록 하는 반면 대중 매체는 상품에 대한 수요를 크게 자극하고 트렌드를 설정하며 거의 모든 것에 대한 태도를 형성하는 것이었습니다.

또한 대중매체는 대중문화와 같은 현상을 일으켰고, 그 중심에는 대중을 겨냥한 창의적인 제품의 생산과 유통이 있었다. 대중 문화는 디자인, 인쇄, 출판, 멀티미디어, 시청각, 영화 제작 등을 포함하는 소위 문화 산업에 의해 촉진되었습니다.

산업 경제와 달리 소비자 패러다임은 엄청나게 다양한 창조적인 직업과 활동을 가져왔습니다. 그러나 일반적으로 창의성은 대중에게 잘 팔려야 한다는 주요 요구 사항으로 인해 제한을 받았습니다. 여기에 대부분의 제작자와 함께 기업 직원이 있었습니다. 잠재고객을 만들고 늘리고 이를 통해 생계를 꾸리는 것은 상당히 어려운 작업이었습니다. Paul Saffo가 공평하게 언급했듯이, 당신은 기자이거나 TV에서 일해야만 알 수 있습니다. 세상에 알리고 싶어하는 제작자는 항상 제작자, 출판사 및 기타 게이트 키퍼의 재량에 의존했습니다. 당신 같은 녀석을 만드는 것은 필수 전제 조건이었다. 운은 여기에서 가장 신뢰할 수 있는 전략이었습니다.

3. 소비자에서 창조경제로

1990년대에 소비자 경제는 디지털화 단계로 전환했습니다. 거대한 스펙트럼의 경제 부문이 IT 솔루션으로 변모하기 시작했습니다. 이 새로운 경제적 디지털 환경은 새로운 유형의 창의성, 즉 혁신적이고 디지털적인 창의성에 대한 요구를 촉발했습니다.

얼마 후 여러 주 정부에서 창의성을 "부를 창출하고 고용하는 귀중한 자산"으로 공식 선언하기 시작했습니다. 그들은 또한 "창조 산업"의 새로운 개념과 "창조 경제"(창조자가 아님!)의 포괄적 용어를 주입하고 후자가 노력하도록 규제 및 재정적 지원을 제공하는 임무를 맡았습니다. 이를 수행한 최초의 국가 중에는 호주와 영국이 있습니다.

창조 경제 개념의 핵심에는 개인의 재능, 혁신 및 지적 재산권 활용이 있었습니다. 그것이 다루는 스펙트럼은 디자인, 글쓰기, 오디오, 비디오 콘텐츠 등 언급된 문화 산업 중 하나와 매우 유사했습니다. 그러나 창조 경제의 경우 이러한 활동은 IT 기반이어야 했습니다.

여기서 새로운 과제는 대부분의 경제 부문에 혁신을 가져오고 새로운 디지털 제품 및 서비스에 대한 수요를 충족시키는 것이었습니다.

"창조 경제"라는 용어는 예술가 중심의 낙원에 대해 생각하게 할 수 있지만 사실 소비자 경제와 마찬가지로 주로 소비자의 요구를 충족시키는 것을 목표로 했습니다. 그것은 창작자들에게 그들의 재능을 독립적인 기업가 정신으로 전환시키는 새롭고 획기적인 방법을 제공하지 않았습니다. 대신 창조경제는 창작자들이 자신의 방식으로 성공하도록 자극하기보다는 "고용에 의한 창조성"에 관한 것이었습니다.

4. 창조경제에서 창조경제로

다음 경제 변화는 구글, 페이스북, 유튜브와 같은 거대 IT 플랫폼이 등장하고 전통적인 대중 매체와 경쟁하기 시작했을 때 일어났다.

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2008년 글로벌 금융 위기 동안 이러한 플랫폼이 인기를 얻으면서 기존의 대중 매체는 도태되었습니다. 사람들은 정보, 지식 및 네트워킹의 주요 소스로 사용하기 시작했습니다. 그것은 디지털 미디어 혁명이었습니다. 그리고 그것이 창조자 경제가 시작된 곳입니다.

새로운 경제 패러다임의 과제는 참여와 참여를 통해 고객을 전환하는 것이었습니다. 고객이 제공된 것을 구매하는 소비자 경제와 달리 창작자 경제는 참여하고 상호 작용하고 가치를 추가할 수 있도록 합니다. 또한 자신을 "제품"으로 홍보하고 이를 통해 수익을 창출할 수 있는 도구를 잠금 해제했습니다.

작가, 음악가, 화가 및 기타 유형의 제작자는 자신을 홍보하고 팬에게 다가갈 수 있는 엄청난 경로를 얻었습니다. 구식 게이트키퍼(프로듀서, 캐스팅 매니저, 퍼블리셔 등)를 기쁘게 하여 기회를 주는 대신 이제 플랫폼의 힘을 쉽게 사용하여 창의성을 공유하고 팬을 찾을 수 있습니다. 장벽은 무효화되었습니다.

일반적으로 전문 제작자만 할 수 있는 것은 아닙니다. 이제 노트북과 인터넷 연결만 있으면 누구나 크리에이터가 될 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.

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2022년 크리에이터 경제는 무엇을 의미할까요?

아직 현대 창작자 경제에 대한 학문적 정의가 없기 때문에 여기에서 자유형을 허용할 수 있습니다.

개념적으로 현재(또는 Web2) 제작자 경제는 사용자가 콘텐츠에 액세스하고 콘텐츠를 만들고 수익을 창출할 수 있도록 하는 일련의 대화형 디지털 플랫폼, 시장 및 도구에 의해 구동되는 온라인 경제 부문입니다.

창작자 경제는 진입 장벽이나 캐스팅을 의미하지 않습니다. 플랫폼에 가입하고 약관을 따르기만 하면 됩니다. 비결은 다음과 같습니다. 플랫폼을 사용하면 플랫폼의 알고리즘이 일부 데이터를 집계하고 어떤 방식으로든 사용자를 추적합니다. 참가비 입니다.

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플랫폼은 광고를 통한 콘텐츠 생성, 디자인 및 배포를 위한 다양한 도구를 제공합니다. 후자는 플랫폼의 주요 수입원입니다.

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크리에이터 경제의 또 다른 성과는 크리에이터를 위한 작업으로 수익을 창출할 수 있는 다양한 방법을 제공했다는 것입니다. 이전의 경제 패러다임에서 아티스트가 주로 IP 권리를 판매하거나 라이선스를 부여하여 수익을 올릴 수 있었다면 광고, 팁, 브랜드 후원, 제휴 링크, 스트리밍 및 기타 많은 디지털 마케팅 활동을 통해서도 이를 수행할 수 있습니다.

콘텐츠가 원래 디지털이 아니더라도 플랫폼을 사용하여 작업을 광고하고 청중을 참여시키고 전환시키며 다양한 협업 방법을 찾는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 하늘이 여기 한계입니다. 그러나 수입의 일부는 항상 플랫폼으로 이동합니다(글쎄요, 거대한 플랫폼).

요약하자면, 창작자 경제의 주요 목표는 창작자에게 디지털 마케팅 도구를 제공하고 장벽이나 차별을 제거함으로써 창작자의 온라인 기업가 정신에 힘을 실어주는 것입니다.

스포일러: 장벽은 여전히 ​​존재합니다. 그들은 단지 다릅니다. 다음 기사에서 자세히 살펴보겠습니다.

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Web3용 크리에이터 경제를 업그레이드해야 하는 이유는 무엇입니까?

나는 아마도 우리가 Web3 업그레이드를 고려하게 만든 현재 제작자 경제의 방대한 문제 목록을 제공함으로써 이 질문에 답할 수 있을 것입니다. 그러나 근본적인 원인은 이러한 문제에 있지 않다고 생각합니다. 결국 우리가 이러한 문제를 발견하고 문제 없이 더 나은 대안 현실이 있을 수 있다는 것을 깨닫게 만든 것은 사고 방식의 변화입니다.

이러한 사고 방식 전환의 주요 촉매는 암호화폐였습니다. 그것은 우리에게 탈중개화, 제100자 서비스 제공자로부터의 독립성, XNUMX% 데이터 소유권 및 자주권이라는 아이디어를 감염시켰습니다. 크립토는 새로운 사고 방식을 만들어냈고 우리가 완전히 다른 렌즈를 통해 평범한 것을 보게 했습니다.

처음에 금융에 적용된 암호의 파괴적인 임무는 다른 많은 경제적 하위 집합으로 퍼졌습니다. 이제 우리는 그것을 Web3 운동이라고 부릅니다. 그리고 Web3 제작자 경제는 특별한 경우입니다.

Web3 경제 개념의 핵심은 다음과 같습니다.

  • 제작자와 팬 사이의 중개 플랫폼을 제거합니다.
  • 데이터, 브랜드 및 작업을 100% 소유하는 Creator입니다.
  • 비즈니스 프로세스 및 수익 창출의 투명성.
  • 광고 중심의 콘텐츠 제작이 아닌 진정한 창의성을 자극합니다.

나는 다음 기사에서 이것을 분해 할 것이므로 나와 함께하십시오. 또한 현재 제작자 경제 문제에 대해 자세히 설명하고 Web3가 우리를 위해 어떤 종류의 솔루션을 만들었는지 확인할 것입니다.

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요약하자면, 창조자 경제는 여기에 기술된 모든 사회적 발전과 경제적 변화를 거친 후 우리가 도달한 유기적 진화 단계입니다.

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제작자 경제의 다가오는 Web3 패러다임은 제작자가 팬과 공동 소유하고 제XNUMX자에게 기대하지 않고 직접 수익을 창출할 수 있는 독자적인 "개방형 경제"를 구축할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다. 일부 현장 전문가들의 추측처럼, 이 모델이 성공하면 창작자가 더 이상 상품이 아닌 새로운 부의 창출 시대가 도래할 것입니다. 대신, 그들은 새로운 경제가 될 것입니다.

이 기사에는 투자 조언이나 권장 사항이 포함되어 있지 않습니다. 모든 투자 및 거래에는 위험이 수반되며 독자는 결정을 내릴 때 자신의 연구를 수행해야합니다.

여기에 표시된 견해, 생각 및 의견은 저자의 것이며, Cointelegraph의 견해와 의견을 반드시 반영하거나 나타내는 것은 아닙니다.

줄리 플라브니크 박사 학위가 있습니다. 법조인은 과거에 기업 변호사였으며 현재는 Web3 콘텐츠 전략가이자 방대한 정보 블로그 게시물 작성자입니다. Julie는 Web3 운동에 대해 어린아이처럼 흥분합니다.

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