'Eye of the Temple'의 기발한 방 크기 게임 플레이 뒤에 숨은 디자인

'Eye of the Temple'의 기발한 방 크기 게임 플레이 뒤에 숨은 디자인

성전의 눈 순수한 방 규모의 움직임에 초점을 맞춘 희귀한 VR 게임 중 하나입니다. 동적 룸 스케일 이동. 그 결과 모든 것이 제대로 작동하도록 하기 위해 배후에서 영리한 디자인이 필요한 고유한 몰입형 경험이 탄생했습니다. 개발자 Rune Skovbo Johansen의 이 게스트 기사에서는 접근 방식을 설명합니다.

'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence의 독창적인 룸 규모 게임플레이 뒤에 숨겨진 디자인. 수직 검색. 일체 포함.게스트 기사 룬 스코브보 요한센

Rune Skovbo Johansen은 핀란드 투르쿠에 기반을 둔 덴마크 독립 게임 개발자입니다. 그의 작업은 기술, 경이로움 및 탐험에 초점을 맞춘 게임 및 기타 상호 작용 경험에 걸쳐 있습니다. 2016 VR 게임잼 게임 호평 후 번데기 피라미드, 그는 더 야심 찬 영적 후계자에 대한 작업을 시작했습니다. 성전의 눈, 그리고 2020년 말에 그는 풀타임으로 인디 게임 개발을 추구하기 위해 본업을 그만 두었습니다.

In 성전의 눈, 순간 이동이나 인공 이동이 아닌 자신의 발을 사용하여 광활한 환경을 이동합니다. 방 크기의 VR을 독특하게 사용하여 광대한 공간을 탐색하는 경험을 제공합니다.

Eye of the Temple에서는 자신의 발을 사용하여 넓은 환경을 이동합니다.

그러나 뒤에서 어떻게 작동합니까? 다음 출시를 기념하기 위해 성전의 눈 Quest 2에서는 이전에 자세히 다루지 않았던 게임 디자인의 이러한 측면을 설명하는 시간을 갖고 싶었습니다. 이 기사에서는 게임이 모든 것을 작동시키기 위해 사용하는 다양한 트릭을 살펴보겠습니다. 플레이어를 플레이 영역에 유지하는 기본 사항부터 시작하겠습니다.

플레이 영역에 플레이어 유지

움직이는 플랫폼을 통해 게임의 한 높은 기둥에서 다른 기둥으로 이동해야 한다고 가정해 보겠습니다. 당신은 플랫폼으로 앞으로 나아가고, 플랫폼은 움직이고, 그 다음 당신은 다음 기둥으로 앞으로 나아갑니다. 하지만 이제 당신은 물리적인 플레이 영역 밖에 있습니다.

움직이는 플랫폼은 플레이어를 플레이 영역 안에 유지하는 방식으로 배치됩니다.

대신 이동 플랫폼을 옆으로 배치하면 다음과 같이 진행됩니다. 플랫폼으로 피하면 플랫폼이 움직이고 다음 기둥으로 피합니다. 오른쪽으로 한 걸음 이동한 다음 왼쪽으로 이동했으므로 플레이 영역 중앙에서 시작한 위치로 돌아갑니다. 따라서 게임의 트릭은 플랫폼이 서로 상대적으로 배치되는 방식에 관한 것입니다.

이제 이해를 돕기 위해 몇 가지 혼합 현실 영상을 살펴보겠습니다(의례: 네이시) 여기서 플레이 영역을 나타내는 그리드가 위에 오버레이됩니다.

재생 영역을 나타내는 위에 오버레이된 격자가 있는 혼합 현실 푸티지

레벨 디자인에서 개요 유지

트릭이 어떻게 작동하는지 살펴보았으니 이제 게임의 레벨 디자인을 수행할 때 모든 것을 추적하는 방법을 살펴보겠습니다. 가장 먼저 – 플레이어의 전체 플레이 영역을 나타내는 이 패턴을 만들었습니다.

'Eye of the Temple' PlatoBlockchain Data Intelligence의 독창적인 룸 규모 게임플레이 뒤에 숨겨진 디자인. 수직 검색. 일체 포함.

물리적 플레이 영역을 나타내는 패턴

보시다시피 가장자리를 따라 두꺼운 흰색 테두리가 있고 중앙에 두꺼운 원이 있습니다.

게임의 모든 플랫폼에는 플레이 영역에 지정된 지점과 해당 지점이 무엇인지 보여주는 패턴 오버레이가 있습니다. 단일 타일이 큰 플랫폼의 경우 일반적으로 XNUMX개 위치 중 하나입니다. 오버레이를 사용하면 주어진 플랫폼이 플레이 영역의 중앙에 있는지, 가장자리나 모서리에 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

각 플랫폼과 끝 위치에 중첩된 플레이 영역 패턴을 통해 레벨 디자인에서 올바르게 정렬되었는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

추가 오버레이는 움직이는 플랫폼의 시작 위치와 끝 위치 모두에서 패턴의 유령 버전을 보여줍니다. 이것은 플랫폼이 어떻게 연결되는지 추적하는 진정한 트릭입니다. 끝 위치의 이러한 유령 오버레이로 인해 플랫폼이 서로 닿을 때 레벨 디자인에서 올바르게 정렬되었는지 확인하기가 쉽지 않기 때문입니다. 인접한 유령 패턴이 서로 맞는 퍼즐 조각처럼 연속적이면 플랫폼이 함께 올바르게 작동합니다.

모든 플랫폼을 올바르게 배치하고 플레이어가 가상 세계에서 필요한 곳으로 이동할 수 있도록 모든 플랫폼을 배치하는 방법을 알아내는 데는 여전히 많은 독창성이 필요했지만 이제 내가 어떻게 복잡성을 관리할 수 있게 유지했는지 알 것입니다.

플레이어의 협력 얻기

이러한 움직이는 플랫폼을 통해 전 세계를 돌아다니는 전제는 플레이어가 줄을 섰을 때 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동해야 하며 다른 때는 그렇지 않다는 이해를 기반으로 합니다. 게임에서 이것을 설정하는 가장 기본적인 방법은 게임을 시작하기 전에 표시되는 안전 지침에서 플레이어에게 이를 완전히 알려주는 것입니다.

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게임 시작 전 표시되는 안전 지침 중 하나

이 지침은 두 가지 이유로 표시됩니다.

하나는 안전입니다. 틈을 뛰어넘지 않도록 해야 합니다. 그렇지 않으면 예를 들어 플레이 영역에서 바로 벽으로 뛰어들 위험이 있습니다.

다른 하나는 게임의 순회 시스템이 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동할 때만 올바르게 작동한다는 것입니다. 이것은 그다지 중요하지 않습니다. 잘못 정렬된 플랫폼을 밟으면 어떻게 되는지 나중에 다시 설명하겠습니다. 하지만 여전히 최고의 플레이 경험을 제공합니다.

명시적인 지침 외에도 게임은 블록이 올바르게 정렬된 경우에만 플레이어가 넘어갈 수 있도록 더 미묘한 트릭을 사용합니다. 플레이어가 밟을 수 있는 더 큰 2 x 2 타일 정적 플랫폼의 다음 예를 고려하십시오. 움직이는 플랫폼은 플랫폼이 움직이기를 멈추기 훨씬 전에 플레이어가 물러날 수 있는 방식으로 측면에서 도착하지만, 그러면 게임의 순회 논리가 깨집니다.

이 방에서 '발 울타리'는 플레이어가 올바르게 정렬되지 않은 경우 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 발을 디디는 것을 막기 위해 사용됩니다.

이를 방지하기 위해 플레이어가 잘못된 위치에서 고정된 플랫폼 위로(또는 플랫폼에서 멀어지는) 넘어지지 않도록 "발 울타리"를 배치했습니다. 울타리는 순전히 시각적이며 기술적으로 아무것도 막지 않습니다. 플레이어는 시도하면 계속해서 넘어갈 수 있고, 그 문제에 대해서는 바로 통과할 수 있습니다. 그러나 심리적으로는 울타리를 넘거나 통과하지 않고 대신 울타리에 틈이 있는 정적인 플랫폼으로 발을 딛는 것이 덜 노력하는 것처럼 느껴집니다. 이런 식으로 순전히 비기술적인 솔루션이 게임의 트릭 무기고의 일부로 사용됩니다.

2페이지에서 계속: 정렬되지 않은 플랫폼 수정 »

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