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소기업을 위한 메타버스의 기회와 위험

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XNUMXD덴탈의 메타 버스 블록체인과 암호화폐에서 가장 큰 유행어 중 하나가 되었습니다. 인터넷이 지금까지 달성한 ​​것보다 더 몰입감 있고 상호작용적이며 협업적인 경험을 제공할 것을 약속하기 때문입니다. 

새로운 세계에 대한 이 약속은 Meta(이전에는 Facebook으로 알려짐)와 같은 거대 기업이 신진 공간에 막대한 금액을 투자하고 있습니다. 메타버스라는 이름을 들으면 대부분의 사람들은 몇 가지 생각을 하게 됩니다. 글로벌 대기업이 기술 진보를 선보일 수 있는 방법, 선택된 소수가 NFT(Nonfungible Token)를 표시할 수 있는 난해한 제품 또는 게임 개발의 새로운 전선이 바로 그것입니다. 그러나 Metaverse에 대한 심층 분석은 소비자와 기업 모두에게 새로운 기회와 위험으로 가득 찬 완전히 새로운 세계를 보여줍니다.

현재 메타버스 생태계는 거대 기업으로 가득 차 있을 수 있지만, 궁극적으로 더 많은 채택을 위해서는 소규모 기업이 전환해야 합니다. 인터넷, 모바일 결제 등과 같은 신기술 채택의 역사적 패턴을 살펴보면 중소기업이 대중을 온보딩하는 데 기념비적인 역할을 하고 있음이 분명합니다.

Facebook의 Connect 2021에서 얻은 중요한 통찰력 중 하나는 Metaverse의 도래가 임박했지만 광범위한 채택을 위한 일정은 적어도 XNUMX년 이상으로 펼쳐져 있다는 것입니다. Pew Research에서 수행한 연구 발견 이는 최고 기술 혁신가, 개발자 및 기업의 약 54%입니다. 한편, 정책 지도자들은 2040년까지 메타버스가 전 세계적으로 XNUMX억 명 이상의 사람들에게 일상 생활의 기능적인 측면이 될 것이라고 믿습니다.

Metaverse로의 전환이 시급한 것은 아니지만 기업은 최소한 주변부에서 기술을 고려해야 합니다. 지금 자원을 전략적으로 사용함으로써 기업은 미래의 고객 경험을 개선할 수 있습니다.

메타버스가 비즈니스에 가져다 주는 기회와 위험을 이해하려면 메타버스의 인프라를 이해하는 것이 필수적입니다. 3D 게임 회사 Beamable의 CEO인 Jon Radoff는 XNUMX가지 계층으로 분류했습니다.

  1. 인프라: 이 레이어는 그 위에 레이어를 구성할 수 있는 반도체, 재료 과학, 클라우드 컴퓨팅 및 통신 네트워크입니다.
  2. 휴먼 인터페이스: 휴먼 인터페이스 계층은 메타버스에 액세스하는 데 사용되는 하드웨어를 나타냅니다. 여기에는 모바일 장치에서 VR 헤드셋에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다.
  3. 탈중앙화: 무허가, 분산 및 민주화 구조에서 모든 것을 구축하십시오.
  4. 공간 컴퓨팅: 이 계층은 개체를 3D로 가져오고 하드웨어 인터페이스가 개체와 상호 작용할 수 있도록 하는 소프트웨어를 나타냅니다.
  5. 제작자 경제: 제작자가 메타버스 프로젝트를 만들고 수익을 창출하는 것을 더 쉽게 만듭니다.
  6. 발견: 경험을 발견하는 방법.
  7. 경험: 사용자는 게임, 소셜 경험, 라이브 음악 등에 참여할 수 있습니다.

대부분의 소규모 비즈니스는 고객에게 Metaverse 경험을 제공하는 데 관여할 가능성이 높습니다. 분산 데이터 관리 네트워크 Inery의 공동 설립자이자 CEO인 Naveen Singh는 Metaverse의 파괴적인 잠재력에 대해 Cointelegraph와 다음과 같이 말했습니다.

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“메타버스가 디지털 경제의 주요 혼란이 될 것이라는 것은 더 이상 의문의 여지가 없습니다. 이제 진정한 초점은 메타버스가 가장 중요한 산업이 될 것입니다. 새로운 디지털 경제의 관문으로서 메타버스는 여러 영역에 대한 새로운 가능성을 열어줍니다.”

“변혁을 겪고 메타버스의 즉각적인 영향을 느낄 가능성이 가장 높은 산업은 게임, 패션, 엔터테인먼트, 미디어 및 소매입니다. 동시에 Metaverse가 최대한의 잠재력을 발휘하기 위해서는 가장 정의적인 속성 중 하나가 패브릭 전반의 상호 운용성이 될 것입니다.”라고 그는 말했습니다.

메타버스는 산업을 재편하고 있습니다.

게임 산업은 전통적으로 최첨단 기술을 도입하는 선구자였으며 메타버스도 마찬가지입니다. 많은 게이머들은 이미 Metaverse를 게임의 다음 개척지로 생각하고 있습니다. 개발자들은 오늘날의 게임이 종종 외로움을 느낄 수 있다고 말합니다. 멀티플레이어 게임은 고립 문제를 어느 정도 해결하지만 Metaverse는 몰입감과 커뮤니티를 완전히 새로운 차원으로 끌어 올립니다. 디센트럴랜드, 액시 인피니티, 샌드박스와 같은 메타버스 프로젝트로 생성된 커뮤니티는 사회적 혜택뿐만 아니라 금전적 혜택도 제공합니다. 

그러나 현재 메타버스 게임 공간은 대기업이 장악하고 있습니다. Metaverse 게임에 대한 연구 및 개발은 일반적으로 소규모 비즈니스의 예산을 초과합니다. Luna PR의 설립자이자 CEO인 Nikita Sachdev는 게임과 함께 부동산이 메타버스의 조기 수용자가 될 수 있는 또 다른 분야라고 생각합니다. Sachdev는 Cointelegraph에 다음과 같이 말했습니다.

“부동산의 경우 회사와 에이전시는 항상 사전 계획 판매 및 외국인 투자자를 위해 부동산을 둘러보고 시각화하는 방법을 개발하려고 합니다. 개발도 하기 전에 전체 화합물을 둘러볼 수 있다고 상상해 보십시오. 실제 부동산에 대한 투자는 훨씬 더 몰입하게 될 것이며 '오픈 하우스'는 더 이상 필요하지 않을 것입니다.”

세계 부동산 시장의 가치는 3조 달러 이상으로 추정되며, 이 공간의 잠재적인 움푹 들어간 곳은 엄청난 경제적, 사회적 영향을 미칠 수 있습니다.

패션은 메타버스가 파괴할 수 있는 또 다른 분야입니다. 사실 이미 성공한 메타버스 패션위크 런웨이 쇼, 애프터 파티, 몰입형 체험, 쇼핑, 패널 토크 등이 포함되었습니다. 

오픈 소스 디자인 플랫폼인 Faith Tribe의 공동 설립자인 Wahid Chammas는 메타버스와 패션이 궁극적으로 정체성에 관한 것이기 때문에 서로를 보완해야 한다고 믿습니다. 그는 Cointelegraph에 다음과 같이 말했습니다.

“사람들은 메타버스로 모험을 떠나 물리적 영역에서 살지 않을 수도 있는 자신의 정체성을 표현하고 살기 위해 온갖 일을 합니다. 웨어러블은 의심할 여지 없이 당신의 개성과 정체성을 드러내는 데 가장 도움이 됩니다. 물리적인 것과 디지털적인 것 사이의 연결이 당신의 인지된 정체성을 강조하게 된다면, 우리는 디지털 패션을 진지하게 받아들이는 브랜드를 위해 물리적인 패션 세계와 메타버스 패션 세계 모두에 더 큰 혼란이 있을 것이라고 믿습니다.”

메타버스와 관련된 위험

메타버스에 대한 노출은 소규모 비즈니스에 더 높은 위험을 초래할 수 있습니다. 생태계는 여전히 형성되고 있으며 Metaverse의 불확실하고 초기 특성은 일부 비즈니스의 로드맵을 빗나가게 할 수 있습니다. 이 점에 대해 Mogul Productions의 사업 개발 책임자인 Jake Fraser는 Cointelegraph에 다음과 같이 말했습니다.

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“기술적 전문성과 가상으로 사용자를 위한 환경을 구성하는 방법을 아는 것은 유동적인 공간이며 사람들이 최고의 사용자 경험을 실행하기 위해 맥박을 짚고 있어야 합니다. 또한 사용자를 위한 가치와 다른 곳에서는 귀하의 브랜드에서 얻을 수 없는 고유한 것이 있어야 합니다. 명확한 '후크'가 없으면 기업에서 채택을 유도하기 어려울 수 있습니다.”

그러나 관련 기업을 위해 메타버스에 도전하는 것은 기업이 미래를 준비하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 현재 제공하는 제품을 더 수익성 있게 만드는 데 도움이 된다는 것은 분명합니다. 이점이 위험을 훨씬 능가합니다. Aurora42의 CEO인 George Narita는 Cointelegraph에 다음과 같이 말했습니다. 

“가장 중요한 위험은 메타버스 세계에 들어가지 않는 것입니다. 특히 닷컴 시대가 시작될 때와 마찬가지로 얼리 어답터에게 많은 기회가 있습니다. 많은 사람들이 의사 소통 방법을 이해하지 못했습니다. 메타버스에 있는 것만으로는 충분하지 않습니다. 파괴적인 비전을 가지고 추종자들과 공동 창작하여 경험과 정서적 유대를 제공하는 사람들이 앞서게 될 것입니다. 오늘날 사람들은 수동적인 것이 아니라 이 우주 건설의 일부가 되기를 원합니다.”

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