가상 현실(VR)은 지난 몇 년 동안 미디어와 기술 분야에서 뜨거운 화두였지만 국제적으로 가장 많이 팔린 책 덕분에 새로운 차원의 화제를 일으키고 있습니다. 레디 플레이어 원 (2011) 작가 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 작품과 수상 경력에 빛나는 감독 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 영화 각색이 오늘날 극장에서 상영되고 있습니다. NS 준비된 플레이어 1 (RPO) 소설은 종종 업계 전문가들에 의해 VR 관련 도서 목록의 최고 권장 사항 중 하나로 인용됩니다. 이야기의 주요 배경은 VR이 일상 생활의 모든 측면에 얽힌 세계, 제가 'VR-First future'라고 부르는 것입니다. RPO는 십대와 그의 친구들이 글로벌 온라인 청소부 대회와 엄청난 상금을 차지하기 위해 무궁무진한 도전을 극복하는 모험을 따라갑니다.
Alvin Wang Graylin의 게스트 기사
Alvin Wang Graylin은 중국의 대통령입니다. 난중 HTC에서 이 지역의 Vive/VR 비즈니스의 모든 측면을 주도하고 있습니다. 현재 300인 기업의 부회장이기도 하다. 가상 현실 연합 산업, 15억 달러의 회장 가상 현실 벤처 캐피탈 얼라이언스, 그리고 감독한다 바이브 X 아시아의 VR 가속기. 그는 중화권에서 22년을 운영하는 것을 포함하여 기술 산업에서 15년 이상의 비즈니스 관리 경험을 가지고 있습니다. HTC 이전에 Graylin은 모바일 소셜, 애드테크, 검색, 빅 데이터 및 디지털 미디어를 다루는 모바일 및 인터넷 공간에서 XNUMX개의 벤처 지원 신생 기업을 설립한 연쇄 창업가였습니다. 또한 그는 여러 상장 회사에서 P&L 역할을 수행했습니다.
참고 : 바이브는 다가오는 Ready Player One 영화의 공식 VR 파트너.
업데이트 (3 / 29 / 18) : 오늘 첫 방송과 함께 준비된 플레이어 1 영화에서 Graylin은 영화를 상영한 후 원래 2017년 XNUMX월에 게시된 이 기사에 몇 가지 추가 생각을 추가했습니다.
나는 운이 좋게도 며칠 전에 영화의 초기 시사회를 볼 수 있는 기회를 얻었고, 두 시간 넘게 관객들을 자리에 앉게 하는 유쾌한 영화라는 소식을 전하게 되어 기쁩니다. 나는 원래 80년대 미국 대중 문화에 대한 광범위한 언급과 기술과 관련된 복잡한 주제가 이 영화를 전 세계 관객이 감상하기 어렵게 만들까봐 조금 걱정했지만, 스필버그는 다시 그의 마법을 사용하여 이 영화를 미국 관객에게 어필할 수 있는 방법을 찾았습니다. 모든 연령대와 문화. 베이징에서 열린 영화 시사회 밤에도 관객들은 적절한 순간에 환호하고 웃는 것 같았고, 영화관을 나서는 모든 얼굴은 큰 웃음을 지었다.
이 영화의 영향력은 관객들에게 즐거운 저녁 시간을 훨씬 뛰어넘을 것입니다. 이는 전 세계 일반 대중이 VR을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 데 큰 도움이 될 것이며 VR 헤드셋을 정상화하는 데에도 도움이 될 것입니다. 2045년의 실제 VR 장치는 영화에서 묘사된 것보다 훨씬 덜 부피가 작을 것이라고 확신하지만, 스필버그가 영화에서 더 많은 최신 폼 팩터를 사용하기로 결정한 것이 사실 기쁩니다. 이것이 일반 소비자가 더 잘 관련되고 수용하는 데 도움이 될 것이기 때문입니다. 현재 장치. RPO가 VR 산업의 성장/채택 궤적을 어떻게 변화시킬지 기대가 됩니다. 영화를 보기만 하고 책을 읽지 않은 사람들을 위해, 나는 여전히 돌아가서 더 깊이 이해하기 위해 그것을 읽는 것을 권하고 싶다. 둘 다 다른 방식으로 즐겁습니다.
일부 사람들은 RPO에 묘사된 2045년의 세계를 약간 암울하거나 디스토피아적이라고 묘사하지만, 저는 우리에게 희망과 지침을 줄 이 구상된 미래 세계에서 우리가 얻을 수 있는 많은 긍정적인 교훈이 있다고 주장합니다. 사실 저는 China Vive 팀의 모든 사람에게 RPO 책을 읽어달라고 요청했고, 모든 사람이 혜택을 받을 수 있는 관련 개념과 사용 사례가 너무 많기 때문에 HR 부서에서 모든 신입 직원에게 책의 사본을 제공하도록 요청했습니다. 교육보다 재미를 위해 쓰여진 허구의 이야기라는 점을 감안할 때 나는 완전히 동의하지 않을 수 있는 많은 기술적 세부 사항이 있으므로 일부 기술 독자가 할 수 있는 경향이 있는 것처럼 모든 내용을 너무 문자 그대로 받아들이지 않도록 합시다. 전반적으로 RPO는 미래의 삶에 진정으로 혁신적인 영향을 미칠 잠재력이 있는 기술에 대한 소설에 대해 놀라울 정도로 통찰력이 있습니다.
저는 25년 전에 처음으로 VR에 노출되었고 가장 많이 참여했습니다. 히트랩, 우리는 첫 경험에서 그 잠재력을 보았습니다. 지난 1.5년 동안 현재 역할에서 살, 바이브 X, 아이브라 및 VRVCA, 수백 개의 몰입형 컴퓨팅 제품/컨텐츠를 평가하고 수천 개의 VR 스타트업 회사를 검토하고 업계의 장기 로드맵에 노출될 기회가 있었습니다. 나는 RPO 이야기에서 얻은 교훈을 제공할 때 이러한 학습을 고려하려고 노력했습니다. 이 책과 다른 매체에 대한 미래의 적응은 VR 개념을 대중이 접근할 수 있게 하고, 결과적으로 일반 대중에게 VR에 대한 폭넓은 이해를 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
RPO는 VR을 위해 무엇을 할 것입니까? 아바타 (2009) 일반적인 인식에서 3D에 대해 수행했습니다. 책에 나오는 'VR-First'의 미래형은 머지않은 미래에 현실이 될 것이며, RPO는 그 실현을 앞당기는데 중요한 역할을 할 것입니다. 어떤 형태의 미래가 마침내 실현될지는 궁극적으로 우리 한 사람의 몫이며, 이 파괴적인 기술의 잠재력을 활용하기로 결정하는 방법을 결정하는 것입니다.
내부 팀과 일반 대중 모두가 이 이야기의 요점을 더 잘 이해할 수 있도록, 보다 긍정적인 미래를 만들기 위해 중장기적으로 우리의 행동을 안내하는 데 사용할 수 있는 책의 요점을 요약했습니다. 또한 신진 VR 기업가를 위한 잠재적인 비즈니스 기회를 강조하는 가이드로 사용할 수 있습니다. 이 목록은 전체 목록이 아니며 현재 강조하고 싶은 목록일 뿐입니다. 나는 모든 독자가 의견 섹션에 가치 있다고 생각하는 다른 교훈을 추가하는 것을 환영합니다.
스포일러 경고: 나는 이러한 학습에서 책의 줄거리를 드러내지 않을 만큼 책 참조를 모호하게 만들려고 노력했지만 줄거리에 힌트를 제공할 수 있습니다. 따라서 책의 순수한 독서 경험을 원한다면 이 기사의 나머지 부분을 읽기 전에 책을 읽는 것이 가장 좋습니다.
레디 플레이어 원 소설의 16가지 핵심 내용
1. 오늘날 우리는 휴대폰보다 VR 기기에 더 의존하게 될 것입니다.
VR이 직장에서 학교, 놀이에 이르기까지 우리 삶의 모든 측면에 어떻게 적용될 수 있는지 이야기에서 분명하며, 우리가 필요로 하는 모든 정보에 대한 핵심 액세스 지점입니다. 본질적으로 책에 다른 장치가 언급되어 있지 않다는 점을 감안할 때 미래 세계가 다른 모든 화면/인터페이스를 VR 장치로 대체할 가능성을 보여줍니다. 아직 VR에 익숙하지 않은 사람들을 위해, 당신과 당신의 가족이 VR 아케이드를 찾아 고급 VR을 시도하거나 최소한 모바일 VR 쉘을 들고 로우엔드 VR에 익숙해지는 시간을 가질 가치가 있을 것입니다.
2. VR은 AR보다 우리의 미래 생활에서 더 큰 역할을 할 수 있습니다
많은 분석가들은 AR 애플리케이션이 미래에 VR을 능가할 수 있다고 예측했습니다. 나는 두 가지 기술이 시간이 지남에 따라 자연스럽게 통합되어 단일 장치에서 구체화된 통합 경험으로 통합될 것이라고 믿습니다. 따라서 그렇게 명확하게 설명할 필요가 없습니다. 일부 초기 고급 VR 장치에는 이미 이러한 기능이 내장되어 있습니다. 그러나 책에서 실제로 인용된 AR 유형의 사용 사례는 거의 없었다는 점에 주목할 만하다. VR 퍼스트 미래의 대부분의 사람들이 집을 떠나지 않고 삶의 상당 부분을 살 수 있다면 AR 애플리케이션에 대한 의존도는 실제로 VR 요구 사항보다 덜 빈번할 것입니다. 개발자는 VR 경험을 향상시키기 위해 AR 개념과 기술을 어떻게 적용할 수 있고 그 반대도 마찬가지인지에 대해 생각하기 시작해야 합니다.
3. 네트워크 속도와 클라우드 컴퓨팅 용량은 미래의 핵심 유틸리티가 될 것입니다.
세상과의 대부분의 상호 작용이 VR 장치를 통해 이루어지는 세상에서 연결/컴퓨팅 속도는 오늘날 우리가 관심을 갖고 있는 다른 유틸리티(예: 물, 가스, 전기)보다 우리 삶에 더 많은 영향을 미칠 것입니다. 5G, Fiber-to-Home 및 서버 팜은 우리의 일상 생활에서 점점 더 중요해질 것입니다. 사실, VR 확산 없이는 이러한 기능에 대한 추진력이 훨씬 덜합니다. 이 미래 세계에서 우리는 일정한 고속 연결이 없는 것보다 한 시간 동안 물이나 가스가 없는 것을 선호할 것입니다. 혁신적인 서비스를 제공하기 위해 다가오는 팻/고속 데이터 파이프를 완전히 활용하는 클라우드 컴퓨팅 기능을 찾고 있는 스타트업은 미래에 엄청난 보상을 얻을 수 있습니다.
4. 모두가 '게이머'가 될 것이며 게임 스트림을 보는 것이 주요 패스 타임이 될 것입니다.
에 따르면 Mary Meeker의 최근 인터넷 보고서, 1995년에는 100억 명의 게이머가 있었고 오늘날에는 2.6억 명이 있습니다. VR 퍼스트 미래에는 우리 삶의 많은 부분이 가상 세계에서 '게임화'될 것이며 우리는 본질적으로 모두 게이머가 될 것입니다. 오늘날 게임은 종종 시간을 낭비하고 경제적 가치가 거의 없는 활동으로 간주됩니다. VR-First 미래에서는 게임화된 작업과 교육이 우리의 경력을 더 즐겁게 만들고 새로운 방식으로 학습을 사용하는 데 도움이 될 수 있는 경우가 더 이상 없습니다.
e-스포츠는 지난 몇 년 동안 하나의 현상이 되었으며 점점 더 많은 사람들이 온라인 게임을 하고 다른 사람들이 거액의 상금을 놓고 경쟁하는 것을 지켜보면서 그 추진력을 얻고 있습니다. 이 책에서 전체 이야기는 본질적으로 전 세계가 궁극적인 상을 얻기 위해 단일 게임을 하고 있고 수억 명의 사용자가 실시간 업데이트를 시청하는 상상할 수 있는 가장 큰 e-스포츠 게임의 플레이를 중심으로 전개됩니다. 라이브 게임 스트림. e스포츠 선수 아바타는 실제 연예인보다 더 유명해질 것입니다. 실제로 미래의 가장 유명한 영화배우인 VR-First 세계는 실제 사람이 아닐 수도 있습니다.
5. 가상 학교는 고품질 교육을 세계에 민주화할 것입니다.
저는 우리의 교육 모델이 VR 기술과 보편적으로 접근할 수 있는 양질의 교육에 의해 혁신될 수 있다고 굳게 믿습니다. 교육의 질과 양은 개인의 경력 성공과 수입과 직접적으로 연관되어 있습니다. VR-First의 미래에는 모든 어린이(및 성인)가 최고의 학교/교사를 이용할 수 있습니다. 모든 어린이가 VR을 통해 양질의 교육에 접근할 수 있는 행성 Ludus는 일리가 있는 잠재적인 모델입니다. 가상 학교에서 배우기 위해 전 세계 모든 학생들에게 무료 VR 장비를 제공하는 정부는 실제로 전 세계에서 실제 학교를 운영하는 것보다 훨씬 경제적일 수 있습니다. 연구는 이미 보여주었다 VR은 아이들이 더 많이 배우고 정보를 더 오래 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 기존 교육보다. Vive는 이미 전 세계 수백 개의 학교 및 대학과 협력하여 VR 교육 방법을 시험하고 교육 중심 도구 및 콘텐츠를 구축하고 있습니다. 학교 관리자와 정부는 지금 미래 세대를 가르치기 위해 VR을 더 잘 활용하는 방법을 모색하기 시작해야 합니다.
6. VR을 통한 원격 작업이 표준이 될 것입니다.
책에서 설명하는 대부분의 작업 및 회의 시나리오는 VR 장비에서 발생했습니다. 특정 회사에 대해 물리적 사무실이 언급되었지만 실제 모든 대인 상호 작용이 실제로 가상 세계에서 발생했다는 점을 감안할 때 사무실에 있어야 할 물리적 필요성이 대부분의 경우 실제로 존재하지 않는다는 것을 추론할 수 있습니다. 통근과 출장의 필요성을 없애면서 우리가 얼마나 많은 시간을 되찾을 수 있는지 생각해 보십시오. 오늘날에도 디자인, 엔지니어링 및 의료와 같은 많은 산업은 작업의 상당 부분을 VR에서 수행함으로써 이미 상당한 생산성 향상을 보여주고 있습니다.
7. VR은 인종 및 성 불평등 격차를 없앨 수 있습니다.
책에서 한 캐릭터는 우리 사회에 존재하는 타고난 부정적인 편견을 피하기 위해 선택한 아바타에서 타의 추종을 불허하는 모습을 선택하여 자신의 인종과 성별을 위장합니다. 다른 사람들과의 대부분의 상호 작용이 아바타를 통해 수행될 때 우리는 진정으로 사람들이 오로지 우리의 창의성과 지성 대 신체적 특성 또는 사회적 지위에 따라 판단되도록 허용할 수 있습니다. 오늘날 우리 세계에서 여성과 소수 민족은 일반적으로 동일한 역할에 대해 ~20% 더 적은 수입을 얻습니다. VR-First 미래에서는 그럴 필요가 없습니다.
8. 부를 모으는 것보다 경험과 접근을 모으는 것이 더 중요하다
가상 세계에서 원하는 삶을 살 수 있게 되면 물리적 소유물을 모으는 것이 덜 중요해지고 금전적 부를 모으는 것도 중요해집니다. VR-First 미래에서 우리의 개인적 또는 사회적 지위에 영향을 미치는 것은 우리에게 더 큰 영향력과 접근성을 부여하는 경험 수준이 될 것입니다. 현 세상에서도 미래의 인도를 받아 물질적 재화보다 삶의 경험에 더 많은 시간과 돈을 투자하지 않겠습니까?
9. 가상 화폐는 기존 화폐보다 우리 삶과 더 관련이 있을 것입니다.
오늘날 현금은 모바일 결제만으로 충분히 생활할 수 있는 중국과 같은 곳에서 이미 쓸모없어지고 있습니다. VR 퍼스트 미래에는 기존의 국가 통화 자체가 일상 생활에서 완전히 사라지고 비트코인과 같은 완전한 디지털 통화로 대체될 수 있습니다. 이 미래는 우리가 생각하는 것보다 훨씬 빨리 올 것이며 핀테크 세계의 기업가들에게 엄청난 기회를 제공할 것입니다.
10. 가상 상품과 서비스를 위한 거대한 경제가 오고 있다
우리가 보내는 시간이 물리적 세계에서 가상 세계로 점점 이동함에 따라 가상 아이템과 서비스는 우리 삶의 훨씬 더 큰 부분이 될 것입니다. 오늘날 우리가 여행, 오락, 교육, 교통, 의류 등에 쓰는 돈은 대부분 가상 경제로 이동할 것입니다. 이러한 경우의 예는 사용자가 가상 여행 비용을 지불하거나 가상 능력을 구매해야 하는 책에서 자주 인용되었습니다. 우리는 이미 하드 코어 게이머와 라이브 스트림 시청자가 가상 상품/서비스에 대한 재량 지출의 큰 부분을 차지하는 오늘날 이미 일어나고 있는 추세를 보고 있습니다.
11. 가정 음식 배달이 가장 일반적인 식사 방법이 될 수 있습니다.
우리가 가상 세계에서 대부분의 시간을 보낼 때에도 여전히 해야 할 한 가지 물리적 일이 있습니다. 바로 식사입니다! 집이 작아지고 외출 필요성이 줄어들면서 음식 배달의 필요성이 급격히 증가할 것입니다. Mary Meeker의 최근 보고서에서 그녀는 미국 가정 음식 배달이 전년 대비 45% 성장하고 있다고 언급했으며 중국에서는 이 수치가 훨씬 더 높아 대부분의 도시에서 고객이 약 30분 만에 모든 레스토랑에서 기본적으로 음식을 무료로 배달할 수 있습니다. 나는 실제로 베이징에있을 때 저녁 식사를 배달하는 시간의 50 % 이상을 차지합니다. 저비용 고속 음식 배달은 전 세계적으로 기회가 될 수 있습니다.
12. VR 플랫폼은 미래 시스템에 신체 건강 관리를 위한 안전 장치를 넣어야 합니다.
사용자가 가상 세계에서 더 많은 시간을 보내면서 많은 사람들이 건강에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 걱정할 것입니다. 책에서 Wade는 사용자가 VR 장비에 로그인하기 전에 충분한 신체 운동을 수행해야 하는 시스템 기능을 켭니다. 이러한 종류의 기능은 이미 많은 활동을 제공하는 Vive와 같은 실내 규모 VR 시스템에서는 덜 필요하지만 시간이 지남에 따라 이러한 기능에 대한 시장 요구가 있을 것입니다. 앞으로 VR 장치에 통합될 모든 센서와 웨어러블을 감안할 때 시스템은 사용자가 즐겁고 건강한 경험을 하도록 지능적으로 보장하는 것이 매우 쉬울 것입니다.
13. VR은 일상 생활에서 물리적 거리를 무의미하게 만들 수 있습니다. VR 네이티브는 가장 친한 친구를 직접 만나지 못할 수도 있습니다.
책의 대부분 동안 모든 주요 등장인물은 물리적으로 서로 떨어져 있었고 일부는 심지어 물리적 세계에서 끊임없이 이동했습니다. 그러나 가상 세계에서 그들의 상호 작용은 매끄럽고 관계는 영향을 받지 않았습니다. 어느 위치에서나 효과적으로 살고, 일하고, 공부할 수 있다는 것은 과거에는 우리에게 결코 제공되지 않았던 새로운 자유를 줍니다. 이것은 위치가 더 이상 집이나 사무실을 선택하는 핵심 요소가 아니기 때문에 부동산 시장에 극적인 영향을 미칠 것입니다.
책에서 가장 친한 친구와 형제 자매는 실제로 직접 만난 적이 없지만 함께 자란 사람들에게서 기대할 수 있는 정서적 유대감을 가지고 있었습니다. VR-First의 미래에서는 타인의 영혼의 실체와 그들의 삶의 디지털 기록 vs. 외모/사회적 지위를 기반으로 깊은 우정을 쌓으면서 대인 관계가 재정의될 것입니다. 우리는 이미 오늘날 전 세계 소셜 네트워크의 연결을 기반으로 하는 온라인 우정에 대해 이러한 추세가 일어나고 있음을 볼 수 있습니다.
14. VR-First의 수용 가능한 미래를 구현하려면 개인 정보 보호 및 데이터 보안이 중요합니다.
RPO는 기본적으로 모든 사용자의 데이터가 중앙에서 온라인으로 유지되고 다른 사람들과의 거의 모든 상호 작용이 온라인에서 발생하고 추적할 수 있는 세상을 설명합니다. 이러한 세상에서 정보 보안 및 액세스 제어는 그 어느 때보다 중요해지고 있습니다. 우리의 아바타 아이덴티티는 세상을 향한 우리의 열쇠이며 그 ID가 우리 삶의 모든 측면과 통합되는 방식은 쉽게 해결할 수 있는 문제가 아닙니다. 또한 사용자가 무의식적으로 추적되거나 개인 데이터가 남용되는 것을 두려워하지 않고 이러한 중앙 집중식 시스템을 자신 있게 사용할 수 있도록 익명의 ID를 생성하는 기능이 필요합니다. 이것은 오늘날 보안을 중시하는 기업을 위한 모든 기회입니다.
15. VR은 생태 발자국을 줄여 보다 지속 가능한 환경을 만들 수 있습니다.
지구의 인구가 계속 증가하고 천연 자원이 계속 고갈되고 환경이 기후와 건강에 점점 더 많은 영향을 미치고 있기 때문에 무엇인가 해야 할 것이 분명합니다. VR의 대량 채택은 제한된 리소스의 소모를 자연스럽게 줄일 수 있는 장기적인 솔루션을 제공할 수 있습니다. 우리는 덜 여행하고, 덜 통근하고, 대부분의 사무실 건물에 대한 필요성을 줄이고, 더 작은 집에서 효과적으로 살고, 환경 영향을 줄이는 방식으로 지리적으로 분산되어야 합니다. 우리가 이러한 일들을 세계적인 규모로 달성한다면 지난 20년 동안 우리가 가한 피해를 되돌리고 진정으로 지속 가능한 지구를 만들 수 있는 좋은 기회가 있습니다. 책에서는 지구 환경이 좋지 않았지만 향후 30~XNUMX년 동안 올바른 조치를 취한다면 실제 세계의 미래는 많이 달라질 수 있습니다.
16. 풍요로운 가상 세계에서도 인간에게는 여전히 더 큰 목적이 필요합니다
우리가 VR-First 세계에 도착했을 때, 그것은 우리가 꿈꿀 수 있는 모든 경험/물체에 접근할 수 있게 해줌으로써 인간의 자연스러운 행복 욕구를 충족시키는 것처럼 보이지만 분명히 RPO 미래의 인구는 여전히 만족하지 못했습니다. 그들은 앞으로 나아가기 위해 이야기 속의 퀘스트가 필요했습니다. 인간은 생존과 번식 이상을 위해 노력한다는 점에서 다른 동물과 다릅니다. 우리는 목적 의식이 있어야 하며 이 목적이 우리를 탁월하게 만들고 더 많은 것을 성취하도록 이끄는 것입니다. 나는 이 글을 읽는 모든 사람들이 긍정적인 VR-First 세계를 실현하고 우리 미래 세대에게 우리 모두가 자랑스러워할 수 있는 행성을 제공하는 데 동참할 것을 촉구합니다. 미래가 유토피아적이든 디스토피아적이든 그것은 우리 손에 달려 있습니다.
포스트 Vive China 회장, 'Ready Player One'에서 VR-First 미래를위한 16 가지 교훈 공유 첫 번째 등장 VR로가는 길.
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