개발자와 플레이어 모두를 위한 VR Comfort 설정 체크리스트 및 용어집 PlatoBlockchain 데이터 인텔리전스. 수직 검색. 일체 포함.

개발자와 플레이어 모두를 위한 VR Comfort 설정 체크리스트 및 용어집

영상

수년간 VR 콘텐츠를 플레이하거나 개발해온 사람들에게는 플레이어의 편의를 위해 어떤 종류의 설정이 포함될 것으로 '분명'하게 보일 수 있습니다. 그러나 새로운 플레이어와 개발자 모두에게 혼란스러운 VR 편안함 용어의 바다는 결코 간단하지 않습니다. 이로 인해 플레이어가 게임을 구매했지만 자신에게 중요한 안락한 설정이 포함되어 있지 않다는 것을 알게 되는 상황이 발생했습니다. 따라서 개발자가 VR 게임이나 경험에 대해 잠재 고객에게 명확하게 전달해야 하는 '필수' VR 편의 설정에 대한 체크리스트와 용어집이 있습니다.

27년 2022월 XNUMX일 업데이트: 인스턴트와 패스트 모션의 차이를 추가로 지정하기 위해 '퀵 턴' 및 '대시'에 대한 컴포트 체크리스트 및 용어집에 새로운 섹션을 추가했습니다. 어떤 VR 설정이 대부분의 사람들에게 더/덜 편안한 경향이 있는지 이해하기 위한 출발점으로 일부 용어집 항목에 대해 '대부분의/최소한의 편안함'을 추가했습니다.

두 가지 예제 게임을 사용하여 VR 컴포트 설정 체크리스트부터 시작하겠습니다. 포괄적인 것은 아니지만 오늘날 VR 게임에 사용되는 많은 기본 편의 설정을 다룹니다. 분명히 하자면 이 체크리스트는 게임을 설정하는 것이 아닙니다. 포함시키다, 그것은 단지 정보 전달되어야 한다 고객은 어떤 안락한 설정이 제공되는지 알 수 있습니다.

ℹ 우리는 다음과 같은 게임 때문에 이 두 가지 예를 선택했습니다. 비트 세이버, 거의 보편적으로 편안한 VR 게임임에도 불구하고 인공적인 회전 및 움직임이 완전히 없기 때문에 목록에 많은 'n/a'가 있을 것입니다. 반면 게임은 반감기 : Alyx 인공 회전 및 움직임을 사용하므로 플레이어의 편안함을 위한 더 많은 옵션을 제공합니다.

반감기 : Alyx
비트 세이버
선회
인공 선삭
스냅 턴 N / A
조정 가능한 증분 N / A
빠른 회전 N / A
조정 가능한 증분 N / A N / A
속도 조절 N / A N / A
부드러운 회전 N / A
속도 조절 N / A
운동
인공적인 움직임
순간 이동 이동 N / A
돌진 N / A
부드러운 이동 N / A
속도 조절 N / A
곁눈 가리개 N / A
조정 가능한 강도 N / A N / A
머리 기반 N / A
컨트롤러 기반 N / A
교체 가능한 이동 손 N / A
자세
스탠딩 모드
착석 모드 명시 적이 지 않음
인공 웅크 리기
진짜 웅크 리기
접근 용이성
자막 N / A
언어 영어, 프랑스어, 독일어 […] N / A
대화 오디오 N / A
언어 영어 N / A
조정 가능한 난이도
두 손 필요

일부 게임 모드의 경우(선택 사항)

진짜 웅크리기 필요 일부 레벨의 경우(선택 사항)
청각 필요
플레이어 높이 조절 가능

플레이어가 이 정보를 미리 알고 있으면 보다 정보에 입각한 구매 결정을 내리는 데 도움이 됩니다.

새로운 플레이어의 경우 이러한 용어 중 많은 부분이 혼란스러울 수 있습니다. 다음은 각 VR 컴포트 설정의 기본 정의에 대한 용어집입니다.

선회

  • 인공 선삭 – 게임에서 플레이어가 플레이 공간 내에서 실제 방향과 별도로 뷰를 회전할 수 있는지 여부(가상 회전이라고도 함)
    • 스냅 턴 - 씨대부분의 사람들에게 편안한
      카메라 보기를 단계 또는 증분으로 즉시 회전합니다(깜박임 회전이라고도 함).
    • 빠른 회전 - 누군가에게는 편안한
      카메라 보기를 단계 또는 증분으로 빠르게 회전합니다(빠른 회전 또는 대시 회전이라고도 함).
    • 부드러운 회전최소한의 편안함
      카메라 보기를 부드럽게 회전(연속 회전이라고도 함)

운동

  • 인공적인 움직임 – 게임에서 플레이어가 플레이 공간 내에서 실제 움직임과 별도로 가상 세계를 이동할 수 있는지 여부(가상 움직임이라고도 함)
    • 순간 이동 이동 - 씨대부분의 사람들에게 편안한
      플레이어를 위치 간에 즉시 이동합니다(깜박임 이동이라고도 함).
    • 돌진 - 누군가에게는 편안한
      위치 사이에서 플레이어를 빠르게 이동합니다(Shift-Move라고도 함).
    • 부드러운 이동 - 최소한의 편안함
      플레이어를 세계에서 부드럽게 움직입니다(연속 이동이라고도 함).
  • 머리 기반 – 게임은 플레이어의 머리 방향을 인공적인 움직임을 위한 '앞으로' 방향으로 간주합니다.
  • 손 기반 – 게임은 플레이어의 손/컨트롤러 방향을 인공적인 움직임을 위한 '앞으로' 방향으로 간주합니다.
  • 교체 가능한 이동 손 – 플레이어가 왼손과 오른손 사이의 인공 이동 컨트롤러 입력을 변경할 수 있습니다.
  • 곁눈 가리개 – 플레이어 주변에서 볼 수 있는 동작을 줄이기 위해 헤드셋 시야를 잘림(터널링이라고도 함)

자세

  • 스탠딩 모드 – 실제 서 있는 위치에서 플레이하는 플레이어를 지원합니다.
  • 착석 모드 – 실제 좌석 위치에서 플레이하는 플레이어를 지원합니다.
  • 인공 웅크 리기 – 플레이어가 실제 세계에서 웅크리는 대신 버튼 입력으로 웅크리게 합니다(가상 웅크리기라고도 함).
  • 진짜 웅크 리기 – 플레이어가 현실 세계에서 웅크리고 게임에서 웅크리고 있는 것으로 올바르게 반영되도록 합니다.

접근 용이성

  • 자막 – 대화 및 인터페이스에 대한 자막이 있는 게임 및 그 안에 있는 언어
  • 오디오 – 음성 대화가 포함된 게임 및 해당 언어
  • 조정 가능한 난이도 – 플레이어가 게임 역학의 난이도를 제어할 수 있습니다.
  • 양손 필요 – 핵심 게임 완료 또는 필수 역학에 두 손이 필요한지 여부
  • 진짜 웅크 리기 필요 – 코어 완료 또는 필수 역학을 위해 플레이어가 물리적으로 웅크리고 있어야 하는 게임(비슷한 인공 웅크리기 옵션 없음)
  • 청각 필요 – 플레이어가 핵심 완료 또는 필수 역학을 들을 수 있어야 하는 게임
  • 플레이어 높이 조절 가능 – 플레이어가 실제 높이와 별도로 게임 내 높이를 변경할 수 있는지 여부(조정이 지속적이고 인공 웅크리기와 함께 작동할 수 있기 때문에 인공 웅크리기와 구별됨)

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언급했듯이 이것은 포괄적인 목록이 아닙니다. VR 편안함은 특히 모든 사람의 경험이 다소 다르기 때문에 복잡한 주제이지만 개발자와 플레이어 간의 의사 소통을 간소화하는 데 도움이 되는 유용한 기준이 되기를 바랍니다.

VR 콘텐츠에 사용할 다양한 이동 방법을 탐색하는 개발자를 위해 운동 금고 실제 사례를 볼 수 있는 좋은 자료입니다.

VR 게임 접근성에 대한 더 많은 옵션을 원하는 장애가 있는 플레이어의 경우 WalkinVR 커스텀 로코모션 드라이버.

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