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디지털 현실과 그 초대형 모델인 메타버스가 소매업에서 중요한 기능을 수행하기 시작했습니다. 라이언 베컴(Rian Beckham) 커뮤니케이션 디렉터 킹스게이트 물류, 방법을 설명합니다.

팬데믹 이후의 세계에서 디지털 현실은 구매자를 소매 구역으로 바로 안내합니다. 그곳에서 구매자는 통로를 찾아보고, 기기를 시험해보고, 종류와 색상을 살펴볼 수 있습니다. Beckham은 "상품이 언제 집에 도착하는지 정확하게 나타냅니다."라고 말합니다.

오랫동안 비디오 비디오 게임의 중요한 요소였던 VR은 이제 기업 세계, 특히 소매업으로 옮겨가고 있습니다. 동시에, 이 아이디어는 그럼에도 불구하고 많은 사람들에게 생소한 시기인 '메타버스'로 변모하고 있습니다. Beckham은 이를 VR의 확장이라고 설명합니다. 즉, 전 세계의 개인이 소매점에만 갈 수는 없지만 디지털 환경에서 서로 협력할 수 있는 목적입니다.

전체 쇼핑 센터가 메타버스 내에 포함될 수 있으므로 구매자는 디지털 소매업체에서 소매업체로 "걸어갈" 수 있습니다. 제품 박람회는 참석자들이 집이나 직장을 떠나지 않고도 큐비클에 갈 수 있는 또 하나의 유용한 기능입니다. 실제 세계에서 그렇게 하는 시대는 "과거의 일이 될 것"이라고 베컴은 믿습니다.

Beckham은 "실시간으로 매장을 모델링하는 것이 매우 중요합니다."라고 말합니다. "소비자가 연결되어 구매에 참여하는 것처럼 느낄 수 있는 경험을 제공합니다."

많은 사람들이 번거로운 헤드셋을 착용하는 데 불편을 느끼기 때문에 디지털 현실은 게임 세계 외부에서 포착하기가 부진했습니다. 개인이 {하드웨어}에 대해 더 많이 인식하고 시도에 대한 자의식이 적어짐에 따라 어려움이 훨씬 줄어듭니다. 게다가 지난 2년 동안 Zoom 및 Microsoft Groups와 유사한 조립 플랫폼에 대한 의존도는 비록 메타버스가 제공하는 것보다 훨씬 덜 몰입적이기는 하지만 고객이 디지털 환경에 익숙해지는 데 상당한 진전을 이루었습니다.

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