Nintendo가 아직 실제 VR 헤드셋을 만들지 않은 이유

Nintendo가 아직 실제 VR 헤드셋을 만들지 않은 이유

Nintendo가 Google과 협력하여 VR 헤드셋을 만든다는 소문이 돌고 있습니다. 소문 아직 확인되지 않았지만 세계에서 가장 오래된 게임 회사가 마침내 전용 XR 장치를 만들 때라고 생각하면 그것이 뭔가 특별한 것이 될 것이라는 것을 알게 될 것입니다. 하지만 기술이 얼마나 발전했는지 살펴보면 다음과 같은 질문이 제기됩니다. Nintendo는 왜 아직 VR 헤드셋을 만들지 않았습니까?

Nintendo는 기본적으로 단일 MO를 가지고 있으며 이를 잘 수행합니다. 광범위하게 액세스할 수 있는 하드웨어를 만들어 독점적인 가족 친화적인 게임을 위한 수단 역할을 합니다. 좋아, 그것보다 더 복잡하지만 Nintendo가 왜 아직 적절한 VR 헤드셋을 만들지 않았으며 아마도 아직 한동안 만들지 않을 것인지 이해하는 좋은 출발점입니다.

기다리다. Nintendo가 90년대에 Virtual Boy 같은 것을 갖고 있지 않았나요? 스위치용 Labo VR은 어떻습니까? 그거 VR 헤드셋이었죠, 그렇죠? 예, 아니오. 아니면 아니오와 종류의 (순서대로)입니다. 그 내용은 잠시 후에 다루겠습니다.

간단히 말해서, Nintendo가 Meta Quest와 같은 실제 VR 플랫폼을 만들지 않은 이유는 위험 회피와 많은 관련이 있습니다. 왜냐하면 회사는 일반적으로 기술이 더욱 성숙하고 시장 잠재력이 입증될 때까지 기다리는 것을 선호하기 때문입니다. 수년에 걸쳐 Nintendo는 항상 최첨단은 아니지만 PlayStation 및 Xbox 바이너리 외부에서 편안하게 존재할 수 있는 대규모 단일 프로젝트에 점점 더 의존하게 되었습니다.

'시든' 기술을 통한 수평적 사고

Nintendo의 시장 전략의 대부분은 회사의 휴대용 기기 부문을 개척한 것으로 가장 잘 알려진 다작의 Nintendo 디자이너인 Gunpei Yokoi의 덕분입니다. Yokoi는 Nintendo 최초의 휴대용 게임기인 Game & Watch를 디자인한 공로를 인정받았습니다. Game & Watch는 1980년 출시 당시 처음에는 계산기용으로 고안된 값싸고 풍부한 액정 디스플레이와 4비트 마이크로컨트롤러를 사용했습니다. 다른 많은 업적 중에서 Yokoi는 Gameboy 디자인, D-패드 제작 및 두 가지 모두를 제작한 것으로 알려져 있습니다. 메트로이드키드 이카루스. 1996년 회사를 떠나기 전 그의 마지막 프로젝트는 Virtual Boy입니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.

Yokoi의 Nintendo에서의 경력은 31년에 걸쳐 당시 거의 XNUMX년의 역사를 지닌 일본의 카드 회사에서 세계적인 비디오 게임 강국으로 변모하는 과정을 포함합니다. 일본 전용 저서 '군페이 요코이 게임 홀'(横井군평게무館)에 언급된 그의 철학은 닌텐도를 세계 무대로 끌어올린 사고방식을 요약하고 있습니다. 요코이는 값싸고 잘 이해되는 성숙한 기술을 사용하고 이를 게임에 적용하는 참신하고 재미있는 방법을 찾는 회사의 전략을 설명하면서 "시든 기술을 통한 수평적 사고"라는 문구를 만들었습니다. 기본적으로 Game & Watch부터 Switch 및 Switch Lite까지 마찬가지였습니다.

그리고 그것은 단지 휴대용 기기가 아닙니다. Nintendo 콘솔은 최첨단 사양에 중점을 두지 않는 경향이 있습니다(이전 Wii 소유자라면 누구나 증명할 수 있듯이). 지난 몇 년간 Nintendo 콘솔을 소유한 사람들에게는 Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin 및 Animal Crossing과 같은 유명한 프랜차이즈의 게임을 플레이할 수 있다는 것이 더 중요합니다. Wii의 성공 이후 Wiimote를 통해 볼링 게임을 할 수 있는 방식과 같은 새로운 입력 체계를 중심으로 새로운 유형의 게임을 만드는 것도 중요해졌습니다. Wii 스포츠, 또는 Joy-Con을 사용하여 이동 중에도 게임을 즐길 수 있는 방법 춤 추자. 간단히 말해서 Nintendo는 사람들에게 이미 익숙한 서비스를 제공하고 소유자가 참여하거나 무시할 수 있는 참신함을 만드는 데 정말 능숙합니다.

가상 소년 실패, 라보 VR 실험

Nintendo가 원칙을 고수할 때 우리는 일반적으로 역사상 상위 3개 베스트셀러 비디오 게임 플랫폼 중 DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 64DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 10 등 20개를 얻습니다. 그렇지 않은 경우 Virtual Boy를 얻습니다.

계정에 따르면 Yokoi는 회사가 Nintendo 64 출시에 집중할 수 있도록 Virtual Boy 작업을 서둘러 마무리했으며 이것이 부분적으로 실패한 이유였습니다. 90년대 열풍이 최고조에 달했던 시기에 Nintendo는 본질적으로 Gameboy의 3D 버전에 지나지 않는 제품을 출시했습니다. 이 콘솔은 우연히 입체 디스플레이를 탑재하여 Nintendo보다 더 이상 VR 헤드셋이 아닌 32비트 테이블탑 독립형 콘솔입니다. 3DS. 객관적으로 쓸모없는 입체경에 의존하고, 헤드셋 모양이고, 이름에 'Virtual'이 있다는 것 외에도, 가상 현실과의 비교가 중단되는 곳입니다.

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이미지 제공: Evan-Amos, Wiki Commons

주의 사항: 누군가 Virtual Boy를 VR 헤드셋이라고 언급하거나 YouTube 썸네일에서처럼 착용한 척할 때마다 나는 빈 페인트 통에 비명을 지르며 남은 연기가 내 신경을 진정시키기를 바랍니다.

헤드 트래킹, 모션 컨트롤러, 심지어 표준 Gameboy에서 똑같이 잘 플레이되지 않는 게임도 없었습니다. 더욱이 빨간색 단색 디스플레이는 게임 플레이 중에 플레이어에게 눈의 피로, 메스꺼움, 두통을 유발한다는 비판을 받았습니다. 어색한 탁상용 스탠드도 각 사용자의 키에 맞게 조절될 만큼 충분히 명확하지 않아 사용자가 게임을 할 때 목에 무리를 주게 됩니다. 관에 못 박힌 것: 가격은 180년 출시 당시 1995달러였습니다. 이는 20년 후에 출시되어 진정한 64D 그래픽을 제공하겠다고 약속한 Nintendo 3보다 단 XNUMX달러 저렴했습니다(입체 영상을 지원함에도 불구하고 Virtual Boy는 할 수 없었던 일입니다!).

그래도 Nintendo는 Virtual Boy의 실패를 당시 VR의 더 큰 실패와 연결하지 않고 오히려 잘못된 방향으로 혁신하고 핵심 원칙을 버릴 때 어떤 일이 발생하는지 인식했다고 생각합니다. Nintendo의 후속 핸드헬드는 주머니에 넣을 수 있는 폼 팩터를 유지하는 데 중점을 두었으며 일반적으로 소비자가 쉽게 업그레이드할 수 있도록 한두 세대의 이전 버전과의 호환성을 제공했습니다. 뒤따르는 게임보이는 휴대성이 뛰어나며 버스, 기차, 비행기 등 어디에서나 플레이하고 싶은 모든 게임을 제공했습니다.

하지만 스위치용 Nintendo Labo VR은 어떻습니까? 글쎄요, 2019년에 처음 출시되었을 때 꽤 멋진 실험이었습니다. 판지로 만든 DIY 액세서리 팩은 실제로 Nintendo가 처음으로 VR에 참여하게 만들었고 회사가 가져온 것처럼 가족 친화적인 감각으로 이를 수행했습니다. 그것이하는 모든 것.

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이미지 제공 닌텐도

Joy-Cons를 독특한 방식으로 사용하는 재미있는 작은 키트이지만, 플레이할 수 있는 고품질 기본 VR '맛보기' 경험이 몇 가지밖에 없기 때문에 기본적으로 Nintendo가 비판적으로 반복하지 않은 일회성 거래입니다. 목표 시장에서 일반적으로 좋은 반응을 얻었음에도 불구하고 초기 출시 이후.

허락하면, Nintendo는 다양한 자사 타이틀에 대해 Labo VR 지원을 제공했습니다.를 포함한 슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋, 슈퍼 마리오 오디세이 젤다의 전설 : 야생의 숨결, 하지만 이는 기본적인 3D 뷰어 지원만 제공할 뿐 이러한 게임을 완전한 VR 경험으로 변환하지는 않습니다.

부팅하려면 Labo VR이 실제로 유니티 지원, 이는 제XNUMX자 개발자가 이를 위한 게임과 경험을 만들 수 있음을 의미합니다. 사실은 헤드셋과 슬롯인 스위치 폼 팩터가 독립형 또는 PC VR 헤드셋처럼 장기간 플레이할 수 있도록 제작되지 않았다는 것입니다. 전면이 무겁고 스트랩이 없으며 최신 VR 플랫폼의 기반이 아닙니다. 플랫폼이라기보다 장난감입니다.

하나의 큰 플랫폼으로 전환

큰 문제는 : 언제? Nintendo는 VR이 독립형 헤드셋과 같이 사랑받는 Nintendo 프랜차이즈 게임으로 가득 찬 제품을 본격적으로 출시할 수 있을 만큼 성숙하다고 느낄 때는 언제일까요? 과거의 성과가 미래의 결과를 예측한다면 가까운 시일 내에 그러한 장치를 보게 될 가능성은 거의 없습니다.

회사는 지난 XNUMX년의 대부분을 현재까지 회사에서 가장 덜 성공한 비디오 게임 콘솔(Virtual Boy 다음으로)인 Wii U의 실패를 복구하는 데 보냈습니다. 회사가 핸드헬드 및 콘솔 제품 개발을 Switch와 결합하는 데 얼마나 집중했는지를 고려할 때 전용 하드웨어 릴리스를 통해 곧 XR 틈새 시장에 먼저 진출하는 것은 타당해 보이지 않습니다.

Fun Labo VR 추가 기능을 제외하고 Nintendo는 과거 VR에 대해 회의적인 입장을 표명했습니다. 말하기 TIME, Nintendo의 Shigeru Miyamoto는 2014년에 VR은 회사가 Wii U를 통해 크래킹하려고 하는 광범위한 플레이어 경험이 아니라고 말했습니다.

“가상 현실이 무엇인지 생각해 보면, 한 사람이 고글을 쓰고 구석에서 혼자 놀거나, 별도의 방에 가서 그 가상 현실 속에서 혼자 놀면서 시간을 보내는 경우가 있습니다. 그것은 우리가 Wii U를 통해 달성하려고 하는 것과 정반대입니다. 그래서 저는 그것이 사람들이 플레이하는 최선의 방법인지 아닌지에 대해 약간 불안합니다.”

물론, Oculus Rift DK2014가 출시된 같은 해인 2년 이후 기술이 크게 바뀌었습니다. 혼합 현실 패스스루가 Quest 3 및 Apple Vision Pro와 같은 독립형 헤드셋의 표준이 되면서 Nintendo는 과거에 최첨단 기술을 채택하면서 대부분 보여주었던 것과 동일한 망설임에도 불구하고 이 기술을 감시하지 않는 것이 미친 짓이 될 것입니다.

Nintendo가 아직 실제 VR 헤드셋을 만들지 않은 이유 PlatoBlockchain Data Intelligence. 수직 검색. 일체 포함.
닌텐도 VR 특허 | 이미지 제공 USPTO, 레벨업을 통해

실제로 이 회사는 헤드셋 안팎의 플레이어를 사용하는 협력적인 게임 플레이에 초점을 맞춘 혼합 현실 시스템에 대한 특허를 적극적으로 창출하고 있습니다. 위는 제안된 일종의 테이블탑 플랫폼 게임을 기반으로 한 멀티플레이어 게임을 보여주는 2022년 특허 중 하나입니다.

여러 제품을 출시하고 대규모의 상호 연결된 플랫폼을 유지하려고 노력하는 많은 기술 회사와 달리 Nintendo의 주요 MO는 아마도 추가 기능과 몇 가지 입력 문제가 포함될 큰 일에 도박을 하는 것입니다. 그것이 일종의 추가 헤드셋 주변 장치인지 아닌지… 당신은 결코 알 수 없습니다. 결국, 혼합 현실의 보다 포괄적인 특성은 Nintendo에서 일부 마음을 바꿀 수 있습니다. 하지만 일본 게임 회사에서 다음에 나올 것은 또 다른 실험이거나 새롭고 다른 환경에서 성숙한 하드웨어를 사용하는 유사한 추가 기능이 될 것이라고 확신할 수 있습니다. 방법.

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확실한 것은 전통적인 게임의 하드웨어와 소프트웨어 판매량이 여전히 VR 게임보다 훨씬 크기 때문에 Nintendo가 서두르지 않는다는 것입니다. 그럼에도 불구하고 Nintendo 헤드셋이 어떤 모습일지, 그리고 Nintendo의 본격적인 XR 릴리스가 다음 세대의 어린이(및 성인)에게 어떤 영향을 미칠지 궁금해하지 않을 수 없습니다.

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