Waarom zijn Metaverse Graphics na $177 miljard aan investeringen nog steeds slecht? PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Waarom is Metaverse Graphics nog steeds slecht na $ 177 miljard aan investeringen?

Het is bijna 20 jaar geleden sinds de release van Second Life, een vroege poging tot een meeslepend multiplayer-universum van Linden Labs, waarin mensen begonnen te leven en werken - en onderweg veel geld verdienden. Twee decennia later nadert de belofte waarnaar in Second Life voor het eerst werd gesuggereerd, de realiteit, aangezien de aanhoudende digitale wereld van de... metaverse begint door te dringen in de mainstream.

De ademloze dekking en eindeloze hype van de metaverse zou de gemiddelde persoon ervan overtuigen dat ze moeten beginnen met plannen voor een leven dat permanent aan een VR-headset is gehecht.

Een miljard van ons zullen tegen het einde van het decennium de metaverse betreden, als Mark Zuckerberg zijn zin krijgt, terwijl onderzoeksbank Citi zegt dat de metaverse-industrie een economie zal ondersteunen die alles waard kan zijn van $ 8 biljoen tot $ 13 biljoen tegen dezelfde datum. Het zijn in het oog springende figuren zoals deze die meer dan $ 177 miljard volgens McKinsey sinds begin 2021 geïnvesteerd in de metaverse.

Er is alleen één probleem: de graphics van de platforms die worden aangekondigd als de voorhoede van die toekomst, zien er ongeveer hetzelfde, zo niet slechter, uit dan het 20-jarige Second Life.

Wanneer Meta kondigde de lancering aan van zijn metaverse platform Horizon Werelden in Frankrijk en Spanje werd het deze week met wijdverbreide spot begroet. Het zwaartepunt van de kritiek werd gedragen door CEO Mark Zuckerberg's "dode ogen", beenloze cartoon-avatar, waardoor een haastig herontwerp.

Meta heeft haastig een bijgewerkte Mark Zuckerberg-metaverse-avatar uitgerold. Afbeelding: Meta

Het zijn niet alleen de legacy-spelers van de grote technologie die worden getroffen. Web3 metaverse platforms zoals Decentraland hebben ook kritiek gekregen vanwege hun grafische stijl.

Het "meedogenloos vlakke" terrein van Decentraland. Afbeelding: Decentraland

decoderen's eigen recensie van Decentraland richtte zich op zijn "meedogenloos vlakke" terrein en pop-up. "Zelfs op de hoogste instellingen," zei onze recensent, "is het grafisch te beperkt om een ​​bijzonder boeiende virtual reality-ervaring te zijn." cryptovoxels, De zandbak; ze zijn allemaal weergegeven in blokkerige, cartoonachtige beelden die doen denken aan een game uit de jaren 2000.

Groot leeg

Het roept allemaal de vraag op: waarom zijn de graphics zo verschrikkelijk in de metaverse?

Er zijn tal van redenen waarom dit het geval zou kunnen zijn, waarbij verschillende platforms verschillende excuses bieden, afhankelijk van de grafische getrouwheid die ze bieden.

Een belangrijk probleem dat metaverses momenteel hebben, is dat het realtime weergeven van afbeeldingen veel verwerkingskracht vereist - en supersnelle internetsnelheden die niet altijd beschikbaar zijn voor gebruikers. Grafische kaarten en breedbandverbindingssnelheden beperken de mogelijkheid voor metaverses om zeer gedetailleerde afbeeldingen te presenteren, wat betekent dat ze in plaats daarvan vaak vertrouwen op bredere grafische afbeeldingen.

De zandbak. Afbeelding: decoderen

Metaverses hebben vaak slechtere graphics dan MMO-games, omdat ze door hun ontwerp veel meer open wereld zijn. In plaats van gebruikers simpelweg een voorgeprogrammeerde lijst met commando's te laten volgen, wat games doen, biedt de metaverse in theorie een oneindig aantal opties die niet vooraf kunnen worden gegenereerd en opgeroepen wanneer dat nodig is.

Er is ook de suggestie dat het hebben van een volledig cartoonachtige metaverse beter is dan het alternatief: een grotendeels levensechte omgeving met een paar fatale gebreken.

Het concept van de griezelige vallei, waar de graphics bijna perfect zijn, maar er één ding mis mee is dat gebruikers nerveus maakt, bestaat al in videogames. En in een omgeving waar je dingen in realtime weergeeft en gebruikers de mogelijkheid biedt om bijna onbeperkte beslissingen te nemen, zijn er gewoon te veel variabelen die fout kunnen gaan en mensen in de griezelige vallei duwen.

Een probleem met benen

Het probleem is vooral vervelend als het om benen gaat.

Voor metaverses die zijn gebouwd rond virtual reality-interfaces, zijn benen "superhard en in principe niet werkbaar alleen vanuit een fysica-standpunt met bestaande headsets", Andrew Bosworth, de toenmalige vice-president van Reality Labs van Meta en nu de chief technology officer, vertelde CNN Business in februari.

"Het is een hardwareprobleem", zegt Gijs Den Butter van SenseGlove, een Nederlands bedrijf dat haptische feedbackhandschoenen en apparaten ontwikkelt die een belangrijk onderdeel van de metaverse zullen vormen - als we het uiteindelijk volledig gaan bewonen. "Fabrikanten hebben bij deze gelegenheid een headset met controllers of handtracking, en dat is wat onze computer voor de metaverse is", zegt hij. "In de huidige staat heeft het geen benen, omdat de hardware je handen en misschien je armen kan zien en dat kan volgen, maar als je vooruit kijkt, kun je je benen niet zien."

Dat is moeilijk omdat de algoritmen voor het volgen van het lichaam die helpen bepalen waar je naar wijst in de metaverse input nodig hebben van lichaamsdelen die ze kunnen zien - en zoals iedereen die rechtop stond en recht voor je uit keek, weet, zie je je eigen benen niet. Daarom hebben de computers die proberen het digitale equivalent van je lichaam in de metaversum weer te geven geen benen.

Dat is minder een probleem voor op crypto gebaseerde metaverses zoals Decentraland en The Sandbox, die voornamelijk afhankelijk zijn van browser- of desktop-gebaseerde interfaces in plaats van volledig meeslepende VR - voorlopig.

"Het zijn echt Facebook/Meta en Microsoft - deze meeslepende platforms", die geen avatars met benen hebben, zegt Weronika Marciniak, een metaverse architect uit Hong Kong bij Future Is Meta. "De meeste werelden, zoals VRChat, Decentraland, Sandbox en andere, presenteren avatars met benen, hoewel je niet per se sensoren met benen hebt." Die platforms omzeilen het probleem door te "doen alsof" - voordat Marciniak zichzelf corrigeert om "de positie van de benen van gebruikers aan te nemen".

Den Butter zegt dat het gebrek aan poten in grote mainstream metaverse platforms niet te wijten is aan een gebrek aan verwerkingskracht. "De poten zijn, net als alle bewegende delen, in feite opgebouwd uit een kinematisch model", zegt hij. "De wiskundige modellen van handen zijn behoorlijk zwaar, maar voor benen zijn het maar een paar punten die moeten worden verwerkt."

Hij zegt dat low-end, bestaande hardware zoals een Azure Connect of Wii-camera de relevante datapunten zou kunnen verwerken, wat betekent dat het verzenden en verwerken van die gegevens om in de metaverse weer te geven, lokaal of via edge computing, waarschijnlijk niet te veel vertraging zal veroorzaken .

In plaats daarvan leggen hij en Marciniak de schuld voor een gebrek aan benen in de hardwarebeperkingen, en met name het gebrek aan zichtbaarheid van bestaande apparaten die op het hoofd worden gedragen.

Daar komt waarschijnlijk binnenkort echter verandering in. In december 2021, sneakerbedrijf Nike kocht RTFKT, een stap die volgens Marciniak de eerste stap zou kunnen zijn naar controllers die vergelijkbaar zijn met headsets voor onze voeten. "Misschien werken ze aan echte schoenen of sokken met sensoren die zouden worden verbonden met de VR-headsets", veronderstelt ze.

Neem het aan de overkant

Een metaverse die er niet uitziet als alle andere is Andere kant, van Bored Ape Yachtclub makers Yuga Labs. Rondom gebouwd Improbable's M2-motor, Otherside ziet eruit alsof het in 2022 thuishoort - wat geen sinecure is, volgens degenen die het hebben ontworpen.

“We gooien onze partners niet zomaar een platform in de weg”, vertelt Rob Whitehead, medeoprichter en chief product officer van Improbable. decoderen. Ze gaan met partners in gesprek over wat ze willen van de metaverse en ontwerpen dat. "Er zijn een aantal fantastische projecten, maar ze zien eruit alsof je een app hebt genomen en er een metaverse van hebt gemaakt", zegt hij. "Het ziet eruit alsof het gestroomlijnd is, maar we komen meer uit het nemen van game-achtige ervaringen en ze meer game-achtig en metaversaal te maken."

Onwaarschijnlijk besteedde uren aan onderzoek en ontwikkeling aan zijn M2-engine om tienduizenden unieke karakters weer te geven met behulp van machine learning-technieken die de verwerking naar de GPU's van gebruikers pushen, in plaats van de gegevens via de cloud te verzenden. "Het probleem is dat als je het aantal mensen in een dichtbevolkte ruimte verdubbelt, je de hoeveelheid gegevens die je moet verzenden verviervoudigt", zegt Whitehead.

Of andere metaverses hun benadering van visuals zullen heroverwegen, is een geheel andere vraag. Maar het is iets dat waarschijnlijk een steeds dringendere vraag zal worden, als de metaverse de mainstream-acceptatie wil bereiken die zijn voorstanders willen.

Blijf op de hoogte van cryptonieuws, ontvang dagelijkse updates in je inbox.

Tijdstempel:

Meer van decoderen