De bloeiende virtuele productiescène wordt geconfronteerd met een tekort aan talent PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

De bloeiende virtuele productiescene kampt met een tekort aan talent

Volgens adviesbureau Deloitte Global zal de markt voor virtuele productietechnologie jaar-op-jaar met 20% groeien tot 2.2 miljard dollar in 2023, vergeleken met 1.8 miljard dollar in 2022.

Maar er is een tekort aan gekwalificeerd virtueel productietalent en het industriële landschap van virtuele productiestudio’s is momenteel gefragmenteerd, waarschuwt het adviesbureau ook.

Deloitte zegt dat de tools en technieken van virtuele productie de film- en bioscoopproductie gestaag transformeren, de flexibiliteit vergroten, de productietijden verkorten en real-time computergegenereerde beelden (CGI) en visuele effecten uit de postproductie naar echte sets brengen. .

Er zijn veel krachten die deze groei aandrijven: het publiek eist film- en televisiegenres die sterk afhankelijk zijn van digitale mogelijkheden; streaming videodiensten die deze genres omarmen om de productielijnen te vullen en de kosten te verlagen; een grotere afhankelijkheid van digitale hulpmiddelen nu arbeidskrachten steeds verder afgelegen en gedistribueerd raken, en de ambities van enkele topleveranciers van game-engines om de film- en videoproductiemarkt beter te bedienen.

Virtuele productie vergt echter een aanzienlijke investering. Hoewel het, als het goed wordt gepland, minder kan kosten en sneller kan zijn dan traditionele technieken, kunnen de betrokken tools ingewikkeld en moeilijk te gebruiken zijn, waardoor aanzienlijke training en geavanceerde en dure hardware nodig zijn. Gekwalificeerd virtueel productietalent is momenteel schaars – en daarom kostbaar.

Bovendien is het landschap van maatwerkaanbieders gefragmenteerd. Grotere en meer gevestigde studio's hebben hun eigen virtuele productietoolketens samengesteld en leren hoe ze deze het beste in de productie kunnen integreren, maar kleinere studio's en streamers die zich op CGI-gebaseerd entertainment richten, kunnen in plaats daarvan samenwerken met externe leveranciers die het talent, de software, en hardware in hetzelfde pakket. Al deze gebruikers zullen waarschijnlijk rekening houden met ongelijke standaarden, uitdagingen bij het opzetten en volgen, en de nuances van het naadloos combineren van fysiek en digitaal.

Virtuele productie heeft ook invloed op de manier waarop producties worden gepland en gefinancierd. Omdat veel van het werk dat in de postproductie werd gedaan, wordt verplaatst naar de preproductiefase, moeten studio's meer werk vooraf doen om digitale assets te bouwen, kleuren op elkaar af te stemmen en hardware en software correct in te stellen. Dit kan investeerders afschrikken die er huiverig voor zijn om eerder in de productie financiering te moeten verstrekken.

In de loop van de tijd zullen de kosten-, expertise- en financieringsbarrières echter waarschijnlijk afnemen naarmate de virtuele productiemarkt groeit. En naarmate de industrie volwassener wordt en best practices worden ontdekt, wordt virtuele productie steeds gemakkelijker te gebruiken. De wisselwerking tussen gaming en videoproductie zou mogelijk een feedbackloop in de ontwikkeling van content kunnen genereren, omdat digitale assets zoals decors, personages en beelden gemakkelijker tussen media kunnen bewegen.

Steeds meer studio's streven naar franchises die zijn opgebouwd rond 'universums' die kunnen worden ervaren via video en gaming - en een steeds groter publiek raakt gewend aan het omgaan met rijke, fantasierijke en hyperrealistische virtuele werelden. Naarmate entertainment steeds socialer en interactiever wordt, zullen de technologieën van virtuele productie waarschijnlijk worden gezien als fundamentele bouwstenen en facilitators van de opkomende metaverse.

Voor meer informatie

Tijdstempel:

Meer van AV Interactief