Callisto Protocol-maker Glen Schofield zegt: 'We proberen nog grover te zijn' PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Callisto Protocol-maker Glen Schofield zegt: 'We proberen nog grover te zijn'


Je weet dat je in gesprek bent met iemand die dat is ernstig over het akelige einde van het horrorspectrum wanneer ze Martyrs noemen. Vorige week, halverwege een gesprek met Glen Schofield, noemde hij de Franse New Extreme-film uit 2008 als een van de inspiratiebronnen voor The Callisto Protocol. Qua onderwerp passen ze niet voor de hand. Zoals vrijwel iedereen heeft opgemerkt, is de grimmige sci-fi van The Callisto Protocol een spirituele opvolger van Dead Space, terwijl Martyrs een hedendaagse nachtmerrie in een buitenwijk is waarin [spoilers] extreme martelingen worden toegebracht door een schimmige kliek die stiekem een ​​voorproefje probeert te geven van het leven na de dood. Maar Schofield vertelde ons dat hij wekenlang werd achtervolgd door martelaren, en de onverschrokken gruwelijke effecten ervan hebben bijgedragen aan de obsessie met lichaamshorror die overal in The Callisto Protocol te vinden is.

Het Callisto-protocol was een van de opvallende games die werd getoond tijdens de E3-achtige reeks livestreams van dit jaar, en in een vreemde speling van het lot zal het concurreren met de remake van zijn voorganger. We spraken over hoe Schofield en Striking Distance Studios survivalhorror vooruit willen helpen, gezien de directe concurrentie van zijn geliefde voorgangers.

PC Gamer: Laten we er meteen in duiken: vertel me een beetje waarom de gevangenissetting in The Callisto Protocol zich zo goed leent voor horror.

Glen Schofield: Voor de meeste mensen is de gevangenis al eng. Dus je begint met een plek waar mensen niet heen willen. Je hoort er alleen maar horrorverhalen over. We hebben het op een maan gezet, dat is al eng. Het idee is als, dit is een van de ergste, zo niet de slechtste gevangenis in de melkweg. Het voelde gewoon als een geweldige setting, vanaf het begin. Daar wilde ik het hebben.

In termen van het creëren van schokkende momenten en het opbouwen van een sfeer in het algemeen, wat heeft de kracht van de pc en next-gen consoles mogelijk gemaakt? Wat ben je aan het doen dat niet mogelijk was met Dead Space?

Deze Grav Gun kan de vijanden oppakken en ze in gigantische ventilatoren gooien, in spikes op de muren, en we hebben draaibanken en gigantische machines en dingen die echt wreed worden

Het is niet zo van ineens "Wow, we hebben al die nieuwe gameplay-dingen." Het is krachtiger en we kunnen dingen doen zoals ray tracing, waarmee we dingen echt realistisch kunnen maken, wat volgens mij belangrijk is voor een horrorspel, hoe meer je het gevoel krijgt 'ik ben er'. Ik ben een echt persoon. Alles wat ik zie is echt.' Koptelefoons zijn hier de juiste keuze voor. We doen dingen op de achtergrond [waardoor je gaat] 'waar was dat?'

Hoe meer je de speler ertoe brengt zijn hoofd een beetje te draaien en zijn aandacht ergens van af te leiden, hoe beter. Het stelt ons in staat om meer coole speciale effecten te doen die het niet alleen geaard houden, maar het ook realistischer laten aanvoelen. Het gaat dus veel om de kracht. Er zijn dingen waarvan ik wou dat we ze hadden kunnen doen in Dead Space. We letten echt op details.

De plasmasnijder was zo'n iconisch onderdeel van de Dead Space-games. Is er iets relatief innovatiefs in termen van gevechten in Callisto?

Het is een ander soort gevecht in dit spel, terwijl mensen in Dead Space gewoon de plasmasnijder gebruiken. Ze kunnen hier en daar het lijnpistool gebruiken en dat soort dingen, maar het is meestal alleen de plasmasnijder. Met dit spel zul je alles moeten gebruiken wat we je geven, vooral melee. De melee is erg belangrijk - het is in je gezicht, het is brutaal. Met sommige vijanden zul je gewoon op die manier moeten omgaan, dan moet je je wapens upgraden voor anderen. Niet dat je heel veel munitie gaat krijgen, maar er zijn een aantal vijanden waar je niet persoonlijk mee te maken wilt hebben.

Dan hebben we dit GRP-systeem waar we het over hebben, dat is een Grav Gun, maar deze Grav Gun kan de vijanden oppikken en ze in gigantische ventilatoren gooien, in spikes op de muren, en we hebben draaibanken en gigantische machines en dingen die echt wreed worden. Bovendien kun je dingen in de wereld oppikken, hun benen afhakken, hun armen afhakken - we hebben een bloedsysteem dat veel dieper gaat dan in Dead Space. Je kunt de helft van het hoofd eraf hakken en ze komen nog steeds op je af. Je kunt beide armen afhakken en ze zullen je nog steeds bijten. Je kunt beide benen afsnijden. Ze komen nog steeds op je af, man.

Dit kernsysteem kostte ons twee en een half jaar. Het is behoorlijk diep en behoorlijk brutaal. Callisto Protocol laat je zeggen: "Ik kan maar beter alles gebruiken, ik kan maar beter alle tools leren die ik krijg, want ik zal ze nodig hebben."

Josh Duhamel schittert als een gevangene, Jacob Lee, en als ik naar de recente trailer kijk, doet het me denken aan Norman Reedus in Death Stranding. Het voelt echt alsof de acteur echt op het scherm staat met deze uitvoeringen. Heeft de kwaliteitsverbetering invloed op hoe u als ontwikkelaar over casten denkt? Moet je aan veel meer denken dan “is dit de juiste stem?”

Nou, je wilt een goede acteur, en Josh was een van de sterren voor Call of Duty World War Two. We hebben Josh vrij goed leren kennen toen hij daaraan werkte. Hij heeft veel meer bereik dan mensen denken, en we vonden het gewoon geweldig om met hem samen te werken, we vonden het geweldig hoe hij ondergedompeld raakte in het personage. Ik denk dat je voorbij 'het is Josh' zult kijken en hem in plaats daarvan meer als Jacob zult zien. Het was belangrijk dat we goed acteerwerk kregen, want er zit veel acteerwerk in het spel, het verhaal is erg belangrijk. Ik heb allerlei soorten acteurs gebruikt: B-listers en A-listers en zelfs enkele C-listers die er echt heel goed in zijn.

Dit ging niet over het gebruik van Josh voor publiciteit. Dit ging over het gebruik van Josh als een goede acteur.

De vijanden in de meest recente trailer voelden aan als iets tussen John Carpenter's The Thing en de schimmelmensen in The Last of Us. Hoe creëer je echt angstaanjagende tegenstanders in een survival-horrorspel? Ik ben vooral geïnteresseerd in het feit dat je veel gewone vijanden moet maken, maar je wilt ook kunnen opschalen naar meer substantiële ook tegenstanders op baasniveau.

Absoluut, je begint met grunts, je eerste reeks vijanden, en we maken er zes verschillende versies van. Tegen de tijd dat je bent waar we nu zijn, hebben we er vier van de hand gedaan, we hebben nieuwe toegevoegd en we hebben ze veranderd.

Omdat we grote, kleine, alles daartussenin hebben gemaakt, kunnen we nu zeggen: 'Oké, deze is langzamer, deze is sneller, deze is een kogelspons.' Zelfs de grunts, het voer zijn moeilijk [te bestrijden], maar ze zijn ook anders. Sommige bewaren we natuurlijk tot later, maar we voegen nu zelfs twee nieuwe toe. Het is vrij laat, maar we laten ze vallen omdat deze nog cooler zijn. Je wordt gewoon beter na twee en een half jaar.

Is het eerlijk om te zeggen dat naarmate je verder komt in het verhaal, de vijanden waarmee je te maken krijgt vreemder worden?

Ja, ja, ja, ze worden bizarder, ze hebben meer soorten mechanica, of je moet ze beter begrijpen. We hebben een paar waar je niet mee wilt vechten - je moet ver weg blijven. Je gaat hier en daar wat hardlopen. Ik hou ervan als je vijanden hebt waarvoor je moet vluchten. Je kunt ze doden, maar het zal wat tijd kosten, een strategie, je gaat een beetje dood, en dan ga je er waarschijnlijk over nadenken voordat je weer naar binnen gaat.

Dit lijkt absoluut een thematische doorgaande lijn tussen Deadspace en The Callisto Protocol in termen van body horror. Waarom vind je dat interessant als onderwerp? En waarom is onze ruimte zo'n goede setting om dat ding een beetje te verkennen?

Ik vind dat lichaamshorror slechts een groot deel is van de horror die ik leuk vind. Het roept een vreemde emotie op. We hebben bijvoorbeeld niet alleen het hoofd eraf gebeten, we hebben het bovenste deel van het hoofd eraf geplukt - we proberen nog grover te zijn. En met de nieuwe graphics en de kracht van deze nieuwe systemen tegenwoordig, kun je dat echt goor maken. Martelaren is er zo een. Het is een Franse film...

Ik heb martelaren gezien. Weinig films hebben me zo in de war gebracht als Martyrs. Het is heel goed, maar het is afschuwelijk.

Rechts? Het beïnvloedde me ongeveer twee weken. Hetzelfde, hetzelfde, hetzelfde. [Glen beschrijft een bijzonder gruwelijke scène in de film met een oogbal.] Alleen al het geluid van de schaar...

Ik heb daarna geluncht met [Hostel-directeur] Eli Roth. En ik heb zoiets van: 'Kerel, dat geluid alleen.' Hij vertelde me: "We hebben negen scharen gebruikt en we hebben ze in elkaar gezet om dat geluid te krijgen."

Dus begon ik ons ​​dat soort dingen te laten doen.

Mylène Jampanoï in horrorfilm Martyrs

(Afbeelding tegoed: Wild Bunch)

Over oogballen gesproken, die scène met oogballen in Dead Space 2 blijft me ook echt bij. Ga je ook in Callisto voor een soort groot decorstuk?

Ja, maar anders. We hebben behoorlijk gruwelijke sterfgevallen voor Jacob. En we hebben ook een verbrokkelingssysteem voor hem. Dus ja, de dood is behoorlijk belangrijk.

Er is een trend in horrorfilms dat de dreiging een soort manifestatie is van verdriet of trauma uit het verleden, ze noemen het verheven horror, dat doet de laatste 5-10 jaar de ronde. Is dat iets dat je interesseert? Of heb je het gevoel dat het een beetje uitgespeeld is? Past het bij games?

We hebben hierin niet echt te maken met verdriet. Het is een gevangenissysteem en je leert de gevangenen niet kennen. Er zal een klein beetje van zijn, maar het is geen belangrijk onderdeel ervan. Maar er is een deel van het verhaal aan het einde - je gaat, oh, daar zit een klein beetje van in.

Kun je me iets specifieks vertellen over de pc-versie? Is er iets waarvoor u het pc-platform gebruikt qua functies?

Ja, maar we beginnen er nu pas dieper op in te gaan. Dus ik kan er echt niet over praten. Er zijn dingen die we proberen te doen op de pc-versie die het een beetje anders zullen maken. Ik weet niet zeker hoeveel anders het zal voelen. Maar we hebben wel extra tijd omdat we niet met Sony hoeven te produceren en zo.

We hebben een plan en we zullen zien wat we kunnen bereiken. Het spijt me, ik kan daar nu niet dieper op ingaan. Het zou echter heel leuk moeten zijn. Ik weet zeker dat pc-mensen er behoorlijk blij mee zullen zijn.

Oorspronkelijk zou je deel uitmaken van het PUBG-universum, maar sindsdien is de game meer een eigen leven gaan leiden en heeft het zijn eigen ruimte gekregen. Is dat juist?

Toen we hier voor het eerst kwamen, werkten ze aan een heel groot verhaal, en ze kregen echt grote, geweldige schrijvers, en ze werkten aan de overlevering, en ze hadden een gigantische tijdlijn. We zouden op de tijdlijn passen, en op dat moment voelde het best goed, toch? Maar terwijl we het spel maken, en we maken het verhaal, en we schrijven, en we gaan er dieper op in, het voelde gewoon alsof we daar even tussenuit moesten. Niet omdat we het niet leuk vonden - we houden van PUBG. Maar het voelde alsof we een nieuw IP-adres waren. En ze vonden het oké.

Als je een fan bent van Resident Evil 4, heb je dan speciale herinneringen aan die game die je wilt delen? Of enige gedachten over wat je hoopt dat ze bereiken met de remake?

Dat was op verschillende manieren zeer invloedrijk op Dead Space. Ik vond het absoluut geweldig. Ik vond het niet echt eng, maar het was een geweldige game. Sommige vijanden, zoals de blinde, waren echt eng. Het was meer spanning. Maar het heeft Dead Space beïnvloed. Ik zei: ik wil dat mijn personage schiet en beweegt, en dat was een groot probleem. Iedereen zegt: 'Nee, het gaat niet werken.'

Ik had zoiets van: 'Ik zal manieren vinden om het te laten werken.' En het is grappig, Dead Space was eigenlijk Game of the Year bij de DICE-awards, en de mensen die de prijs uitreiken waren de Capcom-jongens die Resident Evil 5 maakten. En ze zeiden backstage tegen me: “We wish we had the character walk .”

Maar [RE4] had een grote, grote invloed op mij, daar bestaat geen twijfel over. Toen ik delen van de remake zag, kon ik een deel ervan niet eens herkennen. Ik had zoiets van, oh, is dat het dorp? Het zag er fantastisch uit. Ga het absoluut spelen.

Ik zal ook een goede herinnering aan Dead Space toevoegen. Het hebben van de baanbrekende lijn die je naar je volgende doel op de vloer bracht als iemand die onvermijdelijk verdwaalt in elk type spel omdat ik geen ruimtelijk inzicht heb, was een van mijn favoriete innovaties ooit.

Nou, ik zal je zeggen, dat doen we niet [in Callisto]. Voor mij heb ik het gevoel dat dat een van de evoluties is: als ik daar vanaf kon komen en manieren kon vinden om je zonder het spel door het spel te loodsen, dan is dat wat ik wilde doen. 

Het kan me niet schelen of je een beetje verdwaalt, toch - je moet je weg een beetje vinden. Maar we proberen het te doen met verlichting, met geluid, we doen het met bewegwijzering. Ik wil echt dat je het spel gebruikt om er doorheen te komen. Voor mij is dat een evolutie die we volgens mij nodig hebben. Maar ik waardeer het dat je dat zegt. Ik vond dat ook geweldig en we hadden het nodig in Dead Space, maar ik denk dat het goed komt in deze game.

Tijdstempel:

Meer van PC Gamer