Verken de surrealistische wereld van 'Into the Radius' op Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Verken de surrealistische wereld van 'Into the Radius' op Quest 2 vandaag

Pechorsk is niet voor bangeriken. De stad verkeert in een staat van constant verval, mysterieuze wezens rennen op hol en er is niemand anders in de buurt om je bij te staan. Dit is de harde, post-apocalyptische omgeving van In de straal, een survivalshooter voor één speler die nu beschikbaar is op Meta Quest 2 voor $ 29.99 USD.

Je bevindt je aan het begin van het spel in de titulaire Radius en je enige metgezel is een griezelige ring van licht in de lucht. Voordat je je buiten je basis waagt, moet je je voorbereiden op omgevingsafwijkingen - zoals giftig gas en zwevende bliksembollen - en op ontmoetingen met vijandige, schaduwachtige wezens die je op zicht zullen aanvallen. Om je overlevingskansen te vergroten, moet je je wapens verbeteren (en ze op de juiste manier onderhouden zodat ze je niet vastklemmen) en uitrusting door alles wat je kunt vinden op te ruimen.

De computerterminal van de basis zal je helpen het verhaal te ontdekken en je te belonen voor het voltooien van verschillende missies, waardoor je extra middelen krijgt voor je excursies. In tegenstelling tot andere FPS-spellen, In de straal gaat niet over het verzamelen van zoveel mogelijk doden of het vernietigen van alles wat je ziet. Het is een methodisch spel, dat veel geduld en ruimtelijk inzicht vereist. Hoe sluipender en voorzichtiger je bent, hoe beter.

Meer weten over In de straal, spraken we met producer Alexei Shulga over dystopische fictie, wat er in de game is veranderd sinds de vroege release op pc VR, en hoe de community heeft geholpen bij het creëren van een onwaarschijnlijke mascotte.

Vertel ons iets over CM-spellen. Hoe ben je bij VR-ontwikkeling terechtgekomen?

Alexei Shulga: De studio werd in 2010 opgericht, maar was de eerste jaren uitsluitend gericht op mobiele games. Dit veranderde toen we de Rift DK1 in handen kregen en enthousiast raakten over geheel nieuwe manieren om games in VR te ervaren. In de straal evolueerde van mijn persoonlijke passieproject en verzamelde langzaam steun en interesse in de studio. Na de eerste PC VR-alfa-release zagen we aanzienlijke tractie in de spelersgemeenschap en bouwden we daar langzaam op voort om een ​​volwaardig, autonoom VR-team te worden dat meerdere games ontwikkelde.

Wat was de inspiratie erachter In de straal?

ALS: We hebben duidelijke inspiratie gehaald uit de roman Picknick langs de weg door Arkady en Boris Strugatsky en the STALKER-gamefranchise. Maar we leggen meer de nadruk op de surrealistische-horroraspecten van het thema van de abnormale zone. Ik was altijd gefascineerd door het concept dat de mensheid een entiteit ontmoet die zo geavanceerd is dat we het niet eens kunnen bevatten.

Ik heb ook veel inspiratie gehaald uit mijn levenservaringen: als kind afbrokkelende industriële gebieden verkennen, in het leger dienen en een airsoft speler. Misschien is dat een van de redenen waarom ik de conventionele manieren waarop sommige spelmechanismen in games worden toegepast, wilde uitdagen.

Naast levensechte wapenhantering en voorraadbeheer, zijn er meer subtiele functies in In de straal. Vijanden onthouden bijvoorbeeld waar ze de speler het laatst hebben gezien en leveren onderdrukkend vuur op die locatie, dus een intelligente speler moet vaak van dekking wisselen en zich bewust zijn van hun omgeving. De onderdompeling mogelijk gemaakt door VR maakt dit een echt intense testervaring.

Is er een specifiek verhaal dat je in de game vertelt, of is het meer een ervaring met een open einde?

ALS: Er is een hoofdverhaal dat spelers ervaren, de achtergrond bepalen en hun voortgang begeleiden. Maar het houdt je hand niet vast - vrij zijn om in je eentje en in je gewenste tempo te verkennen, is een belangrijk element van het verkennings- en overlevingsgenre.

Je hebt gewerkt aan In de straal al een aantal jaren, eerst op pc VR en nu op Quest 2. Hoe is de game in de loop van de tijd veranderd?

ALS: De game is behoorlijk drastisch veranderd en heeft meerdere belangrijke revisies ondergaan. De eerste alpha-versie was meer een singleplayer battle royale waarbij je op een willekeurige plek in de zone spawnt en wapens moet zoeken voordat je probeert de missie te voltooien. Het was intens, maar resulteerde in een steile leercurve, vooral voor spelers die nog niet bedreven waren met VR FPS-mechanica.

De releaseversie had één grote kaart waar alle missies plaatsvonden, maar dit leverde ons veel tempo- en prestatieproblemen op die verdere ontwikkeling belemmerden, zowel vanuit het oogpunt van kwaliteit van leven als vanuit het oogpunt van gamedesign. Dit besef en de wens om het spel op de lange termijn te blijven verbeteren, resulteerde in versie 2.0 met een complete grafische revisie, opnieuw ontworpen economie en nieuwe mechanica zoals The Tide.

Hoeveel van die updates en verbeteringen werden beïnvloed door feedback van spelers?

ALS: We zijn erg gedreven door feedback van spelers. We zijn gezegend met een gepassioneerde Discord-community die altijd bereid is om hun ervaringen, meningen en ideeën te delen.

Dat gezegd hebbende, het is niet alleen de taak van een ontwikkelaar om te luisteren, maar ook om de pijnpunten van spelers te doorgronden en de beste oplossingen te ontwerpen. Vaak zijn de manieren waarop we problemen oplossen niet precies wat de spelers voorstellen, omdat we deze veranderingen moeten afstemmen op andere toekomstige functies, de langetermijnvisie voor de game en specifieke technische en ontwerpbeperkingen. Maar er zijn nogal wat gevallen waarin we de ideeën van spelers één-op-één hebben geïmplementeerd, precies zoals ze werden geuit op Discord of Reddit. En we houden altijd een lijst bij met fantastische suggesties voor toekomstige updates.

Waren er uitdagingen waarmee u te maken kreeg bij het optimaliseren van de game voor een mobiele chipset? Hoe heb je ze overwonnen?

ALS: De hele game was één epische uitdaging! Uitgestrekte open gebieden, veel gebladerte, dynamische dag- en nachtcycli, spelers die vrij zijn om honderden items te plaatsen waar ze maar willen, monsters die ronddwalen en een geweerschot van ver kunnen horen en komen om "hallo" te zeggen - om er maar een paar te noemen .

We wilden geen functies knippen of de ervaring te veel veranderen. We moesten dus elke functie één voor één bekijken, het meest resource-intensieve deel ervan identificeren, en een directe optimalisatie bedenken, een verandering die anders zou werken maar hetzelfde zou voelen, of de betrouwbaarheid verminderen als laatste redmiddel meeteenheid.

De belangrijkste kans op het gebied van grafische optimalisatie was het bouwen tegen slechts één specifieke chipset, zodat we konden optimaliseren tegen zijn sterke punten dankzij een grondige kennis van de hardware. Investeren in diepgaande rendering-expertise in het team is van cruciaal belang voor een spel van een dergelijke omvang en complexiteit.

Heb je favoriete momenten of anekdotes uit het spelen van het spel?

ALS: Ik heb een zeer goede herinnering aan een van de begindagen van de ontwikkeling. Er waren toen geen reddingen. Ik speelde een missie om een ​​artefact op te halen, en tegen de tijd dat ik het doel bereikte, viel de nacht. Ik had weinig gezondheid en het artefact bevond zich in een veld met bijna onzichtbare bliksemafwijkingen.

Om het nog erger te maken, hoorde ik het duidelijke geluid van monsters die in de buurt kwamen. Dus ik hurkte door het veld, en toen ik eindelijk mijn weg naar buiten vond met het artefact, was het bevredigend, alsof ik door een vergeten jeugdherinnering leefde. Het is een van die momenten die ik met spelers wilde delen. Niet per se door de moeilijkheidsgraad van het spel, maar door dezelfde onderdompeling en gevoel van keuzevrijheid te behouden.

Hoe ben je van plan om te updaten? In de straal in de toekomst?

ALS: Hetzelfde als we de afgelopen jaren hebben gedaan met de PC VR-versie - we leveren elke twee tot drie maanden een grote update, afhankelijk van de omvang van de update. We publiceren geen roadmaps voor ontwikkeling omdat we graag wendbaar blijven en kunnen reageren op feedback. Dat is moeilijk te doen als je van tevoren al een jaar werk hebt beloofd.

Verken de surrealistische wereld van 'Into the Radius' op Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Heb je tips voor spelers voordat ze de Radius betreden?

ALS: Ja!

  • Probeer niet naar voren te rennen met laaiende geweren. Het is de beste manier om te sterven.
  • Wees je altijd bewust van je omgeving - alle afwijkingen en vijanden hebben verschillende geluiden die je ruim van tevoren kunnen waarschuwen. Je kunt zelfs een oefening doen waarbij je stilstaat en af ​​en toe even luistert om te proberen de omgeving in te schatten.
  • Je kunt oefenen met herladen en richten op de schietbaan, en leuke minigames spelen. Je wapen is zo goed als je het kunt bedienen.
  • Cover is de beste vriend van een Explorer: het kan voorkomen dat je wordt blootgesteld, je beschermen tegen vijandelijk vuur of worden gebruikt om de gezichtslijn te doorbreken om een ​​tactisch voordeel te behalen ten opzichte van groepen vijanden.

Nog iets anders dat u met onze lezers wilt delen?

ALS: Er is een grappig verhaal over wat er kan gebeuren als je een live-gamebenadering toepast op ontwikkeling. De Radius wordt bevolkt door kleine, snel bewegende tentakelmonsters die Spawns worden genoemd. In een van de updates hebben we een bug geïntroduceerd waarbij ze de speler onder bepaalde omstandigheden niet zouden aanvallen en in plaats daarvan heel dicht bij hun voeten zouden stuiteren.

We hebben de bug snel verholpen, maar kregen plotseling te maken met enorme verontwaardiging in de gemeenschap. Mensen vroegen: "Waarom heb je Pecho vermoord?", "Waar is Pecho? Breng hem terug!" enz. We waren verbijsterd. Zoals, wie is deze Pecho in de eerste plaats?

Na een grondig onderzoek naar Discord realiseerden we ons dat spelers die bug gebruikten om de Spawns te domesticeren, met hen speelden met handfysica en zelfs de vriendelijke Spawn een naam gaven: Pecho (afgeleid van Pechorsk, de stad waar het spel plaatsvindt) .

Even kwamen we in de verleiding om de bugfix terug te draaien, maar besloten dat dit niet zou voldoen aan onze kwaliteitsnormen. In plaats daarvan hebben we Pecho verwerkt in meerdere emoji's en verschillende kunstwerken die in de community worden gebruikt en beloofden we er op een dag iets in-game van te maken.


U kunt beginnen met het onderzoeken van de mysteries van Pechorsk in In de straal voor Quest 2 vandaag.

Tijdstempel:

Meer van Oculus