Mislukte beloften dwingen de spelmakers van Zuid-Korea om buitenlandse kusten te verkennen

beeld

Een volte-face door de regering van de Zuid-Koreaanse president Yoon Suk-yeol over het opheffen van het al lang bestaande verbod van het land op met blockchain doordrenkte gaming, dwingt de industrie om vast te houden aan overzeese markten.

In zijn verkiezingscampagne had president Yoon beloofd het verbod op de 'play-to-earn'-industrie (P2E) af te schaffen en regelgeving uit te vaardigen om de bredere game-industrie aan te moedigen, die steeds meer op blockchain gebaseerde titels ontwikkelt. Maar die belofte werd tegen het einde van de verkiezingen weggelaten uit zijn definitieve verkiezingsprogramma.

"De president heeft [P2E] niet meer genoemd sinds [aantreden in mei]", vertelde Kim Jung-tae van Dongyang University. voorkast. "En de minister van cultuur herhaalt hetzelfde citaat als een papegaai - en zegt dat we een zorgvuldige en alomvattende aanpak moeten volgen."

"De game-industrie en academici zijn [spraakloos]", zegt Kim, een professor in gamification. "We hadden vier of vijf jaar voor het succes van Axie Infinity verschillende blockchain-spelmodellen", zei hij, verwijzend naar de blockbuster P2E-game ontwikkeld door Sky Mavis Pte. Ltd.

"Wat is de reden? Ik kan je verzekeren … ze ervaren games nog steeds negatief”, zei hij. 

Gaming wordt bekeken door de oude garde in Zuid-Korea als afleiding van nationale obsessies met het verbeteren van cijfers en hogerop in het leven. Dit heeft de game-ontwikkelingsindustrie van het land op grote schaal betekend waargenomen als een krachtpatser, heeft het moeilijk gehad om door te dringen op zijn thuismarkt. 

In 2011 voerde Seoul de Shutdown Law in, die spelers onder de 16 jaar tussen middernacht en zes uur 's ochtends verbiedt om online games te spelen. Terwijl de wet is afgeschaft dit jaar blijft een kritische blik op de industrie bestaan. 

Play-to-earn heeft een bijzonder slechte reputatie in Zuid-Korea vanwege de waargenomen overeenkomsten met eerdere voorbeelden van spelers die worden beloond voor het spelen van games. 

Zie gerelateerd artikel: Populaire NFT-spellen gemaakt in Zuid-Korea en verboden in Zuid-Korea

De Game Rating and Administration Committee van Zuid-Korea staat niet toe dat op blockchain gebaseerde games in eigen land worden uitgebracht vanwege zorgen over gokken.

De zorgen komen voort uit de Zee verhaal debacle in 2005. Sea Story was een speelautomaat-arcadespel dat spelers beloonde met cadeaubonnen.

Zijn populariteit leidde tot de het aanmaken van een ondergrondse economie gelieerd aan lokale bendes. De gokwaanzin die het spel aanwakkerde, leidde tot tientallen zelfmoorden, wat een land schokte met een strikt niet-gokbeleid. 

Zie gerelateerd artikel: Blockchain-game MIR4 wint wereldwijde populariteit ondanks verbod thuis in Zuid-Korea

Met de tijd meegaan

Ondanks het stigma blijven gaming en esports erg populair in Zuid-Korea. 

Iets meer dan 71% van de bevolking van het land zijn gamers, volgens schattingen van de Koreaans bureau voor creatieve inhoud (KOCCA) Dit is hoger dan de geschat 65% van de bevolking in Noord-Amerika houdt van gamen. 

Uit het KOCCA-onderzoek bleek dat ongeveer 11% van de Zuid-Koreaanse bevolking meer dan eens per week een bezoek brengt aan 'PC bang', een computercentrum dat bezoekers een uurtarief in rekening brengt om voornamelijk online videogames te spelen. 

Hoewel de professor geen voorstander is van het geven van carte blanche aan de industrie, kan enige institutionele erkenning duurzame P2E-titels helpen bij het aanboren van de binnenlandse markt, zei Kim. 

Dit is gekomen omdat game-ontwikkelaars steeds vaker gebruik maken van blockchain-technologie om nieuwe titels te ontwikkelen. 

Zuid-Koreaanse gameontwikkelaars begonnen al in 2017 met blockchain en play-to-earn-titels. de industrie thuis. 

Dat leek te veranderen met het succes van Axie Infinity.

Sinds de release in augustus 2021, staat MIR4, de massale multiplayer online role-playing game (MMORPG) game, ontwikkeld door WeMade Co., Ltd. uit Zuid-Korea, regelmatig in de top 20 van games die wereldwijd worden gespeeld op Steam, een digitale distributieservice voor videogames .

Het bedrijf onthulde in het eerste kwartaal van dit jaar ook nog twee blockchain-games, waarmee de verkoop in het eerste kwartaal werd ondersteund tot 130 miljard Koreaanse won (US $ 99.3 miljoen), een stijging van 72% ten opzichte van dezelfde periode vorig jaar. 

Dit heeft ertoe geleid dat de top 10 van gamingbedrijven in Zuid-Korea, waaronder Com2uS, Kakao Games en Krafton, plannen aankondigen om in de nabije toekomst op blockchain gebaseerde games uit te brengen. Binnenlandse marktleider Nexon sloot zich vorige maand aan bij de race door een nieuw project te onthullen dat niet-fungible tokens (NFT's) samenvoegde met zijn populaire tweedimensionale role-playing game (RPG) MapleStory, dat wereldwijd 1.3 miljard spelers heeft.

"Als iemand in de industrie kan ik je vertellen dat het zeer waarschijnlijk is dat blockchain-games zullen worden erkend als een [juist] genre", vertelde een woordvoerder van Netmarble Corp. voorkast in een e-mailgesprek.

Netmarble heeft P2E-elementen gebruikt in twee van zijn games - A3: Still Alive en Cross Worlds, zei de woordvoerder, die werkt voor een van de meest winstgevende gamebedrijven van Zuid-Korea.

Zie gerelateerd artikel: S.Koreaanse gaminggigant Netmarble gaat eigen cryptocurrency uitgeven

Netmarble zal helpen bij het bouwen van een ecosysteem waarin gebruikersparticipatie wordt aangedreven door "redelijke compensatie", en zo een deugdzame cyclus helpen creëren, zeiden ze. "We denken dat blockchain-games duurzaam zijn als ze gebaseerd zijn op 'entertainment', de essentie van gaming." 

Beloofde landen

Maar zonder tekenen van dooi in het officiële standpunt, houden Koreaanse gaming-majors vast aan een beproefde formule. 

MIR4-ontwikkelaar WeMade gepost record inkomsten vorig jaar van het wereldwijde succes van het P2E-rollenspel, vooral in de Filippijnen. De verkoop in het buitenland droeg ongeveer 180 miljard Koreaanse won bij (ongeveer 136.7 miljoen dollar) of meer dan de helft van de totale omzet.

Het bedrijf had vanaf het begin zijn ogen op de wereldmarkt gericht tijdens het ontwikkelen van het blockchain-gameplatform, vertelde een woordvoerder van WeMade. voorkast in een e-mail.

"Huishoudelijke omstandigheden zullen geen reden zijn om het bedrijf te starten of te stoppen", voegde de woordvoerder eraan toe.

Het eerste en tweede kwartaal van dit jaar waren getuige van de lancering van meerdere P2E-titels door grote ontwikkelaars. De industrie als geheel verdiende in 8.1 US $ 2020 miljard aan export, of meer dan 70% van de totale export in de contentproductie-industrie dat jaar, volgens aan het Ministerie van Cultuur, Sport en Toerisme van Zuid-Korea. 

Naast het diversifiëren van inhoud en het opbouwen van een duurzame symbolische economie, zullen Koreaanse gamebedrijven concurrentievermogen krijgen door wereldwijde partnerschappen uit te breiden, vertelde de woordvoerder van Netmarble. voorkast.

Tijdstempel:

Meer van voorkast