Fallout's Vaults, gerangschikt van slechtste tot beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Fallout's Vaults, gerangschikt van slechtste naar beste


De Vaults werden gebouwd om het menselijk leven te beschermen tegen atoombommen en boden jarenlang een veilige ondergrondse schuilplaats totdat de oppervlaktewereld weer veilig was om bewoond te worden. Dat is tenminste wat de Vault-Tec Corporation aan iedereen vertelde. Zoals Fallout 2 onthulde, zijn de meeste Vaults in werkelijkheid gebouwd om sinistere, wrede en soms best grappige experimenten uit te voeren op de nietsvermoedende inwoners.

Er zijn een lot van Vaults in de Fallout-serie. In deze lijst neem ik alleen echte kluizen op die je kunt bezoeken in de belangrijkste Fallout-games op pc, en negeer ik kluizen waar alleen terloops naar wordt verwezen of kluizen die door Bethesda als niet-canon worden beschouwd (zoals in Fallout: Brotherhood of Steel).

Gezien de hoeveelheid kwaad en lijden die betrokken is bij de Vaults van Vault-Tec, is het moeilijk te zeggen wat de ene Vault 'beter' maakt dan de andere. Ik heb deze ranglijsten vooral gebaseerd op hoe interessant ze zijn om te bezoeken, hoe gedenkwaardig ze zijn om te verkennen en hoe interessant de kennis eromheen is. Hier zijn de Vaults uit de Fallout-serie, gerangschikt van slechtst naar beste.

Vault 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Vault 88 is nooit voltooid, maar dat is waar jij in het spel komt. Als onderdeel van de Vault-Tec Workshop DLC van Fallout 4 is het ogenschijnlijk een kans voor jou om een ​​opzichter te worden en je eigen experimenten uit te voeren. 

Helaas wordt het in wezen gewoon een andere nederzetting, zij het met bouwopties met Vault-thema en veel ruimte om te bouwen. De experimenten zijn echter wat aan de tamme kant en laten weinig indruk achter. Sommigen van hen laten je een beetje gemeen zijn tegen je bewoners, maar niet echt slecht. In plaats daarvan jij maak er stroomgeneratoren van door op hometrainers te rijden of serveer ze bedorven cola. Bedorven cola. Het is niet bepaald de Overseer-ervaring waar ik altijd van heb gedroomd.

Kluis 111 (Fallout 4)

Fallout 4-cheats

Fallout's Vaults, gerangschikt van slechtste tot beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Ben je het zat om al je eigen bijeenkomsten te organiseren? Breek de wereld met een volledige lijst van Fallout 4-cheats en console-opdrachten.

Cryogenica klinkt niet als een slecht idee om een ​​atoomoorlog te overleven, maar alleen als je de Vault-bewoners er eerst over informeert. Natuurlijk deed Vault-Tec dat niet, maar zei in plaats daarvan dat de peulen voor ontsmetting waren. Verrassing! Je bent een ijsblokje.

Door een kortzichtig gebrek aan voorraden pleegde het niet-bevroren personeel uiteindelijk een muiterij. Meer dan 200 jaar later werd een bevroren bewoner (jij) lang genoeg wakker om getuige te zijn van de moord op zijn echtgenote en de ontvoering van zijn zoontje. Er ging weer een tijd voorbij en de bewoner werd weer wakker en merkte dat hij de enige overlevende van het cryogene experiment was. Nadat het een aftrap biedt voor de belangrijkste zoektocht van Fallout 4, is er niet veel reden om rond te hangen in de ietwat saaie Vault 111, afgezien van het pakken van het cryolater-vriespistool: niet als er net buiten de nederzetting Sanctuary Hills ligt.

Kluis 95 (Fallout 4)

Vault-Tec heeft Vault 95 opgezet als een afkickcentrum voor drugsverslaafden en heeft bewonderenswaardig werk geleverd door de verslavingen van de bewoners zorgvuldig en bedachtzaam te behandelen. Leuk! Vijf jaar later werd er een geheim luik opengegooid, gevuld met een hoop drugs, gewoon om te zien wat er zou gebeuren. Niet aardig!

Veel van de verslaafden vielen terug, anderen vochten en vermoordden elkaar (in ieder geval werd de Vault-Tec-schurk die het drugsluik opendeed ook gedood), en uiteindelijk werd het een schuilplaats voor schutters. Naast het opruimen van Gunners, kun je Vault 95 ook gebruiken om je metgezel Cait te genezen van haar psychoverslaving. Leuk!

Kluis 3 (Fallout: New Vegas)

Fallout's Vaults, gerangschikt van slechtste tot beste PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Vault 3 was een controlekluis, die slechts twintig jaar na de bommen zou worden geopend. De bewoners wilden zich echter niet graag blootstellen aan de gevaren van de buitenwereld en hielden het heel verstandig langer op slot dan gepland. Ze slaagden er zelfs in binnen te blijven zonder dat iedereen elkaar vermoordde. Vreemd!

Er vond (voor zover wij weten) geen sinister experiment plaats in de Vault, waardoor het een van de succesvollere maar minst interessante Vaults in de serie is. Na een storing in het watersysteem openden de mensen van Vault 3 eindelijk de deur en werden prompt afgeslacht door een verzameling drugsverslaafde overvallers genaamd Fiends. Als je op bezoek komt, kun je wraak nemen door de Fiends uit te roeien en enkele van hun gevangenen te bevrijden.

Kluis 34 (Fallout: New Vegas)

Vault 34 had weinig woonruimte, wat uiteindelijk een probleem werd vanwege de enorme overbevolking. Bovendien vulde Vault-Tec het met een belachelijke hoeveelheid wapens - en een wapenkamerdeur die niet op slot kon. Zie jij waar deze heen gaat? Er braken rellen uit tijdens een poging om de wapenkamer te plunderen, wat leidde tot schade aan de Vault-computers, een stralingslek en een heleboel inwoners die in geesten werden veranderd. Oeps!

Naast het leren van het verhaal van de Vault, zijn er nog genoeg wapens en munitie over, waardoor het een waardevol bezoek is.

Kluis 19 (Fallout: New Vegas)

Rood versus Blauw: een oorlog zo oud als de tijd. Kluis 19 was opgedeeld in rode en blauwe secties die alleen toegankelijk waren voor degenen met de juiste gekleurde sleutelkaarten, hoogstwaarschijnlijk als een experiment om te zien hoe de verschillende gekleurde teams met elkaar zouden kunnen omgaan (lees: aanzetten).

Helaas zorgde een zwavellek uit de grotten onder Vault 19 ervoor dat de bewoners het verlieten voordat ze zich volledig konden overgeven aan het geweld en de moord die de gewenste uitkomst lijkt te zijn van veel Vault-Tec-experimenten. De kluis werd later gedeeltelijk bezet door Powder Gangers. Doe aardig tegen ze en ze zijn volkomen vriendelijk, of je kunt de hele boel opblazen met C-4. Zoals met zoveel van Fallout: New Vegas, is het geheel jouw keuze.

Kluis 92 (Fallout 3)

Vault-Tec nodigde 's werelds meest getalenteerde muzikanten uit voor Vault 92, in de hoop niet alleen het menselijk ras, maar ook zijn muzikale cultuur en geschiedenis te behouden. Haha! Nee, ze nodigden hen echt uit om ze als onwetende proefpersonen te gebruiken voor witte-ruisexperimenten in een poging een legioen gehoorzame supersoldaten te creëren.

Houd je wenkbrauwen vast, want ze staan ​​op het punt omhoog te schieten van verbazing: het ging allemaal vreselijk, vreselijk mis. De witte ruis bracht de proefpersonen uiteindelijk in extreme woede-uitbarstingen, wat geen vreselijk neveneffect is als je supersoldaten bouwt. Niet zo nuttig is het feit dat ze niet onder controle konden worden gehouden. Er vond uiteindelijk een massaslachting plaats in de kluis, die nog werd verergerd door het instorten van een deel van de muren van de kluis, waardoor een zwerm mirelurks naar binnen kon komen. Mirelurks zijn vies en hun klikken en klauwen klinkt niemand als muziek in de oren.

Kluis 75 (Fallout 4)

Vault-Tec heeft zichzelf misschien overtroffen voor puur kwaad met Vault 75. Vermoedelijk gebouwd als een veilige plek voor schoolkinderen, werden de kinderen die daar hun toevlucht zochten bij binnenkomst gescheiden van hun ouders, en de ouders werden snel geëxecuteerd en verbrand. Kinderen werden gemarteld en getest om te bepalen welke de ‘beste’ genen hadden, en op 18-jarige leeftijd werden die genen ‘geoogst’ voor de volgende generatie in een weerzinwekkende poging om een ​​meesterras te creëren, als je wilt. Degenen die niet in staat waren om te snuiven, werden net als hun ouders uitgeroeid. 

Op een gegeven moment hoorden de proefpersonen van de tests wat er aan de hand was en kwamen in opstand, waarbij ze de wetenschappers doodden en ontsnapten. Waar die kinderen ook terechtkwamen, het moet een betere plek zijn dan Vault 75. Nu wordt het bewoond door Gunners, ook al komt de Brotherhood of het Instituut misschien opdagen, en ook al ben je te laat om de lang overleden kinderen van Vault 75 te helpen, jij de voldoening krijgen om ervoor te zorgen dat het hier uitgevoerde 'onderzoek' nooit in verkeerde handen valt.

Kluis 22 (Fallout: New Vegas)

Vault 22 leek een fatsoenlijke plek met een bewonderenswaardig doel en was bemand met wetenschappers die landbouwstudies uitvoerden en leefden van het plantenleven dat erin groeide. Helaas, zoals soms gebeurt met videogamewetenschappers, maakten ze een oepsie en de schimmel die bedoeld was om ongedierte te bestrijden, kwam terecht worden ongedierte. De sporen van de schimmel infecteerden de menselijke bevolking en veranderden ze in vreselijke plantenmonsters. 

Het is een dodelijk en aangrijpend gevecht door de Vault terwijl je tegen deze bliksemsnelle wezens vecht, samen met gigantische venusvliegenvallen en bidsprinkhanen. Aan het einde kun je tenminste het hele laboratorium opblazen om ervoor te zorgen dat ze niet naar de oppervlakte ontsnappen.

Kluis 15 (Fallout, Fallout 2)

Vault 15, een van de weinige Vaults die je in twee verschillende games kunt bezoeken, was een experiment om te zien hoe een bevolking bestaande uit verschillende culturen en achtergronden met elkaar overweg zou kunnen als ze tientallen jaren samen in een beperkte ruimte zouden worden gepropt. Kortom: dat deden ze niet, en toen de deur vijftig jaar later openging, splitsten de bewoners zich op in verschillende strijdende groepen overvallers, plus één groep die uiteindelijk de NCR vormde. 

Hoewel Vault 15 is gestript en geplunderd, wordt er nog steeds om gevochten door een aantal verschillende facties. Je kunt op zijn minst wat rust brengen in de omstreden Vault door de overvallers aan te pakken die mensen bij de ingang hebben ontvoerd, en een deal te sluiten tussen de lokale bevolking en de NCR.

Kluis 81 (Fallout 4)

Het betreden van deze kluis is een absolute schok, omdat deze gevuld is met... normale, goed aangepaste mensen die hun leven leiden. Vault 81 was bedoeld om de remedies voor alle bekende ziekten te vinden door in het geheim op de bewoners te experimenteren - door ze met die ziekten te infecteren. In een verrassende wending was de Overseer van Vault 81 echter niet echt een kwaadaardige lul en verhinderde hij dat de meeste medische wetenschappers ooit de Vault binnengingen. Vervolgens sloot ze de rest van de wetenschappers permanent af van de bevolking. 

Eerlijk gezegd waren de wetenschappers er behoorlijk sportief in en bleven ze de rest van hun leven ziekten bestuderen, maar niet op onwillige menselijke proefpersonen. Het beste van alles is dat ze Curie hebben gemaakt, een hele aardige robot met een Frans accent die je op je reizen kan vergezellen.

Kluis 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Zin in een moordmysterie? Vault 118, gebouwd onder een hotel, werd nooit voltooid en het experiment ervan (het huisvesten van Hollywood-hotshots in de schoot van luxe en arbeidersklasse in krappe wijken) werd nooit gerealiseerd. Er is nog genoeg drama. Er is een robobrain vermoord en als je aankomt, mag je detective spelen, de verdachten ondervragen en een beschuldiging uiten. Het is leuk, en er is ook een geweldige buit te verdienen.

Deze kluis en zoektocht zijn echter controversieel in de Fallout-gemeenschap en hebben er veel gemeen mee een mod genaamd Autumn Leaves voor Fallout: New Vegas, dat ook een moordmysterie met een robotthema bevat en een paar andere details die verdacht veel op elkaar lijken. De modder leek er hoe dan ook niet al te veel last van te hebben, maar wil op zijn minst gecrediteerd worden. Wat betreft Bethesda, het wordt geweigerd de mod te kopiëren allemaal samen.

Kluis 114 (Fallout 4)

Laat het aan Vault-Tec over om de bal te laten vallen op hun enige goede idee. Vault 114 werd geadverteerd aan rijke politici en de rijke elite, die bij aankomst in kleine appartementen met gedeelde badkamers werden opgepropt en overgeleverd waren aan de genade van een gestoorde, broekloze, Abraxo-etende opzichter genaamd Soup Can Harry.

Helaas is de Vault nooit voltooid en het lijkt erop dat er nooit iemand is ingetrokken. Aan de positieve kant is dit de Vault waar je voor het eerst de beste metgezel van Fallout 4 ontmoet, robotachtige gumshoe Nick Valentine, en het opneemt tegen gangster Skinny Malone. Bovendien kun je luisteren naar Soup Can Harry die op holotape wordt geïnterviewd - een duidelijke bonus.

Kluis 106 (Fallout 3)

Voor Vault-Tec-normen is dit een vrij fantasieloos experiment: 10 dagen nadat de deur was gesloten, werden psychoactieve medicijnen in de luchttoevoer gepompt. Iedereen werd gek en vermoordde vrijwel iedereen. Dus, eh, ja. Gekke drugs maken mensen gek. Goed werk, iedereen!

Het is ook een griezelige en verontrustende plek om te bezoeken. Tijdens het verkennen inhaleer je een deel van de drugs die nog in de lucht hangen en struikelballen, terwijl je zicht wisselt tussen een ongerepte en bevolkte kluis en een roestende en verwoeste kluis. Je zult je voorstellen dat je vader, Butch en andere bewoners van Vault 111 ook aanwezig zijn. Terwijl zij jou aanvallen, word jij ook aangevallen door de echte, gestoorde bewoners van Vault 106. Het is een schokkende en gedenkwaardige ervaring.

Kluis 12 (Fallout)

Straling: hoe werkt het? Vault-Tec besloot daar achter te komen door duizend mensen naar Vault 12 te drijven en er vervolgens voor te zorgen dat de deur niet dicht zou gaan als de bommen vielen. Sorry-geen-sorry, burgers!

De resultaten van het experiment: het blijkt dat straling behoorlijk slecht is voor de mens. Wie weet? De burgers zijn getransformeerd in misvormde geesten en gloeiende geesten, die daar nog steeds wonen als je aankomt. De echte openbaring van Vault 12 is echter dat niet alle geesten simpelweg monsters zijn. Ghouls kunnen goede mensen zijn, en ondanks hun tragische omstandigheden gaan ze door met hun leven – een traditie die ook in de rest van de Fallout-serie wordt voortgezet. Veel van de geesten uit Vault 12 gingen naar de oppervlakte en stichtten uiteindelijk een griezelstad op de ruïnes van Bakersfield genaamd Necropolis.

Kluis 11 (Fallout: New Vegas)

Het sociale experiment in Vault 11 was verdomd grimmig. Bewoners kregen te horen dat ze elk jaar één bewoner moesten opofferen, anders zouden ze dat doen allen dood gaan. Je kunt zelfs de offerkamer bezoeken, waar een filmstrip wordt getoond aan het ongelukkige lam, waarin wordt benadrukt hoe belangrijk hun offer was voor het algemeen belang – waarna de muren openschuiven en een twintigtal robots en torentjes het vuur openen. De eigenlijke trieste waarheid van Vault 11 was dat als de burgers ervoor kozen om samen te staan ​​en het jaarlijkse offer te weigeren, er niets ergs met hen zou zijn gebeurd.

Maar dit zijn mensen waar we het over hebben, dus kozen ze uiteraard voor de optie van opoffering, wat leidde tot aanvallen van onderlinge strijd, samenzwering, achterbaksheid en moord. Uiteindelijk bleven er nog maar vijf inwoners over die ontdekten dat al het moorden voor niets was gedaan. Ze overwogen toen de enige 'logische' optie: zelfmoord plegen. Dat deden ze echter niet, omdat een van de vijf de andere vier doodschoot. Wat een geweldige groep mensen, hè? Van alle Vaults klinkt deze als een behoorlijk nauwkeurige weergave van de menselijke natuur.

Kluis 8 (Fallout 2)

Kluis 8 telde bijna 1,000 inwoners en was bedoeld om tien jaar gesloten te blijven, waarna de bewoners zouden proberen de samenleving aan de oppervlakte weer op te bouwen. Wat ging er mis? Goed, niets, Echt. In feite was Vault 8 een doorslaand succes, wat laat zien wat je kunt bereiken als je niet een aantal gruwelijke geheime experimenten uitvoert op mensen die ondergronds vastzitten.

Vault 8 vormde uiteindelijk de basis voor Vault City, een uitgestrekte gemeenschap die ook zeer succesvol was. De Vault zelf bleef grotendeels in goede staat en bood onderdak aan een uitstekend medisch centrum, plus een groot aantal speurtochten en personages.

Kluis 101 (Fallout 3)

Het is moeilijk om geen goede herinneringen te hebben aan Vault 101. In Fallout 3 wordt je hier geboren en groei je op in een reeks scènes die de tutorial vormen. Er waren zoveel goede tijden: je eerste radroach schieten met een BB-pistool, kijken hoe een robot een taart aansnijdt met een cirkelzaag op je verjaardag, slagen voor je algemene beroepsbekwaamheidstest, die klootzak Butch doodknuppelen met een honkbalknuppel... en, oh Ja, het besef dat je slechte vader jarenlang tegen je heeft gelogen en je vervolgens aan een vrijwel zekere dood heeft overgelaten. Zo veel herinneringen!

De gruwelijke waarheid van Vault 101 was dat deze voor altijd gesloten zou blijven. Dat gebeurde niet, waardoor het opnieuw een dure mislukking van Vault-Tec werd. Maar de ervaring om hier met het spel te beginnen, vanaf het moment van je geboorte tot je uiteindelijke gewelddadige en dramatische ontsnapping, maakt het een van de meest memorabele Vaults in de serie.

Kluis 13 (Fallout, Fallout 2)

Afhankelijk van welke bron je vertrouwt, was Vault 13 een controlegroep, of een onderzoek naar langdurige isolatie, bedoeld om 200 jaar gesloten te blijven. Toen een onderdeel van het waterzuiveringssysteem het begaf, begon de Overseer van Vault 13 ontdekkingsreizigers eropuit te sturen om een ​​vervanger te zoeken. En dat is waar jij in beeld komt, als hoofdpersoon van de originele Fallout.

Toen de Vault Dweller niet alleen een waterchip vond, maar ook het supermutantprobleem oploste dat de veiligheid van Vault 13 bedreigde, noemde de Overseer hem als held en verbande hem vervolgens, bang dat andere Vault-bewoners zijn verhalen zouden horen en zouden vertrekken om zich bij de buitenwereld te voegen. De Kluis moest worden beschermd, zelfs als dat betekende dat de redder moest worden verbannen. Het thema van het verbergen van de waarheid voor degenen die de Vaults bewonen, het ontzeggen van de vrije wil onder het mom van bescherming, werd voortgezet in de rest van de Fallout-serie. Het begon hier, in kluis 13.

Kluis 112 (Fallout 3)

Een geweldige manier om de tijd in een nucleaire schuilkelder door te brengen is door middel van cryostase, waarbij je geest is aangesloten op een virtuele simulatie die een idyllische utopie creëert waar je voor altijd met plezier in kunt wonen. Dit is echter Vault-Tec, dus onder de met bomen omzoomde straten en witte hekjes van Tranquility Lane ligt een martelende en oneindige hel. De Overseer, Stanislaus Braun, is een sadistische gek die de simulatie gebruikt om de inwoners van de Vault te stalken en virtueel te vermoorden. Vervolgens wist hij hun herinneringen en vermoordt ze opnieuw. Herhaal ongeveer voor altijd.

Je mag deelnemen aan de trippy-simulatie terwijl je door Braun wordt aangestuurd om de andere bewoners zowel psychologisch als fysiek te martelen, van het laten huilen van een klein kind tot het doodsteken van iedereen terwijl je verkleed bent als een puber-slasher.

Kluis 21 (Fallout: New Vegas)

Wat gebeurt er in een blikje onder Vegas verblijven in een blikje onder Vegas, behalve in het geval van Vault 21. Vault-Tec besloot in zijn oneindige wijsheid een Vault te vullen met dwangmatige gokkers. Verrassend genoeg lijkt de samenleving van uitsluitend gokkers het, alles bij elkaar genomen, redelijk goed te hebben gedaan, waarbij kansspelen werden gebruikt om meningsverschillen op te lossen. Uiteindelijk richtte Robert House zijn zinnen op een overname van Vault 21 en voerde hij een beetje verbouwing uit.

Vault 21 werd omgebouwd tot een casino en hotel, wat een veel beter lot is dan de meeste kluizen. De deur werd zelfs gebruikt als uithangbord voor het hotel, en het is verfrissend om een ​​kluis te bezoeken met echt leven erin, in plaats van alleen maar het zoveelste rottende blikje des doods. U kunt er zelfs een persoonlijke en permanente hotelkamer verwerven.

Kluis 108 (Fallout 3)

Wanneer Fallout-fans de verschillende Vaults bespreken, wordt Gary nooit genoemd. Toen ik de serie doorkeek, had ik echt gehoopt een Vault te vinden die beter was dan die van Gary, gewoon om de boel een beetje op te schudden. Maar ik ben het hierin met alle anderen eens. Gary. Gary? Gary! 

Het experiment van Vault 108 ging over hoe mensen functioneren in een crisis met een gebrek aan leiderschap en een overvloed aan wapens. De Vault kreeg een opzichter toegewezen die binnen enkele maanden aan terminale kanker zou sterven, uitgerust met een zwaar gevulde wapenkamer en een defecte stroomvoorziening. Wat zou er gebeuren in het vacuüm van leiderschap als de lichten uitgingen en overal wapens waren?

Eerlijk gezegd weten we dat niet echt, omdat er in Vault 108 een kloonkamer was opgenomen. Dat past op geen enkele manier in het leiderschapsexperiment, voor zover ik weet, maar het brengt ons wel bij Gary. (Het brengt ons eigenlijk bij verschillende Gary's.) Gary was een inwoner van 108 en werd meerdere keren gekloond, waarbij elke resulterende Gary alleen het woord 'Gary' kon uitspreken en elke Gary gewelddadiger was dan de vorige Gary - althans voor wie dan ook. niet-Gary's. Gary werd meer dan 50 keer gekloond, wat een paar te veel was, omdat uiteindelijk de enige overlevenden van de Vault een handvol Gary's met verschillende nummers zijn - en ze zijn helemaal niet blij je te ontmoeten.

Het is zeker een van de meest memorabele locaties. Gary tegenkomen na de boze Gary is een surrealistische ervaring. Vault 108 is ook niet de enige plaats waar Gary verschijnt. Interessant is dat Gary 23 op de een of andere manier ontsnapte en werd gevonden door de Brotherhood in de uitbreiding Operation: Anchorage. Ze sneden zijn arm af om zijn Pip-Boy te verwijderen nadat ze gefrustreerd raakten door zijn onvermogen om iets anders te zeggen dan zijn eigen naam. Een andere Vault in Fallout 4 heeft een aantal alfabetblokken die Gary spellen – misschien had een ontsnapte Gary kinderen? Het kan zijn dat er nog meer Gary's zijn die wachten om ontdekt te worden in toekomstige Fallouts.

Tijdstempel:

Meer van PC Gamer