Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat is veelbelovend en wat niet?

Er is veel om over te praten na onze tijd met Quest Pro. In ons eerdere artikel hebben we sprak over de ervaring met het gebruik van Meta's nieuwe MR-headset. Hier komen we tot de kern van de mogelijkheden en prestaties van de headset.

Key Quest Pro-dekking:

Quest Pro onthuld - Volledige specificaties, prijs en releasedatum

Quest Pro Hands-on – De dageraad van het tijdperk van de mixed reality-headset

Touch Pro-controllers onthuld - ook compatibel met Quest 2

Zoals vaak gebeurt met hands-on demo's, kon ik niet gaan zitten en echt alles testen wat ik had gewild over de headset (omdat ik door verschillende demo's achter elkaar werd gelopen), maar ik heb zoveel mogelijk opgezogen over hoe het eruit zag en voelde om de Quest Pro te gebruiken.

Een van mijn grootste verrassingen over de headset is dat het oplossend vermogen eigenlijk niet veel beter is dan Quest 2. Dat was logisch toen Meta onthulde dat Quest Pro bijna dezelfde resolutie heeft als Quest 2. Toegegeven, het bedrijf beweert dat de lenzen een grotere helderheid in het midden en de periferie, maar het is in ieder geval niet het soort sprong dat de headset geweldig zal maken om te lezen of te gebruiken als een computermonitor.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

Ik neem aan dat deze beslissing mogelijk te maken heeft gehad met de resolutie van de passthrough-camera's (om nog maar te zwijgen van de extra verwerkingskracht die nodig is om de headset aan te sturen 10 camera's aan boord). Immers, als je een scherm met superhoge resolutie had maar camera's met een lagere resolutie, zou de buitenwereld er wazig uitzien in tegenstelling tot de scherpere virtuele objecten.

Over passthrough gesproken... terwijl Quest Pro eindelijk een kleurenweergave krijgt, is het niet helemaal perfect. Vanwege alle aanpassingen die de headset doet om een ​​geometrisch correcte passthrough-weergave weer te geven, eindigt de implementatie met een paar artefacten die zich manifesteren als kleurranden rond bepaalde objecten, zoals een vage omtrek van ontbrekende kleur.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

Mijn beste gok is dat dit gebeurt omdat een mono RGB-camera wordt gebruikt voor kleurinformatie die vervolgens over een stereobeeld wordt geprojecteerd ... er zijn noodzakelijkerwijs enkele kleine hoeken waar de kleurinformatie gewoon niet aanwezig is. Dit deed het doel van passthrough AR op geen enkele manier teniet (noch de waardering om eindelijk in kleur te zien), maar het was iets dat leuk zou zijn om in toekomstige headsets opgelost te zien.

Wat de lenzen betreft, het lijdt geen twijfel dat ze erin zijn geslaagd de optische stapel te comprimeren met behoud van in wezen dezelfde soort prestaties als Quest 2 ... of mogelijk beter; Meta zegt dat Quest Pro tot 75% beter contrast en een 30% groter kleurengamma heeft dankzij 500 lokale dimelementen in de achtergrondverlichting, hoewel ik dit nog niet heb kunnen testen.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

Evenzo zou het verwijderen van Fresnel-lenzen in theorie schittering en goddelijke stralen moeten elimineren, maar ik was niet in staat om de juiste inhoud op te halen om te zien of ze zijn vervangen door soort artefacten. Een ding dat me echter opviel, is dat de lenzen omgevingslicht kunnen reflecteren als ze in de richting van directe lichtbronnen worden geplaatst ... gelukkig wordt de headset geleverd met perifere oogkleppen als je dit wilt verminderen en meer ondergedompeld wilt zijn.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Quest Pro met 'volledige' lichtblokkering () | Foto door Road to VR

Quest Pro is niet alleen een grote upgrade van de headset; de bijbehorende Touch Pro-controllers hebben een aantal interessante mogelijkheden die ik niet had verwacht.

Met in wezen hetzelfde handvat als voorheen, voelen ze nog steeds goed in de hand, misschien zelfs beter dan mijn favoriete Touch-controller (de originele Touch v1) dankzij een dichter zwaartepunt en een mooi gewicht van een ingebouwde oplaadbare batterij en verbeterde haptische motoren.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

De grootste verbetering aan de controllers is ongetwijfeld de toevoeging van inside-out tracking aan boord. Hiermee wordt niet alleen de ring verwijderd om de controllers compacter te maken en minder snel tegen elkaar aan te botsen, maar nu kunnen ze ook volgen overal om je heen, in plaats van in de war te raken als ze de camera's van de headset te lang uit het zicht laten. Het is vroeg om te zeggen (en Meta heeft er geen melding van gemaakt) maar dit zou zelfs de controllers kunnen openen om te functioneren als extra body-trackers.

Ik heb het volgen van de controller niet op de proef gesteld met iets veeleisends als Beat Saber, maar totdat ik dat kan, hoop ik dat Meta slim genoeg was om ervoor te zorgen dat deze het meest populaire spel van het Quest-platform konden weerstaan.

De nieuwe mogelijkheden op de Touch Pro-controller zijn tot nu toe een schot in de roos.

Ten eerste is er de knijpsensor waarmee u op de duimsteun kunt drukken om een ​​invoer te registreren. In combinatie met knijpen in de wijsvinger ontstaat er een vrij natuurlijk knijpgebaar. Het voelt een beetje nieuw aan, maar ik zou kunnen zien dat dit wordt gebruikt als een gemakkelijke manier om pinch-invoer in hand-tracking-apps te emuleren zonder dat de ontwikkelaars wijzigingen hoeven aan te brengen. Het gebaar biedt ook een duidelijker enkel interactiepunt in vergelijking met het overhalen van een trekker of het indrukken van een knop, beide als die vaak worden geabstraheerd van de werkelijke positie van uw vingers.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan Meta

Wat betreft de bevestigbare styluspunt die aan de onderkant van je controller gaat ... ik ben niet echt verkocht. Persoonlijk vind ik het nogal onergonomisch om de controller ondersteboven te houden om te gebruiken als een bolvormige whiteboard-marker. Het is in theorie een goed idee - en ik vind het geweldig dat de punt van de stylus drukgevoelig is voor extra controle - maar ik weet niet zeker of de headset al de precisie heeft die nodig is om werkelijk trek dit uit.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

In de demo's die ik zag waarbij de controller als een stylus werd gebruikt, was in beide gevallen het virtuele oppervlak waarop ik moest tekenen net ver genoeg van het fysieke oppervlak afgedreven dat het moest vertegenwoordigen dat mijn stylus niet dacht dat het dichtbij was genoeg om een ​​markering te beginnen... ook al raakte ik de controller fysiek aan op het fysieke oppervlak.

Dat kan een implementatieprobleem zijn ... de drukgevoelige punt zou het systeem immers duidelijk moeten kunnen informeren wanneer je contact maakt en wanneer niet ... maar toch, toen ik de oppervlakken opnieuw had gekalibreerd en opnieuw probeerde te tekenen , Ik zag het oppervlak vrij snel afdrijven (niet veel, maar zelfs een centimeter mismatch maakt het gebruik van een stylus raar). Dit werkt misschien prima voor grove annotaties, zoals een vorm hier, of een paar woorden daar, maar het is verre van zoiets als een Wacom-tablet.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

Wat betreft de haptiek ... in mijn korte tijd met hen leek het alsof er meerdere haptische motoren in zaten, waardoor de controller in staat was tot een breder scala aan haptische effecten, maar er was geen moment waarop ik me bijzonder onder de indruk voelde door wat ik voelde vergeleken met naar wat ik heb gevoeld op Quest 2.

Toegegeven, haptiek is vaak een van de meest onderbenutte vormen van XR-uitvoer, en vaak de laatste die door ontwikkelaars wordt overwogen, gezien de moeilijkheid om haptische effecten te creëren en de eigenaardigheden van verschillende haptische motoren in verschillende controllers. Ik hoop dat dit iets is dat in de toekomst een meer voor de hand liggende upgrade zal worden, aangezien ontwikkelaars meer tijd hebben om met het systeem te spelen en te ontdekken waar ze de mogelijkheden het beste kunnen gebruiken.

Een laatste ding over de Touch Pro-controllers... ze zijn ook compatibel met Quest 2 (helaas niet Quest 1). Dit vermindert niet alleen de kans op fragmentatie tussen verschillende controllermogelijkheden, maar het betekent ook dat een deel van de nieuwe goedheid van Quest Pro naar Quest 2-gebruikers kan komen die geen $ 1,500 op het volledige pakket willen laten vallen.

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Afbeelding met dank aan Meta

Ik geef Meta hier zeker de eer als een pro-klantbeweging. Als ze nu werkelijk wil mijn lof ... het zou geweldig zijn als ze Touch Pro-controllers compatibel zouden maken met elke headset. In theorie - omdat de controllers hun eigen positie volgen en niet vertrouwen op unieke LED-patronen of op headsets gebaseerde CV-verwerking, enz. - zouden ze eenvoudig hun eigen positie moeten kunnen rapporteren aan een hostsysteem dat de informatie indien nodig kan integreren . Het is een hele klus, maar het zou echt geweldig zijn als Meta alle geweldige mogelijkheden van de Touch Pro-controllers zou bieden aan elke headset die ze wilde implementeren, en zo een groter ecosysteem van gebruikers zou creëren met bijpassende controllermogelijkheden.

Comfort

Hands-on: Quest Pro technische analyse - wat veelbelovend is en wat niet PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.
Foto door Road to VR

Quest Pro is ongetwijfeld compacter en evenwichtiger dan elke headset die Meta eerder heeft gemaakt, maar hij is met 722 gram ook zwaarder dan Quest 2's 503 gram.

Toegegeven, dit is een ander geval waarin Meta's beslissing om een ​​​​goedkope riem op Quest 2 te zetten, terugkomt om ze te bijten. Ondanks dat ik niet kan zeggen dat Quest Pro lichter is, zou het in feite de comfortabelere headset kunnen zijn.

Hoewel ergonomie echt moeilijk te begrijpen is zonder uren in de headset, is het meteen duidelijk dat Quest Pro beter instelbaar is, wat geweldig is. De headset heeft zowel een continue IPD-aanpassing (ondersteuning van 55-75 mm) als een continue eye-relief-aanpassing. Om nog maar te zwijgen van het feit dat de ingebouwde eye-tracking u vertelt wanneer u de lenzen in de ideale positie voor uw ogen heeft. Uiteindelijk betekent dit dat meer mensen in de beste positie kunnen inbellen voor zowel beeld als comfort, en dat is altijd een goede zaak.

Maar het moet gezegd worden, ik heb in het algemeen een probleem met 'halo'-hoofdbanden. Het voorhoofdkussen heeft een specifieke ronding en wil dus op je voorhoofd zitten op de plek die het beste bij die ronding past... maar we hebben allemaal enigszins verschillende voorhoofden, wat betekent dat die specifieke plek van gebruiker tot gebruiker zal verschillen. Zonder manier om de lenzen aan te passen omhoog en omlaag… je moet misschien kiezen tussen de 'best uitziende' en 'meest comfortabele' positie voor de headset.

Ik zal meer tijd met Quest Pro hebben doorgebracht om te weten hoeveel dit probleem met de headset bestaat. En hoewel ik graag andere hoofdbandopties als accessoires zou zien, kan een halo-achtige hoofdband een noodzaak zijn voor Quest Pro, gezien hoeveel van het gezicht de headset probeert te volgen met interne camera's.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR