'Horizon Call of the Mountain' Achter de schermen - Inzichten en kunstwerken van Guerrilla & Firesprite

'Horizon Call of the Mountain' Achter de schermen - Inzichten en kunstwerken van Guerrilla & Firesprite

Het is een zeldzame traktatie als we een VR-game krijgen met de reikwijdte en schaal van Horizon Oproep van de berg, laat staan ​​om een ​​geliefd IP-adres te zien dat speciaal voor het medium opnieuw is ontworpen. De game is exclusief gemaakt voor PSVR 2 en is ontwikkeld in samenwerking met studio's Guerrilla Games en Firesprite, beide onderdeel van PlayStation Studios. We spraken met Alex Barnes, Game Director bij Firesprite, om meer te weten te komen over hoe Horizon Roep van de berg is ontstaan ​​en hoe het een van onze is geworden best beoordeelde VR-games in het recente geheugen.

Opmerking van de uitgever: Het exclusieve artwork dat in dit artikel wordt gepeperd, kan het beste worden bekeken op een desktopbrowser met een groot scherm of in liggende stand op je telefoon. Alle afbeeldingen met dank aan Guerrilla Games & Firesprite.

Gameplayclips verschijnen mogelijk niet als cookies zijn uitgeschakeld. Klik op 'Clip bekijken' om ze in een apart venster te bekijken.

Een berg verplaatsen

Horizon Oproep van de berg is uiteraard een Horizon spel. Daarmee komt de verwachting dat het eruit zal zien, voelen en klinken als de andere twee titels in Guerrilla's geprezen franchise. Dat betekende dat de twee studio's nauw moesten samenwerken om de visie waar te maken.

"Roep van de berg was een ongelooflijk samenwerkingsproject, waarbij zowel Firesprite als Guerrilla heel nauw samenwerkten om de game te ontwikkelen, legt Barnes uit. “Het grootste deel van de contentcreatie- en gameplay-teams was over met Firesprite, waarbij Guerrilla de originele visie voor de game vasthield en directe elementen hielp, zoals het verhaal en de kunst, om een ​​game te creëren die echt geworteld was in de wereld van Horizon. We hadden mensen van beide teams op verschillende momenten hands-on en waren tijdens de ontwikkeling constant met elkaar in gesprek.

Hoewel de game zou moeten worden gebouwd als een native VR-titel, wilden de studio's ervoor zorgen dat het elementen vertegenwoordigde van een Horizon spel, zonder te gehecht te zijn aan alles Horizon gameplay-trope, ongeacht of ze al dan niet in VR passen.

“De kern van de gameplay was behoorlijk bepaald vanaf het eerste idee voor de game. We wilden dat klimmen, knutselen, verkennen, interactie en vechten de pijlers zouden zijn van alles wat we bouwden. Dat betekende dat bewegingsvrijheid en 'real-feel' fysieke interacties zoals klimmen en booggevechten zo cruciaal waren dat we een goed gevoel kregen voor alle soorten spelers,' zegt Barnes. "In het begin hebben we gekeken naar wat meer uitgebreide gameplay-elementen om van de bergtoppen af ​​te dalen, maar uiteindelijk leidden deze elementen echt af van de algehele gameplay-ervaring, zodat ze niet in de uitgebrachte game terechtkwamen."

[Ingesloten inhoud]

De boog staat centraal in de gevechten van het spel, dus de teams hebben er tal van interessante details aan toegevoegd. | Bekijk clip

Kom één, kom allen

Een ander belangrijk doel was het bouwen van een spel dat iedereen kunnen spelen - of ze nu ervaren zijn met VR of niet - en om een ​​echte indruk achter te laten.

“We wisten dat dit de eerste ervaring van spelers met PSVR 2 zou kunnen zijn, en in sommige gevallen zelfs met VR. Dat betekende het bouwen van gameplay-systemen die mensen gewoon konden oppikken, spelen en snel konden begrijpen, zodat we de speler volledig in de wereld konden onderdompelen”, zegt Barnes. "We zijn zelf ook grote liefhebbers van VR, en dus werd het een doel van iedereen om nieuwe spelers omver te blazen om ze te laten zien hoe geweldig een echte VR-ervaring is, vooral op deze ongelooflijke nieuwe hardware."

Bouwen voor zowel ervaringen als nieuwe VR-spelers betekende ook een heroverweging van de opties voor hoe mensen zich in het spel zouden bewegen. Dit werd ook aangestuurd door de ontwikkelaars zelf, waarvan sommige niet veel traditionele stokbewegingen in VR konden tolereren. Dit zette de studio ertoe aan om met een 'arm-swinger' voortbewegingsschema te komen waarvan ik persoonlijk vond dat het zowel comfortabeler als meeslepender was dan pure stick-motion.

“Comfort in VR is iets ongelooflijk persoonlijks, en motoriek maakt daar zo'n groot deel van uit. Voor een deel van het team was de op een stok gebaseerde beweging moeilijk om vertrouwd mee te raken. Dus het bewegingsnabootsende systeem van het bewegen van de armen van de speler werd geconceptualiseerd als een manier om een ​​extra laag comfort toe te voegen waardoor mensen die minder bekend waren met VR langer konden spelen en comfortabel konden blijven terwijl ze dat deden”, zegt Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' achter de schermen - Inzichten en illustraties van Guerrilla en Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.
De spelershandschoenen fungeren ook als een diëgetische gezondheidsbalk dankzij de groene bladachtige segmenten

Ga verder op pagina 2: voor de lol »

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR