Hoe Codemasters F1 Racing naar VR PlatoBlockchain Data Intelligence brachten. Verticaal zoeken. Ai.

Hoe Codemasters F1 Racing naar VR brachten

F1 2022 is de eerste iteratie in de jaarlijkse franchise die volledige VR-ondersteuning biedt voor pc-spelers.

Maar waarom nu? En wat voor werk is er gedaan om de ervaring goed te krijgen? We spraken met Luwte MatherSenior creatief directeur, F1 en David Williams, Senior Producer bij Codemasters voor meer informatie.

[Ingesloten inhoud]

UVR: Waarom was nu het juiste moment om VR naar de F1 te brengen? 

Lee Mather: Voor elke nieuwe functie die we in de F1-serie introduceren, moeten we er zeker van zijn dat we deze kunnen leveren aan de hoge normen die we onszelf stellen. We wisten dat het werken met het team van Behaviour Interactive ons een echte voorsprong zou geven op VR in F1. Nadat we met hen hadden gewerkt aan VR in onze DiRT-serie, waren we ervan overtuigd dat ze echt zouden presteren voor F1.

UVR: Wat denk je dat VR toevoegt aan de F1-ervaring?

LM: VR brengt een intense, opwindende en realistische ervaring op het circuit die perfect geschikt is voor een racecockpit met één zitplaats. De speler kan zich echt onderdompelen in het zijn van een Formule 1-coureur, waarbij hij rekening houdt met de enorme hoeveelheid details die we in de creatie van onze auto's hebben gestopt, samen met de enorme schaal van de circuits. Alleen in VR kun je echt begrijpen hoe steil Eau Rouge in Spa werkelijk is, of de schaal van het Hard Rock Stadium in Miami. F1 22 heeft een fantastisch dynamisch weersysteem, dat, wanneer het wordt ervaren in VR, de speler echt de angst geeft voor hoe het is om omringd te zijn door andere auto's terwijl ze worden opgeslokt door de spray die van hun banden komt.

UVR: Wat voor soort optimalisaties heb je aan het spel moeten maken om het in VR te laten werken?

David Williams: In de beginfase van de ontwikkeling hadden we veel discussies over wat we wilden dat de VR-ervaring zou zijn. Laten we spelers spelen met een achtervolgingscamera? Moet Time Trial starten vanuit een staande start om bewegingsziekte van spelers te verminderen? Moeten we ernstige crashes vervagen om spelers te beschermen tegen de schok van het crashen tegen een muur? Er waren zoveel dingen die de standaardgame echt goed doet die misschien niet goed voelen in VR en we moesten de antwoorden vinden. Dus het eerste deel van de ontwikkeling was het uitroepen van deze functies en prototyping-oplossingen.

F1 22 heeft dit jaar ook de uitzending Safety Cars en Pitstops. Met deze functies kan de speler alle actie zien alsof hij op tv kijkt, terwijl ze geweldig zijn in het standaardspel, en de speler uit de cockpit trekken terwijl hij in VR is, kan desoriënterend aanvoelen. Om het probleem op te lossen, hebben we deze functies standaard uitgeschakeld in VR en opties toegevoegd als de speler de instellingen wil overschrijven.

We wilden ook dat de speler echt het gevoel kreeg dat hij in een F1-cockpit zat, en een ding dat afbreuk deed aan dat totale gevoel van onderdompeling waren zwevende on-screen display (OSD)-elementen in de headset. Er is besloten om zoveel mogelijk van de OSD te verwijderen in VR, maar we staan ​​de speler toe om elk element weer aan te zetten en het precies naar wens te verplaatsen in de OSD-aanpassingsoptie.

UVR: Heb je überhaupt geëxperimenteerd met virtuele besturing met motion controls? 

DW: Dat deden we niet. We besloten vanaf het begin dat we ons wilden concentreren op het perfectioneren van de ervaring op de gamecontrollers en -wielen van huidige spelers. We hadden ook het gevoel dat het gebruik van VR-controllers een vrij onnatuurlijke ervaring zou kunnen zijn, dus besloten we die weg niet in te slaan.

UVR: Als het om online gaat, was u dan bang dat VR-spelers een andere ervaring en prestatie zouden hebben dan flatscreen-spelers? Heb je daar statistieken over opgemerkt?

LM: Wat we echt wilden bereiken, was om ons online spelersbestand niet te segmenteren en ervoor te zorgen dat vrienden samen zouden kunnen racen. Er zullen altijd dingen zijn die betekenen dat spelers verschillende ervaringen hebben, vooral op pc. De pc-specificatie is er duidelijk één, maar de invoer die de speler gebruikt is een andere, of dat nu een stuur is dat aan een tafel is bevestigd of een volledig race-bewegingsplatform. Uiteindelijk willen we dat spelers samen kunnen racen.  

UVR: Welke toekomstige updates wil je zien voor VR-hardware om de ervaring meeslepender te maken, specifiek voor racegames? 

LM: Bij Codemasters hebben we altijd geweten dat F1 en racetitels in het algemeen altijd goed zouden passen bij VR en dat de implementatie ervan onze spelers een schat aan nieuwe ervaringen zou opleveren. VR-technologie is in zo'n korte tijd zo veel verbeterd en we zijn erg enthousiast over hoe deze de komende jaren zal blijven groeien en evolueren en hoe dit in de toekomst van invloed zal zijn op racegames.

UVR: verwacht u VR-ondersteuning te behouden in toekomstige releases?

LM: Op dit moment richten we ons op wat de ervaringen van spelers met VR momenteel zijn in onze nieuwste game, maar het is iets dat we zeker overwegen voor toekomstige releases.

F1 22 VR-gameplay

UVR: Zijn er VR-functies/toevoegingen die u in toekomstige updates/releases wilt opnemen?

DW: We zijn erg enthousiast om te zien hoe de community heeft gereageerd op het voor het eerst spelen van F1 22 in VR. We houden de feedback in de gaten en blijven in gesprek met onze spelers over mogelijke toekomstige toevoegingen.

UVR: Het is duidelijk dat minder krachtige headsets zoals Quest tegenwoordig een grote rol spelen in het VR-landschap. Heb je ooit nagedacht over een Quest-port/spin-off?

LM: We hebben hier momenteel geen plannen voor.

UVR: Ben je van plan PSVR 2-ondersteuning in de PS5-versie te implementeren wanneer de headset wordt gelanceerd? Kunnen we PSVR 2-ondersteuning zien in toekomstige iteraties?

DW: Er zijn momenteel geen plannen voor een PSVR 2-versie, al blijven we kijken naar alle mogelijkheden.

Tijdstempel:

Meer van UploadVR