Hoe u kunt controleren of u een schaduwverbod heeft op Twitter PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Hoe u kunt controleren of u een schaduwverbod hebt op Twitter

Toen Microsoft vorige week stoutmoedig zijn overnamebod van $ 69 miljard aankondigde, de grootste deal in de geschiedenis van het bedrijf, voor gamesuitgever Activision Blizzard, werd de gamingwereld op zijn kop gezet.

Lees ook: Restaurants die klanten betrekken in de Metaverse

"Het is de grootste technische fusie en overname in de geschiedenis", zegt hoofdanalist Rupantar Guha van GlobalData. De deal zou het door Bill Gates opgerichte bedrijf als software-engineeringbedrijf dichter bij de metaverse brengen.

Grote metaverse push

Maar wat is eigenlijk het spel van Microsoft bij Activision Blizzard?

"Ik denk dat elk groot technologiebedrijf gaming- en 3D-ervaringen en bij uitbreiding de Metaverse wil domineren, en dit overnamebod van Microsoft vertegenwoordigt heel goed een spel in die richting", zegt Gordon Midwood, de CEO van Anything World.

Zelfs Microsoft-CEO Satya Nadella denkt dat de geplande overname de techgigant, die al in de game-industrie investeert, een stap in de richting van de metaverse zou brengen, een modewoord voor een meeslepende virtuele wereld die door verschillende actoren wordt gecreëerd.

Hij is niet de enige grote tech-manager die de afgelopen jaren een duwtje in de rug heeft gegeven voor de metaverse. Facebook-oprichter en CEO Mark Zuckerberg ging zelfs zo ver dat hij het bedrijf dat hij 18 jaar geleden oprichtte, hernoemde naar Meta Platforms om de verandering van focus naar de metaverse te vertegenwoordigen.

Tot op heden heeft Zuckerberg niet minder dan $ 20 miljard uitgegeven aan het metaverse-project. Maar zijn expinditire heeft zich niet noodzakelijkerwijs vertaald in grote overwinningen in de strijd om de metaverse, te oordelen naar de cijfers die hij heeft bij zijn Horizon Worlds. In tegenstelling tot Zuckerberg realiseert Nadella zich dat diepe zakken alleen geen garantie zijn voor dominantie in de virtuele wereld.

Een toegangspoort tot de metaverse

Hij realiseert zich in ieder geval dat videogames de natuurlijke toegangspoort tot de metaverse zijn.
“Overnames van gamebedrijven) Ik geloof dat het een behoorlijk gewiekste tactiek is. Het is ook heel interessant dat grote technologiebedrijven grote moeite hebben om zelf boeiende games te maken”, vertelt Midwood aan Meta News.

Waar Zuckerberg zijn eigen metaverse aan het bouwen is, is Nadella van plan te kopen.
Zijn keuze is heel logisch. "Het is een verschuiving in mentaliteit en expertise die ze over het algemeen niet lijken te beheersen, dus in dit opzicht is het heel logisch om bestaande gamingbedrijven over te nemen", zegt Midwood.

Het is een mening die wordt gedeeld door andere experts in de game-industrie die videogames zien als de natuurlijke toegangspoort tot de metaverse voor technologiebedrijven.

Jason Yim, oprichter en CEO van Trigger XR, zegt dat videogames een cruciale rol zullen spelen in de metaverse, en zegt dat het "door het hart van videogames" loopt.

“Fortnite en Roblox zijn uitstekende voorbeelden van hoe een game, een digitale ervaring, media, entertainment, technologie en business kan samenbrengen. De metaverse kan worden ontwikkeld vanwege innovaties in videogametechnologie, methodologie en de bewezen inkomsten genererende gemeenschap, "vertelt Yim aan Meta News.

Het is een punt waar Midwood het mee eens is. Hij zegt dat videogames "100%" de toegangspoort tot de metaverse zijn. "Ik zou sterk willen beweren dat de enige levensvatbare Metaverse-platforms op dit moment gamingplatforms zijn, met name Fortnite natuurlijk, maar ook League of Legends, World of Warcraft en anderen. Roblox, hoewel een iets ander dier, hoort ook op deze lijst", zegt hij.

Krachtige stimulans

Dit komt omdat technische reuzen hebben wat Michael Wolf, een media-adviseur, omschrijft als "krachtige prikkels" om de volgende stap te zetten en volledige gamingactiviteiten te ontwikkelen.

"Elk van deze [tech]-bedrijven weet dat gaming een groeigebied zal worden, en het sluit breder aan bij hun omgekeerde ambities", zegt Wolf.

"Met de virtuele werelden van games die uitgroeien tot locaties waar spelers dingen kunnen doen zoals aankopen doen of films kijken, "zal alles wat je in de echte wereld doet in games kunnen doen."

Gaming is nu het belangrijkste slagveld voor metaverse dominantie

Als zodanig is gaming nu een cruciaal slagveld voor de grote technologietechnologiebedrijven die de metaverse en digitale economie willen domineren waarbij miljarden gebruikers betrokken zijn.

Maar Midwood zegt dat het belangrijk is om te begrijpen dat het twee verschillende "metaverses" zijn om te overwegen.

De eerste is volgens Midwood de real-world metaverse, die de plaatsing van digitale inhoud over de echte wereld mogelijk maakt.
Daarin zullen consumenten dit eerst "proberen als hun toegangspoort tot de metaverse via sociale AR-ervaringen", zoals gezichtslenzen / FX die beschikbaar zijn op Snap, Facebook en Instagram.

"The Second is de meeslepende metaverse, die volledig digitaal is en wordt ervaren via desktop- of VR-apparaten", voegde hij eraan toe. In het laatste geval zou gaming de eerste natuurlijke stap naar de metaverse zijn, omdat games de huidige vorm van meeslepende 3D-inhoud zijn die een kritische massa gebruikers kan verzamelen.

Zodra de kritische massa is bereikt, zullen volgens Midwood andere ervaringen, experimenten en innovaties vanzelf volgen.

“Denk aan live-evenementen/concerten en merk-/winkelervaringen. In de loop van de tijd zullen we zien dat deze werelden bruikbaarder worden, de eerste in de handel”, voegt hij eraan toe.

Winnaars en winnaars

Gaan de grote techspelers de metaverse race winnen om de metaverse te domineren? Voor Midwood kan dit gemakkelijk alle kanten op. Hij gelooft dat de metaverse een heel ecosysteem zal zijn dat wordt gekenmerkt door "winnaars" en wat hij beschreef als "fundamentele" bedrijven die "zullen blijven slagen en helpen de ruimte te definiëren."

"Maar als de kerntechnologie eenmaal op zijn plaats is, kunnen disruptors aan boord komen en plotseling de tijdsgeest veranderen", zegt Midwood.

“Pokemon Go, bijvoorbeeld, kon pas gebeuren als er eenmaal kaarten waren gemaakt. Of de economie voor bepaalde dingen werkt pas als Apple langskomt en de VR-markt van miljoenen gebruikers naar miljarden laat groeien.”

Voorbode van de komende gevechten

Maar andere kijkers uit de branche zijn van mening dat de Microsoft-deal slechts een topje van de ijsberg is, gezien de intensivering van de concurrentiestrijd tussen Microsoft's Xbox en Sony's PlayStation. Voor velen is het een voorbode van een grotere strijd die voor ons ligt. Pelham Smithers, een ervaren analist in de game-industrie, is van mening dat dit kan helpen om "de console-oorlogen opnieuw op te starten, in plaats van een omschakeling van console-oorlogen naar een meer algemene oorlog op meerdere platforms."

Waarom is gamen op dit moment hot?

De game-industrie verdiende in 180 in totaal $ 2021 miljard aan jaarlijkse inkomsten, een cijfer dat het dubbele is van dat van de filmindustrie.

Games van Activision, zoals Call of Duty, World of Warcraft en Candy Crush, trekken samen honderden miljoenen spelers aan. De meest populaire games worden verspreid via consoles, pc's of smartphones.

Bovendien hebben de makers van deze spellen een manier gevonden om geld te verdienen aan hun groeiende publiek op een manier die verder gaat dan traditionele middelen en nu verdienen ze geld aan advertenties, in-game aankopen en abonnementen. Naar schatting zijn in totaal 2.7 miljard mensen actieve gamers in de wereld.

Call of Duty is nu ook beschikbaar op de mobiele markt, een belangrijke inkomstenbron.

Verschillende grote technologiebedrijven hebben al aanzienlijke aandelenbelangen in de wereld van de game-industrie. Apple en Google app stores zijn de winkelpuien voor het grootste segment van de gamingmarkt.

Regelgevende hindernissen in het verschiet

Amazon's Switch en Google's YouTube kunnen bogen op een massaal publiek voor het bekijken van videogames, terwijl Oculus-headsets, (Facebook's) VR-headsets, de virtual reality-markt beheersen.

Microsoft ondervindt echter sterke tegenstand van rivalen in de game-industrie, zoals Tencent, het Chinese bedrijf dat de game-inkomsten leidt. In 2020 had het een omzet van $ 30.6 miljard uit gaming, Sony heeft ook een aanzienlijk marktaandeel in de branche, maar heeft niet de balans om een ​​overname op de schaal van Activision te ondersteunen.

Maar het is niet de enige hindernis waarmee het bedrijf wordt geconfronteerd. De deal moet nog de regelgevende goedkeuring krijgen om te worden voltrokken.

Tijdstempel:

Meer van MetaNieuws