Hoe we Connect 2022 brachten naar Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Hoe we Connect 2022 naar Meta Horizon Worlds brachten

11 oktober was een belangrijke mijlpaal voor Meta Connect: het was de eerste keer dat we onze jaarlijkse AR/VR-conferentie organiseerden in Meta Horizon-werelden. Mensen van 18 jaar en ouder waar Worlds beschikbaar is, konden hun Meta Quest 2-headsets opzetten, in VR stappen en het evenement samen beleven, ondanks dat ze gescheiden waren door fysieke afstand.

"Connect was ons meest ambitieuze evenement in Worlds tot nu toe, en er was een dorp met ongelooflijk talent voor nodig om dit mogelijk te maken", zegt uitvoerend producent Yelena Rachitsky. "Er zijn maar weinig dingen zo lonend als getuige te zijn van een gepassioneerd team dat samenkomt om iets magisch te bouwen, iets wat we onze makers dagelijks zien doen in Worlds."

Vandaag trekken we het gordijn open voor ons proces en delen we geleerde lessen met de Meta Horizon Worlds-gemeenschap van makers.

Ontworpen rond mensen

We wilden dat de ruimte voor mensen gemakkelijk te navigeren zou zijn, zelfs als ze nieuw waren in VR. Een architectuur die zich gemakkelijk leende voor toevallige interacties tussen aanwezigen, stond ook hoog in het vaandel.

Een 3D Meta-logo diende als een centraal oriëntatiepunt om de aanwezigen te helpen zich te oriënteren, terwijl een nabijgelegen bewegwijzeringsteken mensen hielp om snel de sessies en inhoud te vinden waarin ze geïnteresseerd waren. Het Meta-logo was een aangepast model geïmporteerd in Worlds-een nieuwe functie voor videomakers die binnenkort beschikbaar is.

En natuurlijk is er enige wijsheid in het gezegde dat vorm de functie moet volgen. Zoals John Lomax, Art Lead van Meta, het stelt: "Architectonisch wilden we dat alle aankleding, decor, tafels en sferen vertrouwd zouden zijn om een ​​samenhangende, heerlijke ervaring te creëren, terwijl we ook gemakkelijke manieren boden om door de ruimte te navigeren."

Verschillende kamers, hoekjes en ruimtes moedigden kleinere groepen mensen aan om een ​​gesprek aan te gaan. Coöperatief spelontwerp werd gebruikt om het socialiseren aan te moedigen. Toen twee mensen bijvoorbeeld hun koffiemokken tegen elkaar rinkelden, ontstonden er ijsbrekervragen met betrekking tot AR/VR om een ​​gesprek op gang te brengen - een interactie die gebruikmaakte van triggers en teksthulpmiddelen die tegenwoordig beschikbaar zijn voor alle makers van Worlds.

We hebben de keynote-ruimte ontworpen om deelnemers samen te laten genieten van de ervaring zonder afleiding. En we hebben virtuele 'stoelen' ingericht om ze hun eigen persoonlijke kijkruimte te geven. Als gevolg hiervan zagen we dat aanwezigen gedrag vertoonden dat analoog was aan de fysieke wereld. Mensen namen plaats in de virtuele ruimte zonder dat ze daartoe opdracht kregen - ze dromden niet op elkaar en mensen waren niet luidruchtig of storend tijdens de keynote.

En toen het scherm verdween, de omgeving veranderde en de avatars van Mark Zuckerberg en Aigerim Shorman naar buiten stapten, haastte de menigte zich naar het podium, juichend van verbazing. Het was een ongelooflijk moment - een heel andere ervaring dan alles te zien spelen op een 2D-scherm, en het was ook iets dat alleen mogelijk was in VR.

Met zoveel bijeenkomsten die virtueel gingen tijdens de COVID-19-pandemie, was er iets magisch aan deze meeslepende, sociale conferentie-ervaring, met toevallige momenten zoals we genoten toen Connect persoonlijk werd gehouden. Mensen ontmoetten elkaar op Meta Square en hadden vriendelijke side-chats in de virtuele gangen, en John Carmack ontmoette zelfs en praatte met fans.

Dynamische en boeiende omgevingen

Met een virtuele ruimte kun je prestaties leveren die gewoon niet mogelijk zijn in de fysieke wereld, inclusief een aantal next-level stagecraft. Naarmate de keynote vorderde, veranderden de omgevingen, verlichting en animaties van Meta Square om mensen betrokken en visueel gestimuleerd te houden, terwijl ook werd getoond wat er mogelijk is wanneer het gevoel van genot dat technologie mogelijk kan maken naar voren wordt gebracht. De evoluerende meeslepende omgevingen omringden het scherm en benadrukten de inhoud ervan met behulp van VR's unieke mogelijkheden van schaal, afstand en perspectief.

"De dynamische omgevingsveranderingen voor de Connect-keynote zijn volledig binnen Worlds gebouwd", legt Art Lead Randy Nolta uit. “Om deze omgevingen tot leven te brengen, was het nodig om een ​​gloednieuwe aangepaste animatiereeks en een versoepelingssysteem te bouwen. Het was belangrijk om een ​​ervaring te bieden die ook haalbaar zou zijn voor onze eigen gemeenschap. Daarom is alles wat we hier deden volledig gemaakt van dezelfde codeblokken waar onze makers toegang toe hebben.”

Dynamische verlichting was ook een noodzaak om de ervaring premium te laten voelen. Het team gebruikte een lichtbeheersysteem dat is ontworpen om een ​​rijke ervaring te bieden binnen de limiet van 20 dynamische lampen per wereld. Het was samengesteld uit het volgende:

  • Lichtknooppunt: Een in de wereld geplaatst tekstobject dat de kleur, intensiteit en afname van dynamisch licht definieert
  • Lichtvoorwerp: Een wikkel rond een dynamisch licht waarmee je eenvoudig de instellingen van het licht kunt bijwerken
  • Stage opsomming: Het team definieerde een geheel getal dat als enumerator werd gebruikt om te identificeren welke Light Node op welke fase van toepassing was
  • Verlichtingsmanager: Slaat verwijzingen op naar elk van de lichtknooppunten in de scène en naar elk van de lichtobjecten - wanneer we nieuwe podiumverlichting willen instellen, vragen we de verlichtingsmanager om het podium in te stellen voor een specifieke opsomming en deze zal door alle lichtobjecten herhalen , stel hun eigenschappen in zoals gedefinieerd in de lichtknooppunten en verplaats ze naar de juiste positie

Prestatiebeheer was nodig om complexe geometrie te verbergen en de framerates soepel te houden. Het team bouwde een eenvoudig scènebeheersysteem om te helpen bij het laden van onderdelen van dynamische omgevingen. Bovendien bouwden ze audiozones om de behoefte aan grote triggervolumes om muziek te wisselen bij het betreden en verlaten van verschillende kamers te verminderen.

Een uniforme evenementervaring

Ten slotte wilden we dat alle deelnemers aan Worlds dezelfde Connect-ervaring zouden kunnen delen, waarbij keynote-weergaven synchroon lopen over verschillende instanties.

Daartoe werd de tijdlijn van de keynote beheerd met een 'server time'-gebeurtenissysteem, zodat iedereen in alle verschillende instanties van de wereld dezelfde reeks op hetzelfde moment zag. Dit zorgde voor een unieke, samenhangende evenementervaring.

Dit "servertime"-gebeurtenissysteem is vroeg in ontwikkeling en nog niet beschikbaar voor het publiek. In de toekomst hopen we het voor makers mogelijk te maken om deze tool te gebruiken om vergelijkbare contentsynchronisatie tussen meerdere instanties mogelijk te maken voor hun eigen grootschalige evenementen.

Nog een stap op weg naar de Metaverse

Hoewel het nog in de kinderschoenen staat, toonde Connect de unieke kracht van sociale VR-ervaringen en gaf het ons een tastbaar voorbeeld van de waarde die de metaverse belooft te brengen. Het benadrukt ook de mogelijkheid voor makers om te experimenteren en onze bestaande technische stapel te pushen.

Meta Product Designer Andrew Curtis zegt: "De Connect-keynote was een waanzinnig complexe wereld. We hebben de tools opzettelijk tot het uiterste gedreven, niet alleen om een ​​geweldige ervaring te bieden aan bezoekers, maar ook om te laten zien wat er vandaag de dag mogelijk is in Worlds. We hopen dat door deze kijk op ons werk te delen, het de Worlds-gemeenschap zal inspireren om risico's te nemen en te experimenteren in hun eigen wereldopbouw - en misschien nieuwe makers zal inspireren om zich bij ons aan te sluiten."

Uiteindelijk hebben we een succesvol evenement kunnen organiseren, maar we hebben ook meer geleerd over de capaciteit van Worlds om in de toekomst dynamische, grootschalige evenementen te organiseren.

Bekijk meer informatie om te leren hoe je boeiende werelden kunt bouwen met de nieuwste creatietools hier.

Tijdstempel:

Meer van Oculus