Het kostte me misschien 10 seconden om verliefd te worden op Schim PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Het kostte me misschien 10 seconden om verliefd te worden op Schim


Soms weet je het gewoon.

Je weet wat ik bedoel? Je opent een nieuw spel, drukt op een of twee knoppen en het is duidelijk: dit is speciaal. Dat is hoe ik me voelde toen ik ging zitten om te spelen gebaar tijdens het Summer Game Fest-demo-evenement van afgelopen weekend. Ik had maar een paar minuten met het spel, maar dat was genoeg om gefascineerd te zijn.

De gimmick van Schim is simpel: je leeft in de schaduw en sterft in het licht. Je bent een schattige kleine inktzwarte kikker in een duotone wereld die texturen mijdt voor opvallend eenvoudige lijntekeningen. Elk niveau baadt in een andere kleur: het ene de oranje nagloed van een perfecte zonsondergang, het andere een romig blauw dat de nacht inluidt. Je kunt rondzwemmen in de schaduw en eruit springen, een boog door de lucht maken om met een bevredigende plop in een andere schaduw te duiken.

De manier waarop je onder het oppervlak van een schaduw verdwijnt in plaats van op de grond te spetteren, heeft een magisch gevoel, alsof je pronkt met de wetten van de werkelijkheid in wat verder gewone omgevingen zijn. Als je niet in de schaduw belandt, heb je slechts een paar seconden en nog een sprong om in veiligheid te komen. Anders ben je dood, wat alleen maar betekent dat je in een recente schaduw moet respawnen, want dit is geen keiharde platformgame.

Het voelt bijna meer als een puzzelspel: al na een paar seconden begon ik de afstanden tussen veilige havens te meten, in een poging te berekenen hoeveel snelheid ik nodig had om in de smalle schaduw van een telefoonpaal of de complexe schaduw van een geparkeerde fiets te landen. . Er is een mooie balans tussen acrobatische prestaties en rustmomenten; nadat ik een sprong had gemaakt, zwom ik een paar seconden rond in de schaduw van een gigantische boom, genietend van het wrijvingsloze glijden van de kikker.

Het doel in Schim is om elk gebied te doorkruisen, maar ze zijn zo groot dat je niet vanaf het begin het perfecte pad kunt zien. Dit is niet in de verste verte een hard spel, tenminste in de eerste levels die ik speelde, maar het vereist beleefd slechts een beetje behendigheid om gaten te overbruggen waar geen statische schaduwen zijn. In het park moest ik wachten tot een jogger naar me toe kwam, in hun schaduw springen toen ze nog maar net binnen bereik waren, en dan weer langs hen heen springen, richting mijn bestemming. Het lijkt een beetje op het spelen van The Floor is Lava, als het een van de meest esthetische games ooit zou zijn.

(Afbeelding tegoed: Ewoud van der Werf)

Schim is het soort indiegame waar ik depressief van word Sony's obsessie met beter baardhaar of Sonic Frontiers' lelijke mengelmoes van tekenfilmegel en realistisch groen. Zoals Nat Clayton zou zeggen: Schim is daar een krachtige herinnering aan games kunnen er eigenlijk zo uitzien. Dus waarom doen ze dat niet? Stel je een Schim, een Sable, een Solar Ash of Neon White voor met het budget en de mankracht van de volgende Call of Duty of Assassin's Creed. Stel je voor dat elke triple-A-game er net zo uniek uitziet als The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ik weet niet of we zo'n paradijs verdienen.

Maar ondertussen hebben we Schim. Het is het soort videogame waarvan je denkt: ja, meer van dit soort games alsjeblieft. Ik weet niet wanneer het klaar zal zijn, maar ik hoop dat het snel is.

Tijdstempel:

Meer van PC Gamer