'Jupiter & Mars' springt naar Quest 2 met nieuwe definitieve editie PlatoBlockchain-gegevensinformatie. Verticaal zoeken. Ai.

'Jupiter & Mars' springt naar Quest 2 met nieuwe definitieve editie

Het gaat niet zo goed met de aarde. Het grootste deel van de planeet ligt onder water en de mensheid is nergens te bekennen. Dus wanneer er een nieuwe dreiging opduikt, is het aan een aantal onwaarschijnlijke helden – een paar dolfijnen genaamd Jupiter en Mars – om de boel te redden. Jij kunt ze helpen bij hun wereldreisavontuur in Jupiter en Mars For doel zoektocht 2, die vandaag verkrijgbaar is voor $ 14.99 USD.

De instelling van Jupiter en Mars is bedoeld om te laten zien wat er zou kunnen gebeuren als de klimaatverandering in de echte wereld ongecontroleerd blijft. Maar ontwikkelaar Tijgertron Ik heb er ook voor gezorgd dat ik rond die boodschap een vermakelijk spel heb gemaakt. Jij hebt de controle over beide dolfijnen: Jupiter wordt weergegeven vanuit een first-person-perspectief, en Mars zwemt plichtsgetrouw aan je zijde, klaar om in actie te komen met een druk op de knop. De echolocatie van Jupiter kan nieuwe paden in de diepten van de oceaan onthullen, terwijl het ramvermogen van Mars kan helpen obstakels uit de weg te ruimen.

Bij het maken van de Quest 2-versie van Jupiter en Mars, maakte Tigertron van de gelegenheid gebruik om de gameplay verder te verfijnen, wat resulteerde in verbeterde navigatiemechanismen, nieuwe zeedieren om te ontdekken en zelfs een gloednieuw nummer voor de soundtrack. Volgens Creative Director James Mielke was het belangrijk voor de studio om de best mogelijke versie van de game naar een heel nieuw segment VR-spelers te brengen.

We spraken met Mielke over hoe het was om opnieuw te bezoeken Jupiter en Mars na de oorspronkelijke release op consoles in 2019, een gedenkwaardig moment dat hij had met een legendarische verteller en historicus, en waarom het team dit als de definitieve editie van de game beschouwt.

Vertel ons iets over Tigertron. Hoe ben je uiteindelijk in VR terechtgekomen?

James Mielke: Het gaat terug tot mijn tijd met het maken van games in Japan, toen ik producer was bij Q Entertainment in Tokio. We stonden erom bekend dat we nieuwe technologieën omarmden, zoals motion control, draagbare handhelds, enz. Dus toen Tigertron een paar jaar later de kans kreeg om op een VR-platform te werken, was dat een no-brainer. We wilden het heel graag doen omdat VR een gamechanger is. Persoonlijk ben ik er dol op. Het is een geheel nieuwe manier van spelen. Je kunt spelers echt in een game stoppen als nooit tevoren, dus dit was een technologie die we wilden verkennen door middel van game-ontwerp.

Wat was de inspiratie erachter Jupiter en Mars?

JM: Gedurende de tijd dat ik in Japan woonde, heette er een film The Cove kwam uit, en het maakte een diepe indruk op mij toen ik het zag. Documentaires laten me meestal niet huilen, maar... The Cove en de vervolgfilm van de regisseur, Racing uitsterven, deed. Ik was altijd al gepassioneerd door de mariene biologie en de oceaan (ik ben nu al 37 jaar een gediplomeerde duiker) en het was voor mij echt verontrustend om te zien hoe verschillende landen zoals Japan nog steeds op intelligente wezens zoals dolfijnen jagen. Ik ontwierp meteen een spel rond twee dolfijnen die de oceanen verkennen. VR maakt het voor gamers mogelijk om virtueel in onze meeslepende onderwatergamewereld te duiken en deze te verkennen zonder dat je duikuitrusting nodig hebt.

Wat voor soort onderzoek heeft het team gedaan bij het creëren van de zeedieren en onderwateromgevingen?

JM: We hebben eigenlijk heel veel gedaan, maar eerst en vooral wilden we een leuk en interessant spel maken. We waren later verrast toen we ontdekten dat veel van de concepten en mechanismen die we ontwierpen feitelijk equivalenten in de echte wereld hadden – zoals apparaten voor akoestische intimidatie om het zeeleven uit wetenschappelijke onderzoeksgebieden af ​​te weren – dus dat verrijkte de dingen die we creëerden echt omdat het meer aanvoelde. authentiek.

Een van mijn schoonfamilie is eigenlijk een mariene bioloog, gespecialiseerd in onderwatergeluidsvervuiling en de effecten ervan op het leven in de zee, dus hij was een geweldige hulpbron om ideeën uit te wisselen. Een andere medewerker die we in New York City hebben ontmoet, is natuurfotograaf en milieuactivist Paul Nicklen. We lieten hem een ​​vroege versie van het spel zien en hij kwam bij ons terug met feedback over details zoals onze 3D-modellen van oudere walvissen en gaf ons inzichten die alleen een goed geïnformeerde persoon had. , ervaren deskundige op zijn vakgebied zou kunnen bieden. Zijn Zee Legacy partner Cristina Mittermeier, een gerenommeerd natuurfotograaf, TED Talks-spreker en milieuactivist, zorgt voor het verhaal van de game en brengt het verhaal echt tot leven.

Natuurlijk is het spel nog steeds een soort futuristisch, sci-fi onderwaterfantasie-avontuur, dus hebben we ons vrijheden genomen en de dolfijnen krachten en power-ups gegeven. Het is misschien niet meteen duidelijk, maar Jupiter en Mars is echt een spel van het type Metroidvania, dat verkenning beloont met vaardigheden die toegang tot diepere, donkerdere gebieden ontsluiten waar je legendarische wezens zoals de Kraken kunt vinden. Maar met de echolocatiekrachten van Jupiter kun je altijd de weg wijzen, en met het gezelschap van Mars ben je nooit alleen. In een VR-game waarin je omringd bent door water en waar het erg donker kan worden, vonden we het belangrijk om een ​​AI-aangedreven vriend aan je zijde te hebben en in het donker te kunnen “zien”. Ik denk dat het een heel interessante dynamiek is om een ​​spel voor één speler te spelen terwijl je twee personages hebt om te besturen.

Jij zelfs in aanraking komen met met David Attenborough op een gegeven moment om mogelijk aan het spel te werken. Hoe was die ervaring?

JM: Toen ik in Melbourne aan het originele spel werkte, bracht ik een weekend door in het plaatselijke winkelcentrum en schreef met de hand een brief aan Sir Attenborough. Ik dacht dat hij het wel op prijs zou stellen als hij een met de hand geschreven brief zou ontvangen. Ik vertelde hem hoe ik ben opgegroeid met zijn natuurspecials, dat mijn eigen kinderen er nu naar keken, en dat we graag zouden willen dat zijn stem het spel sierde. Hij had zich onlangs aan VR gewaagd, vertelde hij hele natuurspecials in 3D, en heeft ook dingen verteld als Peter & de wolf. Omdat hij al deze geavanceerde technologieën omarmde, dacht ik dat ik hem een ​​brief zou schrijven.

Gelukkig reageerde hij tijdig, wat verbazingwekkend genoeg is vanwege hoe productief hij is, zelfs in zijn negende decennium. Maar uiteindelijk vond hij dat hij zich moest houden aan projecten in documentairestijl om ervoor te zorgen dat niemand zijn werk ooit met fictie zou verwarren, en dat alles wat hij zegt feitelijk waar is, wat volkomen eerlijk is.

Ik was echter zo onder de indruk toen ik een brief van hem ontving, dat ik hem inlijstte en aan de muur hing.

'Jupiter & Mars' springt naar Quest 2 met nieuwe definitieve editie PlatoBlockchain-gegevensinformatie. Verticaal zoeken. Ai.

Wat maakt de Quest 2-versie van Jupiter en Mars de definitieve editie van het spel?

JM: We hebben een paar jaar feedback van spelers gehad om te heroverwegen hoe we spelers beter kunnen helpen bij het navigeren door een onderwaterwereld. We wilden het gebruik altijd vermijden Crazy Taxi-achtige pijlen om de speler te begeleiden, omdat dat voor dolfijnen een onelegante oplossing voelde om te gebruiken. In plaats daarvan gebruiken we de echolocatie van Jupiter om de weg te verlichten en bepaalde kleuren en visuele elementen om op de een of andere manier de aandacht van mensen te trekken. Dat gezegd hebbende, hebben we dit mettertijd en achteraf gezien kunnen verfijnen, zodat de richtlijnen duidelijker zijn, de doelstellingen minder stom zijn en bepaalde HUD-elementen nu gemakkelijker te lezen zijn. Het is dus gemakkelijker om op de hoogte te zijn, jezelf onder te dompelen in de gamewereld en minder tijd te besteden aan gedoe.

Bovendien – en dit lijkt misschien klein, maar voor mij is het een groot probleem omdat muziek een integraal onderdeel is van de projecten waaraan ik werk – konden we in de originele versie van de game geen licentie krijgen voor een nummer dat we echt wilden hebben voor de epiloog, dus we hebben opdracht gegeven voor een nummer dat een vergelijkbare sfeer uitstraalde, maar meer als een tijdelijke aanduiding voelde dan als iets waar ik heel blij mee was. Dus voor de Quest 2-versie van de game hebben we mijn vriend, Japanse technolegende en DJ, ingeschakeld Ken Ishi, om speciaal voor de game een nieuw eindnummer te componeren. Het is een super mooi nummer genaamd 'Blue Life', en hoewel we voornamelijk de ambient break in het nummer gebruiken voor de epiloog, is het volledige nummer dat hij maakte een verbazingwekkende compositie die een beetje buiten zijn gebruikelijke oeuvre ligt, waardoor het extra fascinerend. Hij is van plan om in de toekomst het volledige nummer en misschien enkele remixen uit te brengen, dus ik hoop dat iedereen het gaat beluisteren.

Waarom wilde je jaren na de oorspronkelijke release op PSVR teruggaan om deze verbeteringen aan te brengen?

JM: Omdat we altijd al wensten dat we meer tijd hadden om aan de originele versie te werken. Het mooie van het feit dat we de game de afgelopen jaren tijdens de pandemie in het wild hebben uitgebracht, is dat we veel geweldige feedback hebben gekregen die we vóór de release van de PSVR-versie niet hadden kunnen krijgen. Ik zou het op geen enkele manier een bètaversie willen noemen. Ik denk dat wat we hebben bereikt in de tijd die we hadden, en met het budget dat we hadden, behoorlijk indrukwekkend is, en je ziet zelden een VR-game van deze omvang. Maar met voldoende kennis achteraf kun je altijd dingen verbeteren als je voldoende tijd en middelen hebt.

Naar mijn mening is tijd het grootste bezit waar een gamemaker om kan vragen, en dat geldt vooral voor een kleine ontwikkelaar als wij. Jupiter en Mars is ons kindje. Het is heel belangrijk voor ons en we willen dat de game veel mensen bereikt, dus we willen mensen altijd de beste versie geven die we kunnen produceren. Het is heel leuk voor ons om tegen mensen te kunnen zeggen dat “Jupiter en Mars weer op Quest rijden”.

Bent u technische uitdagingen tegengekomen bij het optimaliseren van de game voor een mobiele chipset? Hoe heb je ze overwonnen?

JM: Toen we dit oorspronkelijk voor PSVR ontwikkelden, kondigde Sony halverwege de ontwikkeling van onze game de PS4 Pro aan en wilde dat we dat zouden ondersteunen. En omdat PSVR zelf destijds een nieuwe en opkomende technologie was, waren we altijd bezig met ontwikkelen voor een bewegend doel. Dat betekende dat we een heleboel dingen samen moesten hacken om ze te laten werken op PS4/PS4 Pro. Het was op zijn zachtst gezegd een uitdaging om een ​​game te maken die al die hardware-paardenkracht gebruikte en die ervaring over te dragen naar een mobiele chipset. Ik wist niet zeker of het kon.

Gelukkig hadden we een paar dingen voor ons. De eerste is dat onze hoofdingenieur een regelrechte tovenaar is. Hij overwon elk obstakel waarmee hij werd geconfronteerd, en toen hij eenmaal in staat was een paar belangrijke dingen op Quest 2 aan de gang te krijgen, wisten we dat het Jupiter en Mars op het systeem zou mogelijk zijn.

Het tweede wat we voor ogen hadden – en dit is een beetje ongebruikelijk in een tijdperk waarin graphics prioriteit krijgen – is dat we eigenlijk altijd wilden dat de game visueel wat minimalistischer zou zijn. Daarom hebben we onze visuele stijlgids geoptimaliseerd, de geometrie verminderd en het spel opgeschoond. andere dingen onder de motorkap hebben echt geholpen de eisen aan de chipset te verminderen. Niet alleen is de volledige game-ervaring intact op Quest 2, hij draait ook nog eens prachtig. Ik ben nog steeds verbaasd dat we het voor elkaar hebben gekregen. Dat gezegd hebbende, is het vooral te danken aan onze leadcoderingswizard. Hij is echt de bron van hoe dit spel op Quest 2 terechtkwam en ziet er net zo goed uit.

'Jupiter & Mars' springt naar Quest 2 met nieuwe definitieve editie PlatoBlockchain-gegevensinformatie. Verticaal zoeken. Ai.

Wat hoop je dat spelers meenemen? Jupiter en Mars?

JM: We zullen nooit een game maken die in aanmerking komt als 'edutainment'. Dat is bij geen van onze titels ons doel. We zijn allemaal gamers bij Tigertron en we willen games maken zoals we onze favorieten noemen, waarmee we zijn opgegroeid en die we als klassiekers aller tijden beschouwen. We willen dat soort games maken, maar we hebben ook niet de behoefte om vast te houden aan een in de industrie bewezen formule of om eindeloze sequels te maken. Wij maken het liefst originele titels die je nog nooit eerder hebt gezien. Maar voor zover onze gewenste afhaalmaaltijden van Jupiter en MarsIk hoop dat het zien van bekende plaatsen op schokkende nieuwe manieren, zoals New York City of Londen onder water, genoeg zou zijn om een ​​gamer zich af te laten vragen: "Zou dit echt kunnen gebeuren?" En als ze iets zouden googlen als: “Als alle ijskappen zouden smelten, hoe hoog zou de zeespiegel dan stijgen?” dan hebben we iets bereikt dat maar weinig natuurdocumentaires op een vergelijkbare manier zouden kunnen bereiken, en dat is gamers betrekken bij het nadenken over de wereld om hen heen.

Wat is de toekomst voor Tigertron?

JM: We hebben zoveel ideeën in petto dat het moeilijk is om te weten welke het gaat worden, maar we hebben een heleboel spannende mogelijkheden en concepten in petto die we hopelijk eerder dan later kunnen aankondigen. We hebben één hoogvliegend idee waarvan ik denk dat het een geweldige VR-showcase zou zijn, maar we zullen zien hoe dat gaat. Voor nu is het gewoon heel spannend om te weten dat een heel nieuw publiek van VR-gamers de waterige wereld van VR zal kunnen betreden. Jupiter en Mars op Quest 2. Om dit overal draadloos te kunnen spelen, wordt ronduit fantastisch.


Ontdek de mysteries van de diepte in de futuristische wereld van Jupiter en Mars vandaag op Quest 2.

Tijdstempel:

Meer van Oculus