LATW 2022: bouwen aan de toekomst van games

Afschrift

Michelle Kung: Hallo, ik ben Michelle Kung, redacteur bij a16z. En in onze nieuwe podcastserie 'Time to Build: LA' gaan we dieper in op investeringen in bedrijfsopbouw in Los Angeles. LA staat al lang bekend als een mekka voor entertainment, gaming en de lucht- en ruimtevaart- en defensie-industrie. Maar nu is het ook de op twee na grootste technische hub in de Verenigde Staten. Snap, TikTok en SpaceX hebben hier allemaal hun hoofdkantoor. Investeringen in de regio blijven toenemen en tijdens de pandemie zijn tientallen nieuwe oprichters, durfkapitalisten en technische medewerkers hierheen verhuisd. Om de LA-gemeenschap en de groei van de stad te vieren, organiseerde a16z onlangs "Time to Build: Los Angeles", een evenement waar we in LA gevestigde investeerders, oprichters en operators uit een breed scala van industrieën uitnodigden om te praten over bedrijfsopbouw in LA .

In deze aflevering sluiten David Banks, een voormalig Riot Games-manager die nu de mede-oprichter en CEO is van Elodie Games, en Timmu Tõke, de mede-oprichter en CEO van Ready Player Me, een toonaangevend platform voor cross-game-avatars, zich aan bij a16z's General Partner en game-investeerder Jon Lai voor een gesprek over waar zij denken dat de metaverse naartoe gaat en de toekomst van het bouwen van games. Wat volgt is een licht bewerkte versie van dat gesprek.

Jon Lai: Dus mijn naam is Jon, zoals Katia al zei, ik ben een van de huisartsen in de a16z games Fund One. En ik ben zeer vereerd om hier vandaag te zijn met twee oprichters die bouwen aan de toekomst van games. Waarom ga je niet rond en stel je jezelf kort voor, misschien beginnend met jou, David?

David Banken: Zeker. David Banks, CEO van Elodie Games, we bouwen de volgende generatie cross-play-games. We willen spelers over de hele wereld echt met elkaar verbinden door middel van diepgaande ervaringen.

Timmu Toke: Hallo, mijn naam is Timmu, we bouwen Ready Player Me. Het is een cross-game avatar-platform voor de metaverse. De metaverse is niet één plek, of één app, of één game, het is een netwerk van duizenden verschillende werelden. Het is dus logisch dat gebruikers een avatar hebben die met hen door veel verschillende virtuele werelden reist. En dat is wat we geven aan het soort gebruikers van de metaverse. En vanuit het oogpunt van een ontwikkelaar, als je een virtuele wereld of game bouwt, moet je een avatarsysteem of personagesysteem voor een game bouwen. En we lossen dat probleem op en geven ze een karaktersysteem dat ze in een paar dagen kunnen integreren. En we werken met zo'n 3,000 verschillende bedrijven die onze avatars gebruiken voor veel toepassingen in de metaverse.

Jon: Laten we het even over LA hebben. Dus David, je hebt het grootste deel van je professionele carrière hier in LA doorgebracht en je bent ook een Dodgers-fan, zie ik.

David: We gaan vanavond eigenlijk als team naar de wedstrijd. Dus we zullen dat er op de een of andere manier in knijpen.

Jon: Dat is geweldig. Dus je hebt bij Riot Games gewerkt, je hebt bij Bird gewerkt, je ging naar de UCLA. En Timmu, je hebt heel veel partners bij Ready Player Me die hier in LA zijn gevestigd. Misschien iets vertellen over hoe je de opstartomgeving voor LA hebt gezien, met name voor game-ontwikkelaars en metaverse bouwers, een soort van, geëvolueerd, weet je, de afgelopen jaren?

David: Zeker. Ik ben in 2008 naar LA verhuisd voor Riot. Activision was hier en Blizzard was in het zuiden en er was hier in het begin niet echt veel landschap dat aantrekkelijk was. Natuurlijk heb je hier Hollywood en al het creatieve talent. Maar voor engineering, game-engineering en back-end-engineering trokken we mensen van overal, over het hele land, over de hele wereld om hier in LA te komen werken. En het is sindsdien zo geëvolueerd, ik denk dat Riot een enorm succesverhaal in LA is. Kijk naar zoiets als, weet je, andere bedrijven zoals Snap zijn enorme verhalen. En nu zijn er, ik bedoel, games alleen, er is, ik weet het niet, weet je, dit aantal beter dan ik, waarschijnlijk meer dan 20 games-startups in LA alleen. Er is dus veel veranderd.

Timmu: Ja. Ik was eigenlijk gevestigd in LA, ongeveer vijf jaar geleden voor een jaar. Ik ging vijf jaar geleden naar LA Tech Week. Het was heel anders. Het is dus zeker een geweldige ontwikkeling geweest. En we hebben hier partners, veel creatieve geesten hier. Zowel het soort metaverse, het creatieve deel van de metaverse als Web3 komt uit LA. Het is dus zeker goed om te zien hoe het veranderd is.

Jon: En waarom denk je dat er hier in LA zoveel game-ontwikkelaars zijn? Wat zijn de voor- en nadelen van het zijn van een game-ontwikkelaar hier versus een andere stad?

David: Het is een hub, het is een centrum, toch? Je kunt hier komen, je kunt de baan van je dromen vinden, je kunt de exacte game, of het bedrijf, of de rol vinden die je hier zoekt, want er zijn zoveel kansen. En dus, ik denk dat het er gewoon een beetje op voortbouwt, weet je, het wordt een sneeuwbal en bouwt gewoon op zichzelf voort. Dat is geweldig. Ik denk dat hier veel kansen liggen. Ik denk dat mensen zoals a16z dat hebben geïdentificeerd en echt zijn binnengekomen om het milieu te helpen voeden, en dat is ook nuttig geweest.

Jon: Laten we een tandje bijsteken en praten over een onderwerp waarvan ik denk dat het de laatste tijd onderwerp is geweest van veel discussie en mogelijk controverse, namelijk de metaverse. Dus, als game-ontwikkelaar, als platformontwikkelaar, wat is jouw kijk op de metaverse? Zoals, wat is het? Hoe dicht zijn we er bijvoorbeeld bij?

David: Dus Jon zegt altijd dat mijn antwoord een erg Web2-antwoord is. Ik weet niet of ik daardoor beledigd moet worden of niet. Maar daar komen we later wel achter. Maar ik heb het gevoel dat... ik een levenslange gamer ben. Ik speel al een eeuwigheid. En als gamer heb ik altijd gameplatforms en tools zoals VENT of zelfs nu Discord gebruikt om met mijn vrienden samen te komen en te communiceren. En, een beetje, gamen is altijd het excuus geweest. Maar nu is er zoveel meer voor ons te doen in games, we kunnen niet alleen games spelen, maar we kunnen ook naar onze favoriete sporten kijken, we kunnen naar muziek luisteren, we kunnen naar concerten gaan. We doen al deze dingen al, maar ze zijn echt gericht op hardcore gamers. En ik denk dat de mensen die van buitenaf naar binnen kijken en ze zien dat dit allemaal gebeurt, zonder controversieel te zijn, ik het gevoel heb dat ze proberen een naam te geven aan wat ze zien. En ik zeg altijd: "Oh, ze hebben het de metaverse genoemd", toch? En ik denk dat er potentieel is om dat publiek te verbreden voor het creëren van ervaringen en opwinding voor mensen die niet de 1000-uur gamers zijn zoals ik.

Timmu: Ja. Aan de ene kant is de metaverse hier, weet je, 2 miljard mensen spelen elk jaar games. We kijken naar wat, net als 10 tot 15-jarigen, ze veel tijd doorbrengen in Roblox en Fortnite en Minecraft. Veel van hun sociale interacties met hun vrienden zijn eigenlijk in de metaverse, dus al in een virtuele wereld. En die kinderen groeien op en gaan producten met avatars gebruiken, misschien voor hun werk, enzovoort. Dat is net als het gedrag of een beetje zoals het feit dat mensen veel tijd in virtueel doorbrengen, is er al. Wat er vanuit ons oogpunt ontbreekt, is dat al die werelden gesloten ecosystemen zijn, al die werelden zijn gescheiden, gesloten, ommuurde tuinen die eigenlijk niet samen bestaan. De metaverse is niet één spel, het is een netwerk van duizenden verschillende virtuele werelden en games, enzovoort.

Jon: Waar je naar verwijst, is dat als je Minecraft speelt, je geen van je items kunt kiezen voor een ander spel zoals Fortnite of Roblox, enzovoort.

Timmu: Precies. Dus als je meerdere games speelt, heb je een andere avatar voor elke game, heb je een andere economie in elke game, je kunt niet tussen de games overstappen. Dus het is als een heel... ja, het is geen verbindende metaverse. En om de echte metaverse te laten plaatsvinden, moeten er cross-game-services en -protocollen en -standaarden zijn die die werelden met elkaar verbinden. En avatars zijn daar een belangrijk onderdeel van, daarom werken we aan avatars. Iedereen, weet je, zou een avatar moeten kunnen spelen binnen de kruiswerelden. En dat helpt bijvoorbeeld om de metaverse een beetje meer te verbinden en naar het soort open metaverse centra te duwen.

Jon: Wat zijn volgens jou enkele van de voordelen die je krijgt door deze ommuurde tuinen af ​​te breken en interoperabiliteit mogelijk te maken die we vandaag niet zien? Omdat, zoals je al zei, we maar 3 miljard gamers hebben, voelt het alsof ze heel blij zijn met het spelen van, je weet wel, Fortnite, Roblox, Minecraft, de games van vandaag. Zoals, wat ontbreekt er waarvan je denkt dat het verbeterd kan worden met interoperabiliteit?

Timmu: Heel in het algemeen is het alsof er twee wegen zijn naar de toekomst van de metaverse. De ene is een gesloten metaverse die eigendom is van één bedrijf of een paar bedrijven die alle regels maken. En de andere is een open metaverse, die is gebouwd door, weet je, miljoenen verschillende makers die allemaal samenwerken, de werelden zijn met elkaar verbonden, en iedereen kan deelnemen en niemand controleert de metaverse, niemand maakt de regels. En het is, weet je, gedeeltelijk of grotendeels eigendom van de makers en de bouwers van die dingen, of zoiets, het is eigendom van de bouwer.

Hoe dan ook, de open metaverse is een betere toekomst voor ons allemaal hier. De metaverse is krachtig, we gaan er veel tijd in doorbrengen. We willen dus niet dat het door één bedrijf wordt beheerd. Om de open metaverse te laten bestaan, moeten er cross-game-services zijn, interoperabiliteit, die elk items tussen games kunnen overbrengen. En dat bouwt echt de basis voor het bestaan ​​van open metaverse. En gewoon praktisch, zou je duizend verschillende avatars willen hebben voor duizend verschillende spellen? Zoals, je wilt gewoon één identiteit hebben, die consistent is in alle werelden? En ook, weet je, als ontwikkelaar, weet je, als je skins en buitenaccessoires verkoopt, weet je, willen gebruikers iets kopen dat vastzit in één game of door de metaverse reist ...?

Jon: Mm-hmm, het is waardevoller.

Timmu: Precies. En blijft waar u het kunt gebruiken gedurende uw soort metaverse levenscyclus.

Jon: David, wat is jouw reactie daarop?

David: Ik zal een stap opzij zetten van mijn technische roots en me afvragen over alle technische hindernissen tussen hier en daar. Mijn vraag is eigenlijk, zoals, normen. Zoals, je hebt het gehad over, je weet wel, gedeelde diensten en dat soort dingen, je weet wel, je hebt de protocollen nodig, je hebt standaarden nodig, en hoe worden die vastgesteld en overeengekomen? Hoe stel je je voor dat dat een door de gemeenschap aangestuurde inspanning is of hoe wordt dat opgelost?

Timmu: We hebben al drie dozijn bedrijven waarmee we samenwerken die onze avatars gebruiken. En allemaal gebruiken ze eigenlijk verschillende standaarden. Ze gebruiken bijvoorbeeld een ander platform. Zij hanteren een ander tarief. Ze gebruiken een andere, weet je, en we vinden het leuk om er omheen te werken en het aan te bieden in wat dan ook, zoals specificaties die de ontwikkelaar nodig heeft. Dus dat is hoe we de interoperabiliteit vandaag als een gecentraliseerde partij in wezen mogelijk maken.

Ik denk dat voor de industrie om normen en protocollen te achterhalen, het duidelijk moet zijn dat een interoperabele economie of interoperabele systemen voor een betere gebruikerservaring en een beter bedrijfsmodel zorgen. En om dat te laten gebeuren, moet er een soort van proto-metavers bestaan ​​en iedereen laten zien dat het een grotere economie bouwt en dat er een betere manier is om games te bouwen. En dan is er de motivatie voor mensen om de normen en protocollen uit te zoeken en ermee in te stemmen. Nu is het nog maar een concept. En ja, je kunt er omheen werken, maar het zal niet leuk zijn om de hele industrie van de ene op de andere dag een fooi te geven.

David: Als je een weddenschap had, denk je dan dat je eindigt met een soort van gesloten wereld metaverse of een soort van open metaverse?

Timmu: Ik denk dat er een beetje een mix zal zijn. Er zullen dus zeker platforms zijn die ze een gesloten wereld willen bouwen en vervolgens een gesloten wereld kunnen bouwen. En dan zal er ook een groot deel van open metaversen zijn die naast elkaar bestaan.

Jon: Geweldig. En het is interessant dat een van de stellingen die we hebben [onhoorbaar 00:11:11] is dat games sociale netwerken van de volgende generatie zijn. Die kinderen die vandaag opgroeien, ze zitten grotendeels niet op Facebook, ze zitten niet op Snapchat, ze brengen al hun tijd door in deze virtuele werelden die deze heren aan het bouwen zijn. En als je doorgaat met het ontwikkelen van dat soort thesis over sociale netwerken, zullen we ook opmerken dat er tegenwoordig verschillende sociale netwerken zijn die groot en zeer succesvol zijn. Zoals, we hebben Snapchat, we hebben Instagram, we hebben Facebook, we hebben LinkedIn, we hebben Discord. En dus is er geen sociaal netwerk met één winnaar. En het is interessant om te denken dat games op dezelfde manier kunnen evolueren, waar je ook kinderen hebt die tussen Minecraft en Roblox en Fortnite en League of Legends gaan, en het zijn allemaal erg gezonde sociale gemeenschappen waar je binnen elk verschillende sociale grafieken kunt vinden een.

Laat me van tactiek veranderen en erover praten, er zijn twee technologieën die veel mensen associëren met de metaverse. Ik denk dat de eerste VR is, virtual reality, en de tweede is Web3, waar we het even over hebben gehad met interoperabiliteit. Laten we misschien eerst met VR beginnen. Een interessante factor waar ik erg enthousiast over ben, is dat Meta onlangs heeft aangekondigd dat de Oculus Quest 2 sinds de lancering in Q15 4 2020 miljoen eenheden heeft verzonden. Dit is eigenlijk meer dan het aantal Xboxen, ik denk dat de laatste generatie van Xboxen die zijn verzonden. Het is een opmerkelijke mijlpaal. Wat is uw reactie daarop, en wat is uw standpunt over de toekomst van VR, een soort van verder gaan vanaf daar?

David: VR is zo moeilijk voor mij, omdat het een platform is dat ik vandaag niet kan gebruiken. Ik ben een van de weinige mensen die supermisselijk wordt. Maar ik denk dat er... Ik denk dat zodra de technologie iedereen toelaat om deel te nemen, ik denk...

Timmu: Hardwareverbeteringen.

David: Ja, hardwareverbeteringen, kosten ook, weet je, een soort van toegangsdrempel. Ik denk dat je echt kunt beginnen te praten over, je weet wel, echte doordringing op de markt.

Timmu: Ja. Ik bedoel, VR was de reden waarom we slechts negen jaar geleden begonnen met uitbrengen [onhoorbare 00:13:05] werd overgenomen door Facebook. Het is dus zo geweest. Maar het duurde veel langer om hier te komen. [Onhoorbaar 00:13:14.600]. Als bedrijf wedden we niet op VR, ik denk dat het een deel van metaverse [onhoorbare 00:13:24] meer ervaren zal zijn. Hoe meer mensen interessante ervaringen zullen hebben, hoe meer ontwikkeld en we zullen erachter komen, we zullen eindigen [onhoorbaar 00:13:34]. Dus gewoon dat soort wind in de rug voor de metaverse in het algemeen, maar het is niet zoals het kerngedeelte, het zal een tijdje geen kerngedeelte van de metaverse zijn.

Jon: En een van de uitdagingen voor ontwikkelaars van VR-apps is de vereiste, aangezien je in een 3D-ruimte bent, je een avatar nodig hebt. Over het algemeen is het veel moeilijker om een ​​3D-avatar te bouwen dan een 2D-avatar, enzovoort, enzovoort.

Timmu: Precies. Het is. Ja. We hebben dus veel VR-bedrijven die onze avatars gebruiken. En het is, in VR, je bent net als, het is alsof, weet je, als je met een avatar praat, is het heel erg in je gezicht. Het maakt echt uit, weet je. Als het een slechte avatar is, is het een vreselijke ervaring. Dus ja. En VR, het maakt eigenlijk niet uit, dat is wie je bent en dat is, je weet wel, wie je vrienden zijn als je met ze praat.

Jon: Ja. Misschien een niveau omhoog zoomen om over avatars in het algemeen te praten, weet je, er is een trend geweest van VTubing, waar je eigenlijk VTubers hebt, je weet wel, streaming en video's makend met een avatar in plaats van hun echte zelf. Dit gebeurt ook op Twitch. Heb je het gevoel dat de trend dat mensen die zichzelf in het openbaar vertegenwoordigen en de avatars gebruiken over hun echte zelf, zich zal voortzetten?

Timmu: Ja tuurlijk. Ik bedoel, avatar is gewoon dat ze de drempel verlagen om inhoud te upgraden, omdat je je, je weet wel, identiteit daar niet hoeft te plaatsen, je hebt gewoon een avatar-representatie. Het kan op jou lijken, het hoeft niet op jou te lijken, en je kunt er content mee maken, je kunt jezelf voorstellen als een avatar. Dus ja. En naarmate de technologie verbetert, omdat er meer betere trackingoplossingen en eenvoudigere trackingoplossingen zijn, denk ik dat ze alleen maar zullen blijven evolueren. En ook, als je je avatar kunt gebruiken voor streaming, kun je hem ook in games gebruiken, je kunt hem op sociale media gebruiken. Het wordt bijvoorbeeld consistent in je hele soort virtuele ervaring.

Jon: Het is ook erg krachtig. Het is iets dat we vaak in games zien [onhoorbaar 00:15:30]. Je geïdealiseerde zelf kan soms digitaal beter worden weergegeven dan je leven, toch? Je kunt bijvoorbeeld iedereen zijn die je wilt in de metaverse, in een videogame, enzovoort.

Timmu: Ja.

Jon: Ja. Het laatste onderwerp is Web3, dat, ik weet het, ook controversieel is geweest. Er zijn veel gamers die een soort allergische reactie hebben gehad op NFT's. Zoals Minecraft onlangs aankondigde dat ze NFT's eigenlijk van dat platform verbannen. Is er iets waarvan je denkt dat spelers het hier niet begrijpen, heb je daar begrip voor? Wat is uw reactie?

David: Ik denk niet dat spelers iets missen. Ik denk dat het de ontwikkelaars zijn die iets missen, weet je. Ik denk dat spelers, vooral hardcore gamers, veel dingen hebben gedaan die, niet alles, maar veel dingen die NFT's op de markt brengen voor een speler, toch? “Hé, we hebben ons spel nu bovenop de blockchain gezet. En nu kun je handelen, nu ben je in staat om te bezitten, nu kun je, weet je, waarde opbouwen,' bla, bla, enz., enz. Ik speelde wat CS:GO. Ik heb wat Val gespeeld. Ik ben zeker naar een aantal duistere zwarte-marktwebsites gegaan en heb nieuwe accounts gekocht. Sorry, als er iemand uit Blizzard komt. En deze dingen hebben bestaan, maar ze zijn niet veilig, en ze zijn niet veilig, en ze zijn niet herhaalbaar. En er is waarde voor spelers met wie ze interactie hebben gehad. Maar ik denk dat wanneer de UX er aan de oppervlakte erg crypto uitziet, "Hier is mijn portemonnee, ik moet inloggen. Ik moet omwisselen voor valuta", bla, bla, zoals, het is onaangenaam, denk ik. En ik denk dat spelers overal naartoe gaan waar echte spelerswaarde is, toch?

En ik denk dat de blockchain waarschijnlijk een briljante technologie is die veel mogelijkheden biedt die spelers momenteel waarderen, toch? Maar ik denk dat er veel mensen in de Web3-ruimte zijn die een UX creëren. En je weet niet dat je dat doet. Ik vind dat een briljante benadering, toch? Ik denk dat, als gamer, als ik mijn spel aan de ketting leg, of, weet je, ik echt Web3 richt als kern van mijn product, ik wil dat spelers dat ontdekken terwijl ze de ui een beetje uitpakken, toch? Je zou in staat moeten zijn om in te loggen, net als bij elk gratis te spelen spel, je zou moeten beginnen met spelen, je zou moeten beginnen met verdienen. En dan kun je deze dingen ontdekken, toch? Ik denk dat dat de sleutel is.

Timmu: Ja. Ik denk dat mensen het concept van NFT's haten, niet wat ze bieden, het eigendom. Dus het is net als de speculatie en dat soort dingen die gamers van de site ontvangen versus wat er op de markt gebeurt. En dat is een beetje zoals wat mensen haten, niet zoals het eigendom dat het biedt. En naarmate er meer toepassingen uitkomen, gebruiken die gewoon echt de waarde van NFT's, en ook zoals cross-game, weet je, voeg daar iets aan toe. Want ja, je kunt een asset in één game bezitten, maar dan helpen NFT's en blockchain echt, weet je, het eigendom van een bepaald spel scheiden en het bruikbaar maken in vele werelden. En het is gewoon een andere realiteit vandaag nog. Als die dingen gebeuren, is het meer een voor de hand liggende, verdeelde overeenkomst.

Jon: Het is heel duidelijk dat we ons nog in het begin van Web3 bevinden, en veel van de belofte ervan zal uiteindelijk worden uitgevoerd door bouwers zoals u die aan de grens bouwen. En daarmee denk ik dat we eigenlijk geen tijd meer hebben. Dus, bedankt, David en Timmu voor het bespreken van de toekomst van games met ons.

Michelle: Bedankt voor het luisteren naar deze aflevering. Ga voor meer informatie over 'Time to Build: LA' naar a16z.com.

***

De standpunten die hier naar voren worden gebracht, zijn die van het individuele personeel van AH Capital Management, LLC (“a16z”) dat wordt geciteerd en zijn niet de standpunten van a16z of haar gelieerde ondernemingen. Bepaalde informatie in dit document is verkregen uit externe bronnen, waaronder van portefeuillebedrijven van fondsen die worden beheerd door a16z. Hoewel ontleend aan bronnen die betrouwbaar worden geacht, heeft a16z dergelijke informatie niet onafhankelijk geverifieerd en doet het geen uitspraken over de blijvende nauwkeurigheid van de informatie of de geschiktheid ervan voor een bepaalde situatie. Bovendien kan deze inhoud advertenties van derden bevatten; a16z heeft dergelijke advertenties niet beoordeeld en keurt de daarin opgenomen advertentie-inhoud niet goed.

Deze inhoud is uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en mag niet worden beschouwd als juridisch, zakelijk, investerings- of belastingadvies. U dient hierover uw eigen adviseurs te raadplegen. Verwijzingen naar effecten of digitale activa zijn alleen voor illustratieve doeleinden en vormen geen beleggingsaanbeveling of aanbod om beleggingsadviesdiensten te verlenen. Bovendien is deze inhoud niet gericht op of bedoeld voor gebruik door beleggers of potentiële beleggers, en mag er in geen geval op worden vertrouwd bij het nemen van een beslissing om te beleggen in een fonds dat wordt beheerd door a16z. (Een aanbod om te beleggen in een a16z-fonds wordt alleen gedaan door middel van het onderhandse plaatsingsmemorandum, de inschrijvingsovereenkomst en andere relevante documentatie van een dergelijk fonds en moet in hun geheel worden gelezen.) Alle genoemde beleggingen of portefeuillebedrijven waarnaar wordt verwezen, of beschreven zijn niet representatief voor alle investeringen in voertuigen die door a16z worden beheerd, en er kan geen garantie worden gegeven dat de investeringen winstgevend zullen zijn of dat andere investeringen die in de toekomst worden gedaan vergelijkbare kenmerken of resultaten zullen hebben. Een lijst van investeringen die zijn gedaan door fondsen die worden beheerd door Andreessen Horowitz (met uitzondering van investeringen waarvoor de uitgevende instelling geen toestemming heeft gegeven aan a16z om openbaar te maken, evenals onaangekondigde investeringen in openbaar verhandelde digitale activa) is beschikbaar op https://a16z.com/investments /.

De grafieken en grafieken die hierin worden verstrekt, zijn uitsluitend bedoeld voor informatieve doeleinden en er mag niet op worden vertrouwd bij het nemen van een investeringsbeslissing. In het verleden behaalde resultaten zijn geen indicatie voor toekomstige resultaten. De inhoud spreekt alleen vanaf de aangegeven datum. Alle projecties, schattingen, voorspellingen, doelstellingen, vooruitzichten en/of meningen die in deze materialen worden uitgedrukt, kunnen zonder voorafgaande kennisgeving worden gewijzigd en kunnen verschillen of in strijd zijn met meningen van anderen. Zie https://a16z.com/disclosures voor aanvullende belangrijke informatie.

Tijdstempel:

Meer van Andreessen Horowitz