Meta toont eerste glimp van Quest 3 Mixed Reality-gameplay en verbeteringen ten opzichte van Quest Pro

Meta toont eerste glimp van Quest 3 Mixed Reality-gameplay en verbeteringen ten opzichte van Quest Pro

Meta toont eerste glimp van Quest 3 Mixed Reality-gameplay en verbeteringen ten opzichte van Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Nu Quest 3 officieel is aangekondigd, legt Meta de nadruk op de verbeterde MR-mogelijkheden van het apparaat.

Meta-CEO Mark Zuckerberg ging naar Instagram om een โ€‹โ€‹eerste blik te delen op mixed reality-gameplay op Quest 3 aangekondigd gisteren.

De video toont de full colour passthrough MR-modus van de headset, waarmee hij een beeld van de buitenwereld kan presenteren terwijl selectief virtuele inhoud aan de scรจne wordt toegevoegd.

We zien ook enkele shots van virtuele objecten die aan de muur zijn bevestigd, zoals een glazen raam naar een onderzeese wereld, of een zombie die door een raam de kamer in springt om de speler aan te vallen. Hoewel Quest 2 en Quest Pro in het verleden hetzelfde hebben gedaan, zou de nieuwe dieptesensor van Quest 3 het bevestigen van virtuele objecten aan muren, vloeren en plafonds overtuigender moeten maken dankzij een nauwkeurigere kaart van de wereld rond de headset.

We zien ook Meta CTO Andrew "Boz" Bosworth in de actie springen en een co-presence-ervaring presenteren waarbij zowel Zuckerberg als Bosworth virtueel met elkaar strijden, maar in dezelfde fysieke ruimte.

Voorbij Quest Pro

Het is aan de beelden moeilijk te zien hoe de passthrough-resolutie van Quest 3 zich verhoudt tot die van Quest Pro. Het is echter opmerkelijk dat de beelden geen van de voor de hand liggende kleurranden laten zien die een artefact waren van de passthrough-architectuur van Quest Pro, die meerdere zwart-witcamera's gebruikte die waren versmolten met de kleur van een enkele RGB-camera. Dat zou moeten worden opgelost nu Quest 3 twee RGB-camera's zal bevatten die stereoscopische opname van kleurinformatie mogelijk maken, in plaats van monoscopisch zoals bij Quest Pro.

Een ander veelvoorkomend artefact van Quest Pro (en Quest 2) passthrough is het kromtrekken van objecten (vooral handen) die zich dicht bij de headset bevinden. Dit wordt veroorzaakt door een uitval van de diepteschatting van de computervisie die moeite heeft met objecten in het nabije veld, vooral wanneer ze bewegen.

Het is moeilijk te zien aan de hand van de beelden die we tot nu toe hebben, maar de kans is groot dat Quest 3 deze passthrough warping-artefacten aanzienlijk vermindert dankzij de meegeleverde dieptesensor. Terwijl Quest 2 en Quest Pro de afstand tot objecten en oppervlakken rond de headset schatten met computervisie, levert de dieptesensor van Quest 3 veel betrouwbaardere afstandsmetingen die het systeem kan gebruiken om te beoordelen hoe ver elk deel van de scรจne moet worden weergegeven.

Het zal interessant zijn om te zien of het eerdere probleem met kleurranden op Quest Pro zich op dezelfde manier manifesteert met diepte. Met een enkele dieptesensor heeft de headset alleen een monoscopisch dieptezicht, terwijl hij een stereoscopisch beeld van de echte wereld zal hebben. Ogenschijnlijk zal het stereoscopische beeld van de wereld op de dieptekaart worden geprojecteerd, en 'diepteranden' kunnen optreden rond nabije veldobjecten om dezelfde reden dat we kleurranden zagen op Quest Pro.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR