Vóór 2020 hadden de meeste mensen nog nooit van het woord 'Metaverse' gehoord. Iets meer dan twee jaar later praten mediaconglomeraten regelmatig over het onderwerp. Tegelijkertijd investeren grote bedrijven en investeerders miljarden dollars in het "bouwen" van de Metaverse en aanverwante technologieën.
Om de ruis te helpen verminderen, geeft dit artikel antwoorden op veelgestelde vragen (Veelgestelde vragen ) over de Metaverse.
Wat is het?
Snel antwoord: De Metaverse is een spectrum van ervaringen die ons concept van "Wat is echt?" veranderen.
"Metaverse" is een term die is bedacht in de sciencefictionroman uit 1992 Sneeuw crash door Neal Stephenson. De term combineert het voorvoegsel "meta" (betekent "voorbij") en "universum".
Maar ondanks veel mainstream berichtgeving over het onderwerp, is er geen duidelijke definitie vastgesteld. Virtuele ruimtes waar digitale en fysieke werelden samenkomen, is echter een veelvoorkomend thema.
Hoewel deze invalshoek nuttig genoeg is, is de term ook een paraplu voor blockchain-technologie, cryptocurrency, niet-vervangbare tokens (NFT), enz., die allemaal losjes te maken hebben met virtuele onderdompeling.
Ongeacht hoe je het definieert, de Metaverse is een vervaging van lijnen tussen wat we als echt en virtueel beschouwen. Wat betekent dat het is een breed spectrum aan ervaringen gesterkt door technologie. En juist omdat het breed is en voor verschillende interpretaties vatbaar is, is het een aanlokkelijk begrip.
Het omvat alles, van het creëren van populaire influencers zoals Lil Miquela - een computergegenereerde Instagram-ster met 3 miljoen volgers - tot het kopen van virtueel onroerend goed tot het spelen van augmented reality (AR) spellen zoals Pokémon Go.
In veel opzichten is de Metaverse een fundamentele verschuiving in het antwoord van de mensheid op: "Wat is echt?"
Wie zit erachter?
Snel antwoord: Winstzoekende bedrijven beheersen het verhaal van Metaverse.
Terwijl bepaalde elementen van de Metaverse, zoals blockchain-technologie, worden ondersteund door een organische gemeenschap. Bedrijven als Facebook (Meta), Microsoft en Nvidia streven vooral naar de waarde van meeslepende ervaringen in niet-gamingomgevingen.
Dit cohort omvat een groeiend koor van investeerders en startups die anticiperen op een markt voor aanbiedingen zoals augmented reality (AR) -brillen, virtuele kleding / onroerend goed en blockchain-aangedreven games. Velen van hen verwijzen naar online games als een verkleind beeld van wat de Metaverse uiteindelijk zou kunnen worden.
Online gameruimtes worden echter gekenmerkt door een gedeeld ethos waaraan leden deelnemen vanwege hun passie voor games - niet omdat ze worden betaald. De jaarlijkse inkomsten van meer dan 100 miljard dollar van de wereldwijde videogame-industrie zijn in hoge mate een bijproduct van: een sterk gemeenschapsgevoel onder gamers.
Bij gebrek aan een duidelijk gedefinieerd gemeenschappelijk doel, is het zeer twijfelachtig dat er een organische, samenhangende Metaverse-gemeenschap bestaat. Want zonder het gevoel ergens bij te horen, is het moeilijk om commitment te krijgen van grote aantallen mensen die niet worden betaald.
Opmerking: Zelfs de wereldwijde open-sourcesoftwaregemeenschap, die sterk wordt bevolkt door technologieprofessionals, haalt het grootste deel van haar deelname uit onbetaalde vrijwilligers die gepassioneerd zijn door collaboratieve softwareontwikkeling.
Plus, volgens Wunderman Thompson, weet slechts 38% van de wereldwijde consumenten wat de Metaverse is. Dit betekent dat dit concept niet wordt aangedreven door de vraag van de consument. en als een Metaverse-kampioen, Matthew Ball, zegt het?, "de technologie bestaat eenvoudigweg nog niet, want er zijn honderden, laat staan miljoenen mensen die deelnemen aan een gedeelde synchrone ervaring."
Deze feiten wijzen op een invloedrijke groep tech-futuristen als de drijvende kracht achter mainstream buzz. Terwijl degenen die deze visie promoten, geloven dat het, ondanks mogelijke valkuilen, een positieve stap is in de richting van een betere, zij het meer technologieafhankelijke, wereld. De meeste mensen - degenen die naar verwachting hun tijd en inkomen aan de Metaverse zullen besteden - zijn niet aan boord.
Is dat hetzelfde als gamen?
Snel antwoord: Alle soorten meeslepende ruimtes volgen de blauwdruk van online gaming.
De meeste perspectieven op het onderwerp erkennen dat er al meeslepende sociale ruimtes bestaan in de online gaming-gemeenschap. Sommigen beweren zelfs dat gaming vol zit met kleinere metaverses die prototypes zijn van een grotere, nog te realiseren Metaverse. Waar het enorme commerciële succes van de videogameindustrie helpt om de potentiële economische impact van meer meeslepende ruimtes te verankeren.
In de afgelopen 20 jaar heeft online gamen een solide basis gelegd voor het creëren van virtuele plaatsen, werelden en samenlevingen die toevallig activiteiten hebben die mensen kunnen spelen. Andere ruimtes die zijn gecentreerd rond niet-gamingactiviteiten, volgen gewoon die blauwdruk.
Waarom klinkt het verwarrend?
Snel antwoord: Virtuele werelden zijn enorm complex en uitdagend om te schalen.
Als het concept van onderling verbonden virtuele werelden, mogelijk gemaakt door een convergentie van meerdere technologieën, ingewikkeld klinkt. Dat is omdat het zo is. Vooral wanneer markten en economieën erbij betrokken raken - zoals wordt verwacht in de Metaverse.
Second Life, de 19 jaar oude virtuele wereld gecreëerd door Linden Lab, is een perfect voorbeeld van hoe intrigerend en complex deze omgevingen kunnen zijn. Volgens cijfers van Linden Lab, heeft de online wereld:
- Een jaarlijks bruto binnenlands product (bbp) van $ 600 miljoen
- Meer dan 2 miljard door gebruikers gegenereerde activa
- Betaalt meer dan $ 80.4 miljoen aan makers per jaar.
Second Life is alles wat de Metaverse zou moeten zijn, en het bestaat al sinds 2003. Om dit te bereiken heeft Linden Lab echter maatregelen genomen die: in tegenstelling tot de huidige golf van Metaverse-ontwerpen:
- Antispeculatieve marktbescherming via een centrale bank
- Inflatiecontroles om de wisselkoers van virtuele valuta onder controle te houden
- Beleid zoals het verlagen van de prijs van virtueel land
Als gevolg hiervan had de virtuele economie tijd nodig om te groeien, net als een echte economie. Bovendien is Second Life nooit geschaald naar het aantal gebruikers dat wordt verwacht door bedrijven als Facebook (Meta). Deze vlakkere initiële groeicurve zal de meeste impact hebben op de op reclame/aandacht gebaseerde bedrijfsmodellen die naar verwachting zullen schalen in de Metaverse.
Geeft iemand erom?
Snel antwoord: Gezonde sociale verbinding vraagt om emotionele overdracht.
De Metaverse wordt geprezen als de 'volgende evolutie in sociale verbinding'. Waar veel virtuele werelden zijn, niet slechts één, die mensen in staat stellen om sociale interacties digitaal te verdiepen en uit te breiden. Deze visie negeert de realiteit dat er al een grote vooroordeel bestaat tegen empathie in online sociale ruimtes.
Dat is omdat de overdracht van emoties vormt de kern van empathie. Tot het punt dat een lage emotionele inhoud asociaal gedrag kan aanmoedigen. Emoji's zijn geëvolueerd om deze leemte op te vullen, zij het onvolmaakt, op berichten- en sociale-mediaplatforms. Maar om het potentieel van diepere sociale interacties te realiseren, moeten virtuele omgevingen het vermogen van deelnemers om emotioneel contact te maken, verhogen.
Het enorme voordeel van bewegende, expressieve persona's (avatars) wordt gecompenseerd door het feit dat mensen door virtuele werelden zullen navigeren via een breder scala aan clients, bijvoorbeeld VR-headsets. Maar ongeacht hoe goed technologie het volledige scala van menselijke expressie mogelijk maakt, de mate waarin mensen zich voelen verbonden met een gemeenschap van anderen zal de belangrijkste aanjager zijn van gezonde sociale interacties.
Is het gepersonaliseerd?
Snel antwoord: Personalisatie zal ongetwijfeld bestaan in de Metaverse, maar het moet gebaseerd zijn op vertrouwen.
Door het succes van platforms als Amazon en Netflix zijn mensen gewend geraakt aan gepersonaliseerde ervaringen over de hele linie. Tot het punt dat, 80% van de klanten zal eerder een aankoop doen wanneer merken gepersonaliseerde ervaringen bieden. Dat betekent dat er ongetwijfeld gepersonaliseerde ervaringen zullen bestaan in de Metaverse.
nog steeds, onderzoek toont aan dat personalisatie de bruikbaarheid en waarde verhoogt, maar ook het vertrouwen van de gebruiker op de proef stelt. Dit tweesnijdend zwaard is vooral scherp in virtuele omgevingen waar systemen veel meer volgen dan klikken op een webpagina.
Het trackrecord van grote bedrijven zoals Facebook (Meta) die herhaaldelijk misbruik maken van de privacy van gebruikers, betekent dat immersieve omgevingen moeten worden vanaf de grond af ontworpen als op vertrouwen gebaseerde systemen. Zodat gebruikers, die terecht op hun hoede zijn voor privacypraktijken, kunnen zien hoe personalisatie werkt en over de tools beschikken om dit te controleren.
Hoe gaat het samenwerken?
Snel antwoord: Platforms met elkaar laten praten is een sociaal, niet technologisch, probleem.
Terwijl enorm populaire games zoals League of Legends en World of Warcraft miljoenen spelers samenbrengen in gedeelde werelden, is elke gametitel een ommuurde tuin. De visie van nieuwe sociale systemen die in de Metaverse zijn gebouwd, hangt af van het afbreken van die silo's. In de mate dat digitale items en interacties beter overdraagbaar zijn tussen ervaringen.
Het aangaan van deze uitdaging vereist een sterke toewijding aan gedeelde normen – aangezien interoperabiliteit een maatschappelijk probleem is. Twee van de meest populaire videogame-engines van vandaag, Unity en Unreal, zijn het er bijvoorbeeld niet mee eens dat omhoog de y-as is. Verder bewijs dat een gebrek aan consensus een probleem is met coördinatie, niet met technologie.
Ironisch genoeg vereisen virtuele werelden die de volgende fase van het web inluiden een vergelijkbare toewijding aan gemeenschappelijke specificaties en richtlijnen die essentieel waren voor de eerste fase van het internet voor consumenten. Anders zal het neigen naar een klein handjevol gecentraliseerde ommuurde tuinen, bijvoorbeeld sociale media. Dat betekent dat organisaties als de Internet Engineering Task Force (IETF) moet een rol spelen bij het realiseren van het potentieel van de Metaverse.
Is het veilig?
Snel antwoord: Veilige virtuele ruimtes vereisen dat elke functie als een potentieel wapen wordt behandeld.
Vroege vormen van de Metaverse bieden tal van lessen in het creëren van veilige ruimtes, bijv. verslagen van een virtuele betasting in QuiVR. Met name de realiteit dat alle functies in een meeslepende omgeving kunnen worden bewapend. Waar mensen reeds bestaande vooroordelen, tribalisme en/of persoonlijke gebreken zullen uiten via elk kanaal - of het nu gaat om voicechat of virtuele gebaren.
Door gebruikers gegenereerde inhoud (UGC) wordt al geprezen als een kritische bouwsteen van de Metaverse. Zelfs deze functie kan echter worden gebruikt voor schade. Zoals het was toen een slechte acteur in Second Life een spervuur van gemanipuleerde pornografische afbeeldingen losliet op het virtuele gebouw waarin een CNET-interview met Anshe Chung, avatar van Ailin Graef, een van de rijkste landeigenaren.
Sociale-mediaplatforms liggen al onder vuur omdat ze mensen naar extremere inhoud duwen, bijvoorbeeld als 'radicaliseringsmotoren'. Simpelweg omdat er sterke commerciële prikkels zijn voor algoritmen die mensen inhoud geven om ze op de site te houden en meer advertenties te verkopen. In de Metaverse kan en zal de aanwezigheid van digitale items die echte waarde hebben, extra problemen veroorzaken met betrekking tot corruptie, afpersing, diefstal, enz.
Om deze dreiging het hoofd te bieden, moeten alle deelnemers voor virtuele ervaringen een duidelijke gedragscode ondertekenen die wordt versterkt door een bredere gemeenschap. Iets dat een nultolerantiebeleid zou kunnen omvatten dat first-offenders permanent verbiedt, zonder vragen te stellen.
Een effectieve gedragscode hangt af van hardnekkige identiteit waardoor slechte acteurs niet voor onbepaalde tijd nieuwe accounts kunnen aanmaken. Sommige dating-apps gebruiken gezichtsherkenningssystemen om de accounteigenaar onmiddellijk te verifiëren. De Metaverse heeft vergelijkbare systemen nodig die zijn gebouwd rond een persistente identiteit die kan worden geverifieerd in virtuele werelden.
Word GRATIS lid van de toonaangevende esports-marketingnieuwsbrief! Meld je vandaag nog aan
De post Veelgestelde vragen over Metaverse verscheen eerst op Esports-groep.
- "
- 20 jaar
- 2020
- Over
- Volgens
- Account
- over
- activiteiten
- Extra
- advertenties
- algoritmen
- Alles
- al
- Amazone
- onder
- jaar-
- apps
- AR
- rond
- dit artikel
- aangevuld
- Augmented Reality
- Avatar
- Avatars
- ban
- worden
- wezen
- Miljard
- miljarden
- Blok
- blockchain
- Blockchain technologie
- boord
- merken
- Gebouw
- bedrijfsdeskundigen
- verzorging
- uitdagen
- uitdagingen
- code
- commercieel
- verplichting
- Gemeen
- gemeenschap
- Bedrijven
- complex
- concept
- versterken
- Overeenstemming
- consument
- Consumenten
- content
- onder controle te houden
- convergeren
- Kern
- Corruptie
- kon
- Wij creëren
- scheppers
- cryptogeld
- Valuta
- Actueel
- Klanten
- dating
- diepere
- Vraag
- Niettegenstaande
- Ontwikkeling
- anders
- digitaal
- digitaal
- dollar
- beneden
- gedreven
- bestuurder
- aandrijving
- Economisch
- Economische impact
- economie
- emoties
- aanmoedigen
- Engineering
- Milieu
- vooral
- esports
- gevestigd
- vastgoed
- Ethos
- alles
- Evolutie
- voorbeeld
- uitwisseling
- verwachten
- verwacht
- ervaring
- Ervaringen
- expressief
- verlengen
- afpersing
- extreem
- Kenmerk
- Voordelen
- Fictie
- Brand
- Voornaam*
- gebreken
- volgend
- formulieren
- Foundation
- vol
- spel
- Spellen
- gaming
- kloof
- Het BBP
- het krijgen van
- Globaal
- gaan
- groot
- Groep
- Groeien
- Groeiend
- richtlijnen
- hulp
- helpt
- zeer
- houden
- Hoe
- HTTPS
- Honderden
- Identiteit
- meeslepende
- Impact
- omvatten
- Inkomen
- industrie
- influencers
- op instagram
- Internet
- Interoperabiliteit
- Interview
- Investeerders
- betrokken zijn
- kwestie
- problemen
- IT
- sleutel
- laboratorium
- landeigenaren
- Groot
- groter
- leidend
- League of Legends
- Niveau
- Elke kleine stap levert grote resultaten op!
- Hoofdstroom
- groot
- Markt
- Marketing
- Markten
- massief
- betekenis
- Media
- Leden
- messaging
- meta
- metaverse
- metaversen
- Microsoft
- miljoen
- miljoenen
- modellen
- meest
- Meest populair
- bewegend
- netto
- Netflix
- Nieuwsbrief
- NIH
- Geluid
- non-fungibel
- niet-fungible tokens
- aantal
- nummers
- vele
- bieden
- aanbod
- online.
- online gaming
- open
- organisaties
- Overige
- anders-
- eigenaar
- betaald
- deelnemers
- deelnemen
- deelname
- Mensen
- persoonlijk
- Personalisatie
- perspectieven
- fase
- Fysiek
- beeld
- platforms
- Spelen
- spelers
- Overvloed
- beleidsmaatregelen door te lezen.
- Populair
- mogelijk
- prijs
- privacy
- probleem
- Product
- professionals
- bewijs
- biedt
- de aankoop van
- doel
- reeks
- vastgoed
- echte wereld
- Realiteit
- record
- vertegenwoordigt
- vereisen
- veilig
- Scale
- Wetenschap
- verkopen
- zin
- gedeeld
- verschuiving
- gelijk
- website
- Klein
- So
- Social
- social media
- social media platforms
- Software
- software development
- iets
- ruimten
- specifiek
- besteden
- spinnen
- Startups
- sterke
- succes
- ondersteunde
- Systems
- Talk
- task force
- tech
- Technologies
- Technologie
- diefstal
- thema
- Door
- niet de tijd of
- vandaag
- samen
- tokens
- tools
- spoor
- Tracking
- behandelen
- ontzettend
- Trust
- eenheid
- bruikbaarheid
- gebruikersprivacy
- gebruikers
- waarde
- Video
- Virtueel
- virtuele valuta
- virtuele wereld
- visie
- Stem
- vr
- Wave
- web
- Wat
- of
- WIE
- Bredere gemeenschap
- zonder
- Mijn werk
- Bedrijven
- wereld
- s werelds
- jaar
- jaar