Metaverse graphics zijn gericht op gemeenschap en toegankelijkheid - geen realisme PlatoBlockchain Data Intelligence. Verticaal zoeken. Ai.

Metaverse graphics zijn gericht op gemeenschap en toegankelijkheid - geen realisme

Sommigen zullen misschien beweren dat de Metaverse al jaren bestaat, zoals blijkt uit vroege gamingplatforms, maar virtuele ecosystemen worden nu door bijna elke branche omarmd. Een recent rapport van adviesbureau McKinsey & Company gelooft dat de Metaverse het potentieel heeft om tegen 5 ten minste $ 2030 miljard aan waarde te genereren. McKinsey ontdekte ook dat er dit jaar meer dan $ 120 miljard is geïnvesteerd in Metaverse-platforms, wat aangeeft dat er een grote groei aan de gang is.

Hoewel opmerkelijk, is er nog steeds de perceptie dat de meeste metaverse platforms ontbreken als het gaat om grafische kwaliteit. Zo was Mark Zuckerberg onlangs kritiek voor het plaatsen van een selfie voor de Eiffeltoren binnen Meta. Hoewel Meta dat al heeft gedaan investeerde meer dan $ 10 miljard in het bouwen van zijn metaverse, sommigen hebben erop gewezen dat Meta's huidige grafische afbeeldingen van mindere kwaliteit zijn dan afbeeldingen die in 2007 in Second Life verschenen.

Metaverse graphics zijn esthetische keuzes 

Hoewel de mainstream snel kritiek heeft geuit op afbeeldingen die verband houden met verschillende metaverses, merken experts uit de industrie op dat beeldkwaliteit opzettelijk is. Een woordvoerder van Linden Lab - het bedrijf achter Second Life - vertelde Cointelegraph dat het inhoudsontwerp en de esthetische keuzes die andere metaverses maken meestal stilistisch zijn:

“Het blokkerige uiterlijk van sommige Metaverses bouwt bijvoorbeeld voort op de modelleringstechnieken die voor het eerst werden gezien in Minecraft. Dit was een bewuste keuze om niet realistisch over te komen.”

In navolging hiervan, Jat Siu, mede-oprichter en voorzitter van Animoca Brands, vertelde Cointelegraph dat grafische weergaven afhankelijk zijn van het merk en de afbeeldingen van de Metaverse in kwestie. "Als je naar de beelden van Phantom Galaxies of Life Beyond kijkt, zie je dat de kwaliteit zowel hoog is als dat mode kan worden ervaren op een manier die visueel dichter bij wat je in werkelijkheid zou verwachten."

Met dit in gedachten zei de woordvoerder van Linden Lab dat een belangrijk verschil tussen Second Life en andere metaverse platforms de focus van de community op realisme is. "Hoewel er 20 jaar aan gearchiveerde Second Life-afbeeldingen verspreid zijn over het internet, zul je zien dat onze makers vandaag de dag ongelooflijke kwaliteit leveren - veel verder dan die van nog nieuwere virtuele werelden of metaversen."

beeld
Afbeelding van Le Jardin Des Tuileries in Second Life, geüpload in sept. 2022. Bron: Linden Lab

Maar hoewel realistische beelden bepaalde metaverse gemeenschappen kunnen aanspreken, hanteren andere platforms een andere aanpak. Bijvoorbeeld De Sandbox — nagesynchroniseerde als een van de meest populaire op blockchain gebaseerde Metaverses - heeft opzettelijk vierkante afbeeldingen.

Sébastien Borget, mede-oprichter en chief operating officer van The Sandbox, vertelde Cointelegraph dat het platform voxels koos als bouwstenen voor zijn metaverse vanwege het gebruiksgemak:

“Voxels zijn als 'digitale lego's' waarvoor geen gebruikershandleiding nodig is. Honderden miljoenen mensen weten al hoe ze met voxel-graphics moeten werken (dankzij Minecraft) en dit opent The Sandbox voor een enorme community wereldwijd.” 

Volgens Borget merkte Siu op dat de boxy, voxelized afbeeldingen in The Sandbox geen visuele beperking zijn, omdat het een stijl is die gemeenschappelijk ontwerp mogelijk maakt. "Mensen beschouwen Lego niet als 'lo-fi'. 8-bit stijl of retro pixel art is een ander voorbeeld van iets dat trendy en modieus is vanwege wat het vertegenwoordigt,” merkte hij op.

Borget voegde eraan toe dat de graphics toegankelijkheid voor makers van alle leeftijden en achtergronden mogelijk maken, wat van cruciaal belang is omdat hij gelooft dat de Metaverse in de toekomst grotendeels zal bestaan ​​uit door gebruikers gegenereerde inhoud.

Om dit in perspectief te plaatsen, vertelde Loretta Chen, mede-oprichter van Smobler Studios - een in Singapore gevestigd multimedia-ontwerpbureau - aan Cointelegraph dat ze onlangs samenwerkte met The Sandbox om en je merk te creëren een huwelijksreceptie in zijn Metaverse.

Volgens Chen gebruikte Smobler Studios VoxEdit en Game Maker om de trouwlocatie te bouwen, twee gratis softwaretoepassingen die kunnen worden gedownload van de Sandbox-website. Behalve dat ze toegankelijk was, merkte Chen op dat ze blij was met de denkbeeldige aspecten van de afbeeldingen van The Sandbox. “We hebben in sommige opzichten creatieve vrijheid genomen. We zouden nalatig zijn als we ernaar zouden streven een identieke replica van activa te recreëren zonder verbeeldingskracht of element van plezier.”

beeld
Afbeelding van de huwelijksreceptie die onlangs in The Sandbox werd gehouden. Bron: Smobler Studios

Sommige experts uit de branche zijn echter van mening dat afbeeldingen van hoge kwaliteit cruciaal zijn om boeiende metaverse-ervaringen te garanderen. Jacob Loewenstein, hoofd groei bij Spatial - een metaverse platform gericht op augmented en virtual reality - vertelde Cointelegraph dat Spatial om een ​​aantal redenen prioriteit geeft aan grafische afbeeldingen van hoge kwaliteit:

“Ten eerste helpen ze de gebruiker zich meer ondergedompeld te voelen. Ten tweede helpen ze de gebruiker om zich vollediger uit te drukken. Ten slotte verwachten gebruikers die deelnemen aan de Metaverse-economie virtuele goederen met eersteklas grafische getrouwheid.

Gezien de focus van Spatial op kwaliteit, zou het geen verrassing moeten zijn dat het bedrijf dat is samenwerking met grote modewinkels, zoals Vogue Singapore, om metaverses naar de mainstream te brengen. Grafische kwaliteit wordt ook steeds belangrijker, zoals het rapport van McKinsey aantekeningen dat 79% van de consumenten actief op de Metaverse al aankopen heeft gedaan. 

Tegelijkertijd is het belangrijk om te erkennen dat door gebruikers gegenereerde inhoud moeilijker te bereiken is op Metaverses gericht op realisme. Ready Player Me werkt bijvoorbeeld ook samen met Vogue Singapore om ervoor te zorgen dat gebruikers kunnen communiceren met realistische avatars.

In tegenstelling tot voxelized afbeeldingen waarmee gemakkelijk kan worden gemaakt, vertelde Rainer Selvet, mede-oprichter en chief technology officer bij Ready Player Me, aan Cointelegraph dat Ready Player Me afbeeldingen weergeeft in zijn avatar-editor via de DrieJS JavaScript 3D-bibliotheek.

Bovendien zijn verschillende cosmetica die bij de avatars horen, gemaakt door 3D-artiesten, waaronderfysiek gebaseerde weergavematerialen, die bepalen hoe verschillende items er fysiek uit moeten zien in een game-engine. Hoewel dit proces complex is, deelde Selvet mee dat Ready Player Me zijn software open source zal maken grafisch bibliotheekgezicht in de komende maanden om het maken voor ontwikkelaars gemakkelijker te maken.

beeld
Avatars gemaakt door Ready Player Me. Bron: Ready Player Me

Metaverse-afbeeldingen zullen verbeteren, maar de gemeenschap blijft de sleutel

Ook al is de kwaliteit van afbeeldingen gebaseerd op keuzes van metaverse platforms, er worden verbeteringen aangebracht naarmate Web3 vordert. Borget merkte bijvoorbeeld op dat The Sandbox een groot deel van zijn middelen besteedt aan onderzoek en ontwikkeling om de volgende fasen van gebruikerservaring te waarborgen. Hij zei:

“Avatar-uitdrukkingen en emoties zullen The Sandbox nog meeslepender en leuker maken voor gebruikers. En als je kijkt naar hoe The Sandbox er twee jaar geleden uitzag, zullen gebruikers al enthousiast zijn om te zien hoe het vandaag anders is en hoe het de komende twee jaar kan evolueren.

beeld
Afbeelding van hoe The Sandbox in 2018 verscheen. Bron: The Sandbox

Hoewel innovatie duidelijk is, zullen technische beperkingen de ontwikkeling waarschijnlijk vertragen. Selvet wees er bijvoorbeeld op dat er nog steeds uitdagingen zijn op het gebied van software en hardware en stelt: "Veel van de metaverse toepassingen van vandaag zijn voornamelijk browsergebaseerd, maar gebruikers willen dat de toegang wrijvingsloos is." 

Als zodanig merkte Selvet op dat de behoefte aan metaverse toegankelijkheid op andere apparaten dan gaming-pc's toeneemt. Loewenstein voegde eraan toe dat Spatial vooral gericht is op het brengen van de Metaverse naar zowel internet als mobiel, maar hij merkte op dat rekenbeperkingen problematisch waren.

Gelukkig zijn er ontwikkelingen gaande. Loewenstein: “Ten eerste worden nieuwe processors steeds krachtiger, terwijl ze licht en energiezuinig zijn. Ten tweede zullen nieuwe API's zoals WebGPU, in de komende 24 maanden, gebruikers in staat stellen om toegang te krijgen tot de ware kracht van hun GPU's in web metaverse ervaringen. Ten derde komt cloud-rendering steeds meer beschikbaar tegen lagere kosten, terwijl internet met hoge bandbreedte (zoals 5G) op dezelfde manier toeneemt.”

beeld
Afbeelding van hoe The Sandbox er momenteel uitziet. Bron: De Zandbak

Alles bij elkaar genomen lijkt metaverse ontwikkeling momenteel meer gericht te zijn op gemeenschapsvorming dan op beeldvorming. "Ik geloof dat we voorbij de verwachting van een fotorealistische meta-menselijke Metaverse moeten gaan en kijken naar wat menselijke interactie drijft", merkte Borget op. Om dit te doen, legde Borget uit dat metaverses zich moeten concentreren op gebruiksgemak:

“Als we een wereld bouwen die hoogwaardige technologie en vaardigheden vereist om te bouwen en te runnen, laten we het grootste deel van de wereldbevolking buiten beschouwing. Maar als we ons in plaats daarvan richten op het zeer toegankelijk en boeiend maken van creatie en spel, kunnen we van de metaverse een nieuw, meer gelijk speelveld maken.”

Tijdstempel:

Meer van Cointelegraph