Overwatch 2-regisseur gaat free-to-play, verliest lootboxes en creรซert een seizoensgebonden routekaart PlatoBlockchain-gegevensintelligentie. Verticaal zoeken. Ai.

Overwatch 2-regisseur gaat free-to-play, verliest loot boxes en maakt een seizoensroutekaart

Toen Blizzard aankondigde dat het vervolg op Overwatch een PvE-element en een verhaalcampagne zou bevatten, begon ik te denken dat Overwatch 2 een belangrijke verandering in de ervaring zou zijn. In de tijd sinds die aankondiging heeft de teamgebaseerde hero shooter echter alleen maar meer en meer afwijkingen ondergaan van wat fans van het vervolg hadden verwacht.

Niet alleen is de PvE losgekoppeld van de PvP-modus, maar Overwatch 2 maakt nu de overstap naar free-to-play en wordt een live-servicetitel die Blizzard hoopt te ondersteunen met een seizoensstructuur, een nieuw bedrijfsmodel en een content roadmap zoals Overwatch nooit heeft gedaan.

GameSpot sprak met Overwatch 2-regisseur Aaron Keller over de grote veranderingen die in de game komen. We hebben besproken wat de huidige staat van het ontwikkelingsteam van Overwatch is en hoe het zich heeft aangepast om te voldoen aan de behoeften van het veel veeleisender seizoensgebonden en gratis te spelen model, evenals de reden voor het verwijderen van loot boxes uit de game. In ons gesprek verdiepte Keller zich ook in de nieuwe held, Junker Queen, die een van de drie nieuwe helden is die samen met Sojourn aan Overwatch 2 deelnemen en een mysterieus derde ondersteuningspersonage bij de lancering van de game in oktober.

Het was op verschillende fronten een beetje een uitdaging om Overwatch 2 te brengen waar het nu is. Hoe is de stemming van het team al die jaren in ontwikkeling en het verlaten van de alfa?

Aรคron Keller: Dit is een heel spannende tijd voor het team. Overwatch is zes jaar geleden gelanceerd in 2016 en we hebben updates voor de game uitgebracht. Maar in oktober, wanneer we Overwatch 2 uitbrengen, zal het de grootste update zijn die we ooit voor Overwatch hebben uitgebracht. Er komen nieuwe helden, nieuwe kaarten, nieuwe spelmodi en een volledig herwerkt PvP-systeem. Dat we hier al zo lang aan hebben gewerkt, in de loop der jaren, zonder het echt aan het publiek te kunnen laten zien, is dit een moment waarop het team zich nu kan concentreren en er echt heel enthousiast over kan worden. Dus om de game in het openbaar uit te brengen en een echte lanceringsdatum voor de game te hebben, is echt spannend voor ons.

Je beschreef het als het uitbrengen van een update voor de game en er zijn veel discussies geweest over Overwatch 2 als een zinvolle update. Hoe denk je over Overwatch 2 zoals het nu is, aangezien je het hebt gepresenteerd op een manier die nu anders is dan de oorspronkelijke pitch?

We doen dingen met Overwatch 2 die moeilijk te doen zouden zijn zonder de context dat het een vervolg zou zijn. We herwerken de PvP-ervaring voor Overwatch; we schakelen over van een 6v6-teamindeling naar een 5v5-teamindeling - het verwijdert een van de tanks uit de opstelling. We introduceren ook passieve rollen voor elke held, herwerken en wijzigen veel van de helden in het spel, [en] het verwijderen van menigtecontrole-vaardigheden uit het spel.

Ik denk dat Overwatch een zekere magie heeft als je het speelt - er is een mojo. Het voelt gewoon geweldig om het te spelen. En we kunnen dat allemaal in de toekomst houden, maar tegelijkertijd voelt Overwatch 2 aan als iets fris en iets nieuws. En ik denk dat het makkelijker is om zoiets te doen in de context van een vervolg.

Bovendien is dit de grootste update die we ooit voor de game hebben uitgebracht. Er komen veel nieuwe dingen uit in oktober met nieuwe helden en nieuwe kaarten. Er komt een nieuw competitiesysteem uit en er komt nog zoveel meer. Dus door gratis te spelen met Overwatch geven we mensen niet alleen een andere manier om met de game om te gaan; het ontwikkelteam zelf denkt op een totaal nieuwe manier na over de manier waarop we content creรซren en vrijgeven. De hoeveelheid inhoud die nodig is om een โ€‹โ€‹gratis te spelen live-servicegame uit te voeren, is veel groter dan wat nodig is om iets te draaien dat je in een doos stopt en verkoopt. Dus het hele Overwatch-team [is] volledig geherstructureerd en gegroeid. Het is meer dan drie keer zo groot als toen we het originele spel lanceerden, en het is zo gestructureerd dat we tegelijkertijd kunnen werken aan dingen voor de lancering [voor] de rest van dit jaar, maar ook volgend jaar.

Ik denk dat dit ook een verschuiving is in de manier waarop we denken over het vrijgeven van grote stukken van het spel. Dus in plaats van alleen dingen te ontwikkelen en vast te houden, en ze vervolgens te combineren om in een doos te stoppen, zijn we nu toegewijd om ze vrij te geven wanneer ze er klaar voor zijn en dat voor de lange termijn te doen. We werken nog steeds aan alle PvE-onderdelen van Overwatch 2 die we altijd voor ogen hadden, maar in plaats van ze in een doos uit te brengen, gaan we ze vrijgeven als onderdeel van onze seizoensgebonden cadans. Ik weet dat er hier veel is, maar dit is echt een demarcatiepunt voor Overwatch waar de manier waarop we inhoud maken en vrijgeven anders is. En zelfs de manier waarop we over het spel denken en het uitvoeren, is anders. Dus naar mijn mening rechtvaardigt dit het plaatsen van de 2 na Overwatch.

Laten we een stapje terug doen en over de alfa praten. We hebben de grote blogpost met alle statistieken gelezen, maar van het team, wat was de grootste afhaalmaaltijd?

Dus de Overwatch 2 alpha, we hebben hem eerder dit jaar uitgevoerd en we hebben hem snel gevolgd met onze eerste bรจta. Het was heel interessant voor ons, maar ook heel bemoedigend. Dit was de eerste keer dat we het publiek ons โ€‹โ€‹nieuwe 5v5-formaat lieten spelen, en het is een andere manier om Overwatch te spelen. Het spel is een beetje sneller, elke speler heeft meer bewegingsvrijheid in de kaarten, [en] er zijn minder spelers om je tegen te houden. Vaak voelt het alsof je wat meer spelersagentschap hebt. Je kunt meer gedaan krijgen, [en] je hebt een beetje meer potentieel om zelfs je team te helpen dragen als je dat wilt. We spelen dit al heel lang intern en we dachten dat het geweldig speelde, maar er kan sprake zijn van een voorkeur voor bevestiging. Je weet niet altijd dat het publiek er dezelfde mening over zal hebben.

Waar we dus door werden aangemoedigd, was dat het voelde alsof mensen die in de alfa speelden en mensen die in de bรจta speelden, dachten dat er veel belofte en potentieel was om het spel op deze manier te spelen. We hoorden achteraf zelfs feedback dat het een behoorlijk schokkende ervaring was om van het spelen van Overwatch 2 terug naar Overwatch 1 te gaan, en het voelde alsof de meeste mensen de voorkeur gaven aan [waar] we het spel hadden gespeeld. Er zijn zeker dingen waar we aan moeten werken - daarom is dit een bรจtaversie. Dit is een moment voor ons om alle feedback die mensen ons geven te verwerken en om te zetten in nuttige veranderingen aan het spel.

Een van de grote feedback die we kregen, was dat het voelde alsof onze supporthelden een beetje te weinig kracht hadden, dus het is iets dat we ter harte hebben genomen. We brengen intern veel veranderingen en experimenten aan, en hopelijk zullen die in deze volgende bรจta worden uitgerold. En terwijl we doorgaan met het uitvoeren van deze volgende bรจta, zullen we er meer wijzigingen in aanbrengen.

Geen Onderschrift Mits

Ik denk dat het de moeite waard is om te herhalen, wat waren je belangrijkste doelstellingen, van Overwatch naar Overwatch 2, en zijn ze veranderd nu Overwatch 2 iets heel anders is geworden dan waarmee je begon?

We hebben een paar waarden die we in gedachten houden bij het ontwikkelen van Overwatch 2. Een van hen, en het is een van de dingen die de verschuiving naar free-to-play hebben veroorzaakt, is dat we onze gemeenschap zoveel mogelijk bij elkaar willen houden als we kunnen. En dus in plaats van nog een doos vrij te geven die spelers zouden moeten kopen om zich aan te melden voor de ervaring, stellen we de game liever open voor een zo breed mogelijk publiek. Overwatch [is] een universum dat iedereen verwelkomt, en we willen dat mensen met zoveel van hun vrienden kunnen spelen als ze willen. Overwatch is een spel van teamwerk, samenwerking en strategie, en we vinden dat het het beste kan worden gespeeld in een sociale omgeving met je vrienden. Het wegnemen van de prijs als toegangsdrempel is hopelijk een manier voor jou om met meer van je vrienden te kunnen spelen en een betere ervaring met het spel te hebben.

Hoe hebben de verschuiving in visie en free-to-play de ontwikkeling beรฏnvloed en hoe heeft het Overwatch-team zich aangepast?

Free-to-play gaan is een behoorlijk grote verandering voor een team en voor een spel. De hoeveelheid content die je nodig hebt voor een gratis te spelen service is gewoon groter dan wat je nodig hebt voor een ander type game. We plannen dat elk van onze seizoenen ongeveer negen weken lang zal zijn en dat elk van die seizoenen veel meer inhoud zal hebben dan we ooit eerder per seizoen hebben verzonden. Om zoiets te doen is een enorme onderneming, en het vereist echt veel organisatie en veel focus van het team om het te doen. Dus we hebben het team laten groeien, we hebben het team geherstructureerd om dat te doen.

Aan de andere kant vind ik Overwatch een soort uniek spel. Het is echt gebaseerd op de personages die erin voorkomen. Mensen worden verliefd op onze helden en we voegen constant meer toe aan het spel. Ik denk dat voor mensen om een โ€‹โ€‹held te hebben en er vervolgens mee om te gaan met cosmetica, zoveel meer cosmetica nodig is dan we ooit eerder konden bouwen. Als we overgaan op dit type model waar we veel meer van dit spul bouwen, denk ik dat het eigenlijk heel goed aansluit bij het soort spel dat we hebben en het aantal helden dat we erin hebben.

Het laatste wat we willen doen is al onze middelen steken in het ontwikkelen van deze release voor 4 oktober en dan iedereen in het team laten opbranden en iedereen op vakantie willen laten gaan. Oktober is het begin van Overwatch 2 - het is het begin van een nieuw tijdperk voor de game. En het markeert eigenlijk gewoon het moment waarop we meer en meer content voor spelers moeten gaan uitbrengen. En dus moeten we een team structureren dat aan veel verschillende stukken inhoud tegelijk kan werken; veel verschillende seizoenen. Het is niet alleen cosmetische inhoud, maar het zijn helden, het zijn kaarten, het zijn spelmodi, het zijn nieuwe functies en systemen, het zijn nieuwe evenementen voor het spel. Om dat allemaal voor meerdere seizoenen tegelijkertijd te kunnen doen, is een behoorlijk enorme verschuiving voor ons om dat daadwerkelijk te kunnen bereiken. Ik heb het gevoel dat we dat het afgelopen jaar als team hebben kunnen doen. We zijn echt gegroeid, we hebben echt geherstructureerd, en ik denk dat we een grote focus en begrip hebben van wat er nodig is om daadwerkelijk alle verschillende stukken inhoud te bouwen die onze game nodig heeft. En dus hopelijk kunnen we dat in de toekomst blijven doen.

Een ander belangrijk onderdeel van het gebruik van dit free-to-play-model is dat je meer heen en weer moet met de community om ze op de hoogte te houden dat er nieuwe content aankomt. Zijn er plannen om de manier waarop u gaat communiceren met de gemeenschap te veranderen?

Een van de grote veranderingen die we aan Overwatch maken, en een van de grote veranderingen die het team echt heeft omarmd, is dat we spelers echt mee willen nemen op deze reis. We willen dus transparanter zijn over wat we doen, en we willen meer details geven over onze plannen voor de toekomst. We brengen een routekaart uit die specifiek over de eerste paar seizoenen gaat, maar ook in het algemeen, ongeveer het eerste jaar van wat we gaan uitbrengen voor Overwatch. Zoiets hebben we nog nooit gedaan.

Ons community-team is groter dan ooit. We geven veel meer informatie vrij dan we in het verleden hebben gedaan in de vorm van blogposts en ontwikkelaarsupdates. We doen meer Reddit AMA's en interviews zoals deze, omdat we willen dat spelers weten dat we naar ze luisteren.

Maar ook, als je een spel hebt dat een beetje je hoofdspel is, zoals dit is het ding: "Ik ga naar huis en ik ga vanavond Overwatch spelen", dan raak je betrokken bij zoiets. Het is meer dan alleen: "Wat kan ik nu spelen?" Je begint een beetje naar de toekomst te kijken voor zoiets. Het wordt meer een deel van je leven. En ik denk dat het heel belangrijk is om informatie te hebben over waar iets dat belangrijk is voor mensen heen gaat. Dus het Overwatch-team omarmt dat als een nieuwe waarde voor ons.

Is er ooit een zorg dat mensen die betrokken raken, hogere eisen stellen aan u als ontwikkelaars? Maak je je zorgen dat, oh, die periode van twee seizoenen misschien iets is waar ze moeite hebben om dingen te vinden om hen bezig te houden? Hoe ga je te werk om ervoor te zorgen dat terwijl je aan je cadans werkt, er nog steeds dingen zijn om ze opgesloten te houden?

We werken veel aan wat er echt nodig is om een โ€‹โ€‹live servicegame uit te voeren, met het betrouwbaarheidsniveau dat we willen dat het is. U wilt enkele van onze interne schema's bekijken waar het maandenlang bijna dag voor dag is. We hebben dingen gepland, of het nu gaat om nieuwe dingen die naar de winkel komen, of evenementen die eraan komen, of grotere stukken inhoud zoals helden en kaarten en spelmodi, ik denk dat dat allemaal nodig is. Dus hoewel, ja, er kan veel vraag zijn van spelers om er meer van te hebben, ik denk dat dit een van die goede problemen is om te hebben, en het is iets waarvan we denken dat het een uitdaging is, en het is het soort uitdaging dat we als team zou willen opklimmen.

Je noemde de cosmetica en nieuwe dingen die naar de winkel komen. Kun je iets vertellen over de beslissing om loot boxes te verliezen?

Zeker. Loot boxes, ze hebben altijd deel uitgemaakt van Overwatch 1, maar naarmate de game is gegroeid en vooral naarmate we een gratis te spelen versie van de game binnengaan waar we steeds meer cosmetica toevoegen, wordt het een stuk moeilijker om te verdienen wat je wilt met een loot box-systeem. Door die te verliezen en over te stappen naar een winkel voor Overwatch 2, geeft het spelers de daadwerkelijke keuzevrijheid en de keuze om na te gaan wat ze in het spel willen hebben.

Ik denk dat met de hoeveelheid helden die we in het spel hebben en de hoeveelheid inhoud die we voor ze allemaal ontwikkelen, het heel spannend kan zijn om nu te zeggen: "Oh, dit is de held die ik speel graag, en ik zie al deze dingen die voor mij beschikbaar zijn.โ€ En dan kun je kiezen of je ermee aan de slag wilt of niet.

Voor veel mensen waren de loot boxes de spreekwoordelijke wortel op de stok en er was een heel lied en dans over het krijgen van een, en toen explodeerde het en kwamen er dingen uit - de serotonine-hit. Is er iets dat nu het equivalent is? Wat wordt die wortel op de stick voor spelers?

Ja. Het is altijd geweldig om progressie te hebben in een game. Het is fijn om het gevoel te hebben dat je vooruit gaat, of het nu is door beter te worden in het spel - misschien voor Overwatch, je SR te verhogen - of zelfs door die lat op deze manier verder naar rechts te verplaatsen. Er is iets dat een bepaald deel van onze hersenen kietelt. Loot boxes waren een van de beloningen om mensen te stimuleren het spel te blijven spelen. Ik denk dat dat in de toekomst echt de plaats is waar onze gevechtspas naartoe gaat. Gevechtspassen hebben meestal een track waar er voortgang doorheen is, en dus naarmate je meer van het spel speelt, ga je door de gevechtspas, en het zal ongeveer dezelfde plekken raken als ons vorige voortgangssysteem deed .

Omdat ik van een lankmoedige Zarya-speler kom, heb ik veel tijd besteed aan het niet krijgen van spullen. Hoe gaat de gevechtspas werken als je zoveel helden hebt? Er zijn maar zoveel dingen die je in รฉรฉn gevechtspas kunt geven. Verwacht je dat bepaalde personages de gevechtspas moeten uitzitten?

Een van de verbazingwekkende dingen van Overwatch is het aantal helden dat we in het spel hebben, en de manier waarop mensen met hen omgaan en de manier waarop mensen zich hechten aan onze verschillende helden. Ik ben helemaal weg van onze selectie. Er zijn dus veel mensen die Mercy spelen en echt van Mercy houden, maar al onze helden hebben een toegewijde aanhang. En wat betreft hoeveel van een bepaald type cosmetica of bepaalde heldencosmetica er in de gevechtspas zullen zijn versus hoeveel er in de winkel zullen zijn, denk ik dat we nog steeds de details van een deel daarvan doorwerken. Het is het soort dingen waarvan ik denk dat als we een beetje dichter bij de lancering komen, we meer details kunnen uitrollen over de manier waarop die omgaan met de gevechtspassen, evenals een heleboel andere details van de strijd in de winkel passeren.

Ik denk trouwens dat er meer Zarya-mains in Overwatch 2 zullen zijn. Ze is een beest.

Geen Onderschrift Mits

De laatste keer dat we hier waren, hebben we een rework gepitcht. We hebben Kaplan in het nauw gedreven en vertelden hem over een ontsnappingstactiek voor Zarya, en hij zei: "Haal deze nerd bij me weg", wat eerlijk genoeg is.

[Lacht]

Er zijn ook Mythic skins. Hoe gaan ze te werk?

Dus met mythische skins hebben we alles wat we doen naar onze legendarische skins gebracht, en we doen er nog een schepje bovenop. We nemen het over de top. Mythische skins zijn aanpasbaar; je kunt er verschillende, verschillende delen van de huid en verschillende looks voor veranderen. Dus voor seizoen รฉรฉn gaan we in premiรจre met onze Genji mythische skin. Hij heeft verschillende tatoeages die je aan en uit kunt wisselen; verschillende kleuren. Hij heeft verschillende wapens die je voor hem kunt uitrusten. En ik denk dat het coolste aan hem is dat hij dit echt coole masker heeft dat zijn gezicht bedekt, en wanneer je zijn ultieme activeert, gaat het masker open en zitten er al deze coole [visuele] effecten in. En dus is het gewoon iets waarvan ik denk dat wanneer spelers het zien, ze zullen herkennen dat het een heel niveau hoger is dan onze legendarische skins, en ik hoop dat ze er echt, echt dol op zijn.

Wat wordt de uitrol hiervan? Is het alsof je hebt genageld dat er รฉรฉn per gevechtspas zal zijn, of zullen ze een beetje meer sporadisch zijn?

Op dit moment zijn we van plan om elk seizoen in de game een nieuw mythisch skindebuut te maken.

En dan heb je er nog charmes bij. Kun je uitleggen wat ze zijn en hoe de uitrol ervan zal zijn?

Overwatch 2 keert terug met alle cosmetische soorten die de originele game heeft, maar het voegt ook een aantal nieuwe toe, zoals de nieuwe mythische skins die we debuteren, maar er zijn ook wapencharmes. Wapenbedels zijn bijna kleine snuisterijen die op verschillende plaatsen op je wapen worden bevestigd. En er zijn allerlei verschillende soorten. Ze variรซren van schattige kleine dingen tot dingen die misschien ook enkele van onze helden vertegenwoordigen. We hebben een nieuwe supportheld die debuteert [in] seizoen รฉรฉn, en er zijn een aantal echt coole wapencharmes die naar haar verwijzen.

Over de nieuwe supportheld gesproken, kun je praten over Junker Queen?

Junker Queen is onze nieuwste held en ze is een tank. We gaan haar debuut maken als onderdeel van de volgende bรจta. Spelers kunnen deelnemen aan de bรจta en Junker Queen spelen, en ze heeft een aantal nieuwe mechanica die we nog niet in Overwatch hebben en waar we erg enthousiast over zijn. Dus gebruikt ze een monteur genaamd bleed, en wanneer ze bepaalde soorten schade aan personages toebrengt, ontvangt ze hetzelfde bedrag als overgezondheid. En er zijn veel verschillende manieren waarop ze het kan doen. Junker Queen [komt] uit Junkertown, en zij is de huidige heerser van Junkertown. Ze vecht met een bijl [en] een dolk, en ze gebruikt deze elektromagnetische handschoen om een โ€‹โ€‹deel hiervan te beheersen. Dus als ze haar dolk eruit gooit, kan ze de vaardigheid opnieuw activeren en terugtrekken en iedereen doorboren die in de weg staat.

Dus je kunt iemand raken op weg naar buiten en hem terugtrekken en opnieuw schade aanrichten, of soms kun je doelbewust missen en achter een team plaatsen, en hem er dan weer doorheen trekken, elk van hen raken, bloeding toepassen op elk van hen, en dat alles als overgezondheid beschouwen. Ook als ze met haar bijl zwaait, als ze eraan klieft, kan ze al die schade op zich nemen en bloeding aanbrengen en dat ook als overgezondheid krijgen. Dus als ze goed speelt en vaak mensen raakt, kan ze heel tanky zijn en gewoon voor mensen blijven. En bovendien heeft ze een buff waar ze schreeuwt en ze geeft in feite zowel haast als overgezondheid aan zichzelf, evenals aan al haar bondgenoten. En dus is ze een van die tanks die, wanneer ze in het heetst van de strijd is en wanneer ze mensen raakt, heel moeilijk uit te schakelen is.

Met de overstap naar 5v5 is de selectie van helden nog belangrijker dan ooit tevoren, vooral nu je naar รฉรฉn tank gaat. Heeft dat meegespeeld in haar ontwikkeling?

Toen we Junker Queen aan het ontwikkelen waren, bevonden we ons al in een 5v5-omgeving, dus elke beslissing die we met haar namen, was in die context. Ik denk dat het een beetje makkelijker was om de ontwikkeling op die manier te doen. Veel van onze andere tanks hebben we herwerkt. Orisa heeft een grote aanpassing aan haar kit gehad. Ze voelt zich bijna een hele nieuwe held. Doomfist, die vroeger een DPS-held was, we zijn overgestapt naar de tankcategorie en hij heeft ook een grote verbouwing ondergaan. Maar met Junker Queen, aangezien 5v5 al bestond, hoefden we niet al die wijzigingen aan haar aan te brengen. Ze werkte gewoon out of the box.

Ik herinner me dat toen ik Kaplan voor het eerst interviewde, ik het heel moeilijk had met Genji, en ik vroeg om hem uit het spel te verwijderen en hij werd niet uit het spel verwijderd. Nu, met u gesproken, zou ik formeel willen verzoeken dat Doomfist uit het spel wordt verwijderd, omdat hij de vloek van mijn bestaan โ€‹โ€‹is.

Ja dat is het. Dat is het gewoon. Okรฉ.

Als we Doomfist-gerelateerde vragen stellen, waarom heet zijn legendarische meermanhuid dan geen Doomfish?

Ja. Daar zal ik wat hoofden over moeten breken.

Dus naar de roadmap gaan en het idee om elke twee seizoenen een nieuwe held te hebben, hoe haalbaar is dat vanuit een ontwerp-, ontwikkelings- en productieperspectief en zit je vast aan [die timing]? Omdat Overwatch 1 maanden en maanden zonder nieuwe helden zou gaan, en ik denk dat er mensen zullen kijken naar: "Nou, ik ga er niet op hopen."

Het ontwikkelen van inhoud voor een gratis te spelen live-servicegame is een behoorlijk grote onderneming. En ik begrijp dat er vanuit de gemeenschap enige twijfel kan bestaan โ€‹โ€‹of het team deze taak wel of niet aankan. We zijn echt gegroeid en hebben dit team echt gereorganiseerd, allemaal met de unieke focus om zoveel mogelijk inhoud te kunnen creรซren en deze op een consistente en frequente seizoensbasis uit te brengen. We hebben op dit moment meerdere helden na de release in ontwikkeling. Een van hen is al bijna klaar om te vertrekken. En dus heb ik het gevoel dat dit in de nabije toekomst een cadans is die we kunnen raken. We zouden niets in een openbare roadmap plaatsen als we niet een vrij hoge mate van vertrouwen hadden dat we in staat zouden zijn om de data te halen die we aan het publiek beloofden.

Je hebt al zoveel helden van Overwatch, en dan de toevoeging van zoveel van Overwatch 2, zal er natuurlijk constant balanceren plaatsvinden. Denk je dat Overwatch 2 ooit een stadium zal bereiken waarin pick-and-ban, of helden op rotatie zullen moeten zijn?

Ik denk dat een van de beste dingen van Overwatch, en misschien de dingen die mensen zich voorstellen als ze aan Overwatch denken, allemaal de helden in het spel zijn. We hebben fans van over de hele wereld die ons spel niet eens spelen, maar ze associรซren verschillende helden met zichzelf. Ze voelen zich bijna vertegenwoordigd door helden die we in de game hebben. En dus heb ik niet het gevoel dat er een moment is waarop we die helden bij spelers weg willen halen om een โ€‹โ€‹andere seizoenslijst te hebben. Ik denk dat als mensen het spel oppakken, ze vaak een held zullen vinden die ze graag spelen, en dat is wat hen helpt om met het spel om te gaan. En dus denk ik dat het nu niet in onze plannen is om naar zo'n systeem te gaan, en ik hoop dat we daar nooit heen hoeven te gaan.

De introductie van een nieuwe held om de twee seizoenen heeft ook grote gevolgen voor de metagame. Elk nieuw personage heeft een vlindereffect op hoe alles wordt gespeeld. Dus plan je vooraf meta-wijzigingen en ben je ook nieuwe personages aan het plannen? Omdat dat een gekmakende taak lijkt om vooraf te voorspellen hoe een held die nog niet beschikbaar is, het zal beรฏnvloeden, en dan te weten dat over twee seizoenen alles weer anders zal zijn.

Het is echt interessant om over de toekomst van Overwatch te praten als er een heleboel andere helden in het spel zijn, en om erachter te komen hoe het spel daadwerkelijk zal spelen als het zo is. En ik denk dat we daar wat theorie over kunnen maken, maar het is echt moeilijk om dat vanaf het begin goed te krijgen. Ik denk dat waar ik enthousiast over ben, en waar een deel van het team enthousiast over is, is door nieuwe helden aan de game te introduceren, we introduceren verandering in de game. Het is een nieuwe waarde van ons dat we niet alleen willen dat deze release fris aanvoelt, we willen niet alleen dat de lancering van Overwatch 2 voelt alsof het iets anders is, we willen [ook] altijd dat het voelt alsof het is groeien en evolueren en veranderen. En als je terugdenkt aan de geschiedenis van Overwatch, toen we verschillende helden aan de selectie introduceerden, zouden die meestal allemaal nieuwe mechanica of een nieuwe meta introduceren. Er was niet zo'n grote behoefte om alle balanswijzigingen door te voeren waar de community het afgelopen jaar om heeft gevraagd, terwijl er geen dingen als nieuwe helden aan de game zijn toegevoegd. En dus, ja, ik denk dat er veranderingen zullen zijn, maar die veranderingen zijn eigenlijk een positieve zaak voor het spel, en ze zijn iets waar we naar uitkijken.

Geen Onderschrift Mits

Dus de eerste roadmap is voor een jaar. Hoe lang heb je intern gepland?

Oh, je vraagt โ€‹โ€‹om diepe duistere geheimen van de ontwikkeling van Overwatch. We hebben dus een redelijk goed idee van de meeste inhoud en functies die bijna het hele eerste jaar van Overwatch 2 uitkomen. En ik denk dat er waarschijnlijk meer zal zijn dan wat we op de routekaart hebben. Soms is het gewoon moeilijk om alles te voorspellen waar je binnen kunt komen, en ook alles wat de game nodig heeft, gebaseerd op de manier waarop spelers in de community erop reageren. Ik denk dat een van de echt opwindende dingen over free-to-play gaan gewoon de verandering is in de manier waarop we denken over het vrijgeven van grote delen van het spel. We weten misschien niet welke held we over twee jaar uitbrengen, maar we hebben wel een idee van enkele van de echt grote dingen waar we aan hebben gewerkt en die hun weg zullen vinden naar seizoensreleases, en een daarvan is de PvE ervaring die we altijd voor ogen hadden om deel uit te maken van Overwatch 2.

Breng je een soort van aangepaste games die misschien de mogelijkheid introduceren om verder te spelen dan 5v5? Is er ruimte voor het creรซren van een soort systeem waarin grote groepen die deze Overwatch-vriendenkringen hebben gevormd en gecreรซerd, nog steeds samen kunnen spelen?

Een van de echt bemoedigende feedback die we van de bรจta kregen, was niet alleen dat de game fris en anders aanvoelde, [maar er] ook veel positiviteit was rond 5v5. Vaak als je net aankondigt dat je iets anders gaat doen, vooral als het een fundamentele verandering in een spel is, en je aankondigt dat zonder dat mensen het kunnen spelen, er veel scepsis kan zijn over het spel. En je krijgt het in veel verschillende formaten. Dus het kan zoiets zijn als: "Hรฉ, ik denk niet dat het hebben van รฉรฉn tank op het veld zo leuk zal zijn. Ondersteuning zal er niet voor zorgen dat mensen voor hen schillen, of er zal te veel druk op รฉรฉn tank komen te staan.'

En een andere kritiek die je soms kunt krijgen, is: "Hรฉ, ik heb een team van zes mensen waar ik de hele tijd mee speel. Hoe gaan we zoiets in de toekomst managen?โ€ En ik denk dat in ieder geval op de eerste twee fronten, en veel van de andere gameplay-problemen, het voelde alsof de meeste mensen erg positief waren over de gameplay-veranderingen die we introduceerden. Aan de kant waar mensen een groep van zes mensen hebben die spelen, hebben we er nu geen goed antwoord op. Ik kan niet zeggen dat er een 6v6-modus voor die mensen zal zijn. Er zijn dingen waar we intern over praten waar we erg enthousiast over zijn, maar ik denk niet dat ze de lancering zullen maken. Een van die dingen is het toevoegen van ondersteuning voor groepsgroottes groter dan vijf, waar mensen naadloos kunnen toekijken en vervolgens in en uit kunnen stappen. Je zou dus op zijn minst een groep vrienden kunnen hebben die allemaal samen kunnen rondhangen en Overwatch kunnen spelen, zelfs als ze niet allemaal hetzelfde spel tegelijkertijd spelen.

De scheiding van PvP en PvE - kun je praten over de beslissing om dat te doen? De scepsis eromheen is [die samen] was voor veel mensen het complete pakket. Ze wilden de PvP en dit gloednieuwe onderscheidende kenmerk.

Rechts. Toen we Overwatch 2 aanvankelijk aankondigden, presenteerden we een visie op een PvP-game die tegelijkertijd een grote PvE-component had. En toen we die game ontwikkelden, betekende het dat de PvP-kant van de game was gekoppeld aan, of was samengevoegd met de PVE-kant van de game. En dus werd de release van PvP-content nu beperkt door de tijd die het ons kostte om de PvE-kant van het spel te bouwen. En omdat dat langer duurde, betekende dit dat er minder aandacht was voor de live-kant van het spel. Ik heb het gevoel dat dit indruist tegen een van de kernwaarden die het Overwatch-team altijd heeft gehad, namelijk het regelmatig kunnen leveren van content voor onze spelers. Ik denk dat we ons realiseerden dat we iets moesten veranderen.

Dus ik begrijp dat er een visie was van wat Overwatch 2 was, maar we zijn dat aan het veranderen. En de reden dat we dat veranderen, is omdat we inhoud zo snel mogelijk naar onze spelers willen kunnen krijgen. We denken dat dit het juiste is om te doen voor onze gemeenschap, we denken dat dit het juiste is om te doen voor het spel en dat het het juiste is om te doen voor al onze spelers. Dat was de eerste aanzet die ervoor zorgde dat we onze strategie volledig veranderden.

Het is een complete ervaring.

Hoe gaat PvE nu werken?

PvE voor Overwatch 2 is nog steeds wat we altijd voor ogen hadden voor de game. Er is een campagne - een AAA-campagne - met een lineair verhaal dat we erdoorheen gaan vertellen, en er is ook een zeer herspeelbare modus met heldenprogressie. Maar in plaats van ze te bewaren totdat ze allemaal tegelijk klaar zijn en ze in een doos vrij te geven, willen we ze graag vrijgeven als onderdeel van onze seizoenscadans voor Overwatch 2.

Een van de belangrijkste onderscheidende factoren is het hele itemsysteem en het talentsysteem. Wordt er overwogen om wat van dat spul te nemen en het in PvP te introduceren? Als mensen naar Overwatch kijken, zien ze een vergelijkbare ervaring voor PvP, en dan zien ze al deze coole vaardigheden in deze ene modus, en ze denken: "Waarom is dat daar niet?"

Sommige van de talenten die we hebben gemaakt voor de PVE-kant van het spel zijn best cool en echt heel leuk om te gebruiken. Zoals Tracer de tijd praktisch kan stoppen als een van haar talenten. Het is best verbazingwekkend. Dat soort dingen werken niet echt in onze PvP-wedstrijden. Ik weet niet of we er veel over hebben gepraat, maar de originele game, tijdens de ontwikkeling ervan, hadden we een talentsysteem waar we aan werkten. En een van de problemen ermee is dat het altijd heel moeilijk was om te weten met wat voor soort held je te maken krijgt. Is dit de Reaper die zichzelf kan genezen terwijl ik vecht? Je moet weten, in onze game, omdat het zo snel gaat, precies waar je op elk moment mee te maken krijgt.

Dus ik denk niet echt dat het gepast is om de talenten die we hebben aan de PvE-kant in onze kern PvP-ervaring te brengen, vooral in de competitieve kant van het spel, omdat we willen dat dat zo eerlijk en evenwichtig mogelijk is. mogelijk zijn. Het betekent niet dat er geen ander type spelmodus zou kunnen zijn waarin we ze in een soort PvP-omgeving gebruiken. Ik denk dat er een aantal echt coole ideeรซn zijn. We zullen er geen hebben bij de lancering op 4 oktober, maar het is iets waar we intern in het team over praten, en ik denk dat daar enig potentieel is.

Hoe werkt progressie aan de PvE-kant?

Dus progressie aan de PVE-kant van het spel is gekoppeld aan de held. En dus als je een held levelt, hebben de helden de mogelijkheid om meer talenten te krijgen en andere uitrusting die ze zouden kunnen gebruiken om krachtiger te worden. Afgezien daarvan denk ik dat het nog steeds ver genoeg is dat we er in de toekomst waarschijnlijk meer over zullen praten als we dichter bij de release van dat deel van het spel komen

Je liet een nieuw oorsprongsverhaal en film zien. Dat soort filmische momenten en de kleine verhalen die je in het verleden hebt verteld, zijn altijd een hoogtepunt geweest voor veel fans, maar ze bestonden een beetje in hun eigen kleine bubbel, omdat het verhaal niet werd verteld in de PvP-kant ervan op een traditionele manier. Nu je een PvE-component hebt, gaan we dingen zien zoals het Bastion-oorsprongsverhaal, of een equivalent van de Hanzo/Genji-film in de PvE?

Ik hou van de films die Blizzard maakt. Ik ben een fan van ze. Ik heb gehuild tijdens elke Overwatch korte animatiefilm. Ik weet niet of ik het ben of dat het de film is, maar het heeft gewoon zo'n krachtig effect op mij. En elke keer dat we nieuwe content voor de game uitbrengen, proberen we er meestal een andere film voor te maken. Al onze helden hebben een oorsprongsverhaal voor hen. En als we dan in staat zijn, proberen we veel daarvan te benadrukken met onze grotere stukken [met] de grote korte animatiefilms die we maken. Omdat we ons de afgelopen jaren op Overwatch 2 hebben gefocust, hebben we minder content voor de game uitgebracht. Maar nu we dit nieuwe tijdperk van Overwatch binnengaan, waar het gratis te spelen is en er een constante stroom van nieuwe inhoud uitkomt, zullen veel nieuwe helden zijn [en] we hebben nieuwe stukken nodig om alles te versterken van dat. Dus we zullen nieuwe oorsprongsverhalen vrijgeven. We werken aan verschillende korte animatiefilms die we niet kunnen wachten om met spelers te delen. En ja, ik huil ook tijdens al die dingen. En dus denk ik dat spelers in dit nieuwe model van het spel meer verhalen kunnen verwachten dan voorheen.

Geen Onderschrift Mits

Kun je iets vertellen over het eindelijk naar bรจta brengen van de game op console, en wat het voor jou betekent, en natuurlijk wat je ervan verwacht?

Ja. Dus we zijn zo enthousiast over deze tweede bรจta voor de game. Het zal niet alleen de nieuwe held Junker Queen en een nieuwe kaart hebben, maar het zal ook toegang voor consolespelers mogelijk maken. Dus zowel spelers op Xbox als PlayStation kunnen in de bรจta spelen en tegelijkertijd wordt cross-play voor hen ingeschakeld. We kunnen dus echt niet wachten om feedback te krijgen van deze hele nieuwe groep spelers.

Hoe bepaal je wie een herwerking krijgt en weet je, met Orisa, Bastian en Doomfist die belangrijke krijgen voor Overwatch 2. Waarom ze?

Ja. Het is dus interessant als je het hebt over herwerken voor Overwatch-helden, omdat er veel verschillende redenen zijn waarom je het zou willen doen. In de context van Overwatch 2, wanneer we naar 5v5 gaan, is het landschap van de manier waarop PvP zich afspeelt gewoon anders dan Overwatch 1, en niet elke held is zo effectief als ze waren of zoals ze zijn in de live game. En dat is dus een van de redenen waarom we een held willen herwerken. Dus toen we wijzigingen aanbrachten in Orisa of wanneer we wijzigingen aanbrachten in Bastion en Sombra en Doomfist - we hebben veel van onze helden herwerkt om levensvatbaar te zijn in Overwatch 2 - dat is een van de dingen waar we naar kijken, maar dat is het niet het enige waar we naar kijken.

In de loop van de ontwikkeling van Overwatch hebben we wijzigingen aangebracht in helden, en de reden dat we dit doen, is altijd om te proberen die held beter in het spel te laten passen en om te proberen het hele spel naar een hoger niveau te tillen. We hadden een waarde die we niet wilden veranderen omwille van de verandering op Overwatch 1. Het ging altijd over het maken van een verandering om een โ€‹โ€‹held beter te laten spelen of om in een paar zeldzame gevallen zelfs de meta te veranderen als we dat nodig hadden tot. Ik denk dat we in de toekomst een beetje op die waarde aan het verschuiven zijn. Ik denk niet dat we per se zomaar iets willen veranderen aan het spel, maar we willen wel dat het spel fris aanvoelt en anders aanvoelt voor spelers. En dus denk ik dat we nog vaak helden zullen herwerken op basis van de verschillende behoeften op het moment van Overwatch 2, maar ik denk dat er op seizoensbasis enkele mogelijkheden voor ons zijn om te spelen met wat sommige helden kunnen doen om het spel fris te houden.

Fascinerend. Dat voelde als een plaag.

Het is een beetje een plaag.

Als je dat Zarya-idee nodig hebt...

Ja. Okรฉ. Ik zet het op de lijst.

Kun je ons vertellen over de nieuwe kaart die in de bรจta komt?

Ja. Dus in de volgende bรจta, zal Overwatch een nieuwe PvP-kaart debuteren. Het speelt zich af in Rio en heet Paraiso. De kaart is een van onze hybride typen, dus het betekent dat aanvallers een doel moeten veroveren en van daaruit een lading door de rest van de kaart zullen escorteren. En er zijn veel echt interessante dingen over de kaart, alleen maar omdat het zich afspeelt in Rio. Het heeft deze geweldige kustscรจne. Aanvallers komen uit de spawnkamer en er is een enorm strand voor hen, en alle gebouwen zijn daar zo ongelooflijk kleurrijk. Er is een trap zoals halverwege de kaart, en elke tegel op de trap heeft een andere kleur. Deze kaart is ongelooflijk levendig en het is echt levendig, en ik denk dat het echt dat deel van de wereld uitdrukt.

En het andere echt opwindende aan Rio is dat dit de thuisbasis is van Lucio. Dus het laatste derde deel van de kaart speelt zich eigenlijk af in Lucio's club, en je mag door de ruimte bewegen terwijl je de lading daar doorheen duwt. De verdedigers spawnen eigenlijk in het huis van Lucio en dus krijg je een kijkje in waar hij woont, in zijn eigen persoonlijke menghokje daar, en het is net een heel cool personage. Ik denk dat wanneer we een kaart en een held aan elkaar kunnen koppelen om meer context aan onze wereld te geven, we de beste versie van onze wereld bouwen. En dan bevat Paraiso ook nog eens heel veel toffe momenten. Er is hoog terrein rondom het eerste punt en elk team heeft een andere manier om er toegang toe te krijgen. Dus verdediging heeft toegang tot hoge grond vanaf hun kant van het punt, en aanval heeft een paar manieren om toegang te krijgen vanaf hun kant.

Er is dus veel gebruik voor zeer mobiele karakters op deze kaart, en als je er doorheen gaat en naar het einde toe komt, gaat de hoge grond eigenlijk door. Terwijl je door dit soort meer schilderachtige dorpsgedeelte van Rio reist, zijn er verschillende daken die je kunt bereiken, er zijn verschillende niveaus van Lucio's club waar je naartoe kunt, en ik denk dat het een heel leuke kaart is die echt veel benadrukt de bewegingscapaciteiten van onze helden, evenals veel van het soort langeafstandszichtlijnen dat we hebben, terwijl we nog steeds al deze nauwe kleine flankerende routes bieden voor helden zoals Reaper en Junker Queen om op uit te blinken.

Er is de cadans voor hero-release. Is er een soort cadans met betrekking tot het toevoegen van nieuwe kaarten of zelfs nieuwe modi aan het spel?

Er komt veel nieuwe content naar Overwatch, en we gaan het allemaal op seizoensbasis uitbrengen. Onze seizoenen gaan ongeveer negen weken duren. Ongeveer om de twee seizoenen, zo niet een beetje meer, voegen we een nieuwe held toe aan de game. En in onze andere seizoenen voegen we dingen toe zoals nieuwe kaarten, nieuwe spelmodi en evenementen. Eigenlijk denk ik dat er evenementen zijn die we in zoveel mogelijk seizoenen hopen te houden, gewoon omdat het een heel leuk moment is voor spelers om verschillende delen van het spel te verkennen.

Dus Junker Queen, ze werd al een tijdje verwacht. Een van de dingen waar ik van hou, is het kijken naar de theorie van de Overwatch-gemeenschap op basis van wie in films verschijnt, wie in strips verschijnt. Je noemde kort een nieuw ondersteuningspersonage. Hebben we toekomstige helden al gezien in een of andere vorm van Overwatch-media?

Ik hou van de manier waarop de gemeenschap reageert op een deel van de overlevering, en de manier waarop ze het kunnen extrapoleren naar wat sommige van onze toekomstige helden zouden kunnen zijn. Er zijn allerlei verschillende theorieรซn, en ik moet zeggen dat sommige waarschijnlijk dichterbij zijn dan andere. Er zijn helden waar we als team erg enthousiast over zijn waar niemand enig idee van heeft, en er zijn andere helden waar mensen misschien op zijn minst een klein idee van hebben, en ze zouden mogelijk naar de game kunnen komen.

In 2017 sprak ik met Jeff Kaplan en ik noemde het idee van een op katten gebaseerde held.

Oh, jetpackkat?

Uit dat interview bleek dat het op een gegeven moment een jetpackkat was en veranderde in de kat van Brigitte. Ligt de jetpackkat nog op tafel?

We hadden op een gegeven moment twee versies van jetpack-dieren. We hadden een jetpackkat en er was een aap met een jetpack. Geen van beide kwam uit de conceptfase. Het zijn allemaal heel coole leuke ideeรซn, maar daar hebben we nog geen prototypes van. Het betekent niet dat er geen andere gekke held is die we zouden kunnen vrijgeven, maar tot nu toe hebben we geen verder werk aan die twee gedaan.

Is Winston geen jetpack-aap?

Hij is een wetenschapper, geen aap.

Hij is ook een aap.

Okรฉ. Er gebeuren dus veel spannende dingen in de wereld van Overwatch. Het is duidelijk dat Overwatch als een game wordt ontwikkeld door Blizzard, dat eigendom is van Activision Blizzard, en er gebeuren dingen binnen de industrie die [vervolgens] worden geassocieerd met het team, en het gesprek dat moet plaatsvinden voor mensen zoals wij die van Overwatch houden en zo enthousiast zijn, hoe kunnen we die opwinding verzoenen met wat er gaande is met het moederbedrijf? We moeten dus proberen om een โ€‹โ€‹transparante blik te werpen op hoe het ontwikkelingsteam van Overwatch er momenteel uitziet.

Er zijn discussies over en rapporten over de studiocultuur, maar ik denk dat het een goede gelegenheid voor je zou zijn om ons een beetje te vertellen hoe het nu is en wat begeleiding te bieden aan mensen die misschien worstelen met het soort morele dilemma van willen om het spel te ondersteunen, maar ook om de moraal niet in gevaar te brengen door dit grote bedrijf te steunen dat met een aantal problemen kampt.

Ja. Ik wil niet met mensen praten en ze vertellen hoe ze zich zouden moeten voelen, of hoe ze zouden moeten reageren op dingen in de samenleving in het algemeen. Ik kan zeggen dat het Overwatch-team echt dol is op onze game, en elke dag gieten we creatieve energie en passie in deze game, en we hopen alleen dat spelers dat kunnen zien wanneer ze het spelen en dat het hen aanspreekt. We zeggen altijd dat Overwatch een toekomst is die het waard is om voor te vechten, of dat de wereld meer helden kan gebruiken. Zoveel als we kunnen, proberen we die waarden in ons eigen team bij te brengen; deze mooie ambitieuze toekomst.

Maar tegelijkertijd kan ik niet zeggen dat dat alles is wat onze teamcultuur is. Het is niet gepast voor mij om met iedereen in het team te praten en wat hun ervaring is. Het enige wat ik kan zeggen is dat we als leider van het team, en als iemand die met veel van de andere leiders in ons team samenwerkt, proberen deze waarden in het hele team bij te brengen, en het is iets ongelooflijk belangrijk voor ons als een ontwikkelteam om naar te luisteren; om ruimte te creรซren, niet alleen voor onze teamgenoten en onze collega's, maar ook voor onze gemeenschap en voor onze spelers.

Tijdstempel:

Meer van Gamespot